T'as le QI d'un Pac-Man, toi !

Publié le 11 novembre 2007 par Olivier Roumieux

Perfect Pac-Man 1st Galaxian, 2nd Bell, 1st,3rd,4th,6th Key
envoyé par nc16n53 Quand les grandes innovations se manifestent dans les applications les plus triviales. Il se pourrait que toute une génération d'adolescents ait été confrontée sans le savoir à l'une des premières formes d'intelligence artificielle en la personne du glouton jaune, alias Pac-Man, et de ses poursuivants, les erratiques fantômes.

une pizza hallucinogène

Près de trente ans plus tard (le jeu est sorti au Japon le 22 mai 1980) et plusieurs milliards de pixels gobés à travers le monde, la vérité éclate enfin grâce à l'excellente revue Pix'n Love (1).
Tôru Iwatani, créateur du jeu et à l'époque électronicien chez Namco, raconte la scène originelle qui a donné naissance à l'icône jaune : « C'était vers midi, je m'étais fait livrer une pizza au boulot et c'est exactement à ce moment là que je pensais au concept de mon futur jeu. Or, en tournant la tête, j'ai vu la pizza déjà entamée qui, comme par magie, m'a renvoyé l'image d'une boule ouvrant grand la bouche, comme pour essayer de gober quelque chose... » (2)
Très rapidement vint ensuite l'idée des monstres. Mais afin de rendre le jeu plus prenant, le créateur souhaita les doter de personnalités distinctes, et donc de comportements spécifiques. « J'ai demandé à Shigeo Funagi (le développeur) de faire en sorte que les monstres encerclent Pac-Man. Je ne voulais pas qu'ils se contentent de le suivre. Par bonheur, il est parvenu à créer un algorithme fantastique qui comblait, et de loin, toutes mes attentes ! »
Voici le détail de l'algorithme en question, tel que décrit sous la plume de Florent Georges :

  • le premier monstre était programmé pour suivre Pac-Man à la trace ;

  • le deuxième devait adapter sa course en fonction de la trajectoire du héros et tenter d'analyser la suite de son chemin ;

  • le troisième se vit confier l'évaluation de la course de Pac-Man et devait se rendre à proximité de la « power » Pac-Gomme la plus proche ;

  • le quatrième monstre, quant à lui, était programmé pour aller exactement là où les trois autres ne se trouvaient pas ; un électron libre, tout simplement.

Un semblant d'intelligence

« Jusqu'à lors, poursuit le créateur, les écrans de jeux vidéo n'affichaient que des sprites sans véritable âme. Là, il s'agissait vraiment de personnages dans le sens où ils disposaient d'un semblant d'intelligence. »
Effectivement, si l'on regarde attentivement la vidéo incluse dans ce billet, une belle performance d'un joueur particulièrement doué (qui n'hésite d'ailleurs pas à narguer les fantômes), on se rend compte de la micro-organisation des fantômes.
Une spécialisation dans la chasse au Pac-Man que l'on retrouve d'ailleurs dans les noms japonais des fantômes : « le poursuiveur » (Oikake) pour le rouge, « l'embuscade » (Machibuse) pour le rose, « le capricieux » (Kimagure) pour le bleu et enfin « le tête en l'air (Otoboke) pour le fantôme de couleur orange.
(1) Cette jeune publication n'en est qu'à son deuxième numéro mais présente déjà toutes les qualités d'un périodique spécialisé de haute tenue. Outre un dossier important sur la création de Pac-Man, on retrouve dans la dernière livraison un papier sur le Lisa d'Apple, un dossier sur l'Amiga CD 32, de nombreux articles sur les jeux d'arcade et sur micro de ces dernières années ainsi que quelques tribunes bien pesées. Seule faute de goût à notre sens, persister à appeler « mook » (une contraction japonaise de magazine et book) ce qui mérite de porter simplement le noble nom de « revue ».
Pleins de choses à lire donc dans cette revue que vous pouvez commander en ligne ici.
(2) Florent Georges, La naissance de Pac-Man, Pix'nLove n°2, 2007.