Armored Core 3 (suite)

Publié le 10 avril 2010 par Ledinobleu

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception (le présent billet)
4. Symbolique

Réception

Mais la liberté a toujours un prix. Et si Armored Core ne vous impose pas une configuration – sauf au tout début de la partie, puisqu’il faut bien commencer quelque part – ce jeu exigera tout de même que vous soyez capable de tirer tout son jus du mecha que vous vous êtes fabriqué… Voilà pourquoi chacune des balles tirées et chacun des points de blindage perdus pendant l’exécution d’un contrat sont facturés à la fin de la mission : ceci sert en quelque sorte d’évaluation de performance pour le joueur puisque son personnage doit bien remplacer les munitions utilisées et réparer les dégâts reçus par son AC une fois le travail accompli, en tous cas s’il veut continuer à travailler dans de bonnes conditions – problème qui ne se pose pas pour un soldat puisque ce dernier travaille pour une armée qui lui fournit son matériel en le dégageant ainsi de l’obligation, de la responsabilité donc, de conserver celui-ci en état de marche – de sorte qu’il est tout à fait possible pour le joueur de réussir une mission mais se retrouver avec des comptes en négatif malgré tout – ce qui en retour limite les capacités de personnalisation, mais fait aussi de cette personnalisation du mecha l’élément capital du jeu : il ne s’agit pas d’une personnalisation gratuite mais bel et bien d’une adaptation de votre mecha à votre style personnel de joueur pour finir la partie sans trop de problèmes. Au contraire de la plupart des jeux qui vous laissent dans une situation donnée avec des capacités données, c’est-à-dire avec un nombre d’options somme toute plus ou moins réduit, Armored Core vous laisse la possibilité de réécrire – au moins en partie, et d’un certain point de vue – les règles du jeu elles-mêmes : l’adaptation à la difficulté du jeu peut se faire en modifiant votre machine ou bien en modifiant votre technique de pilotage, voire en modifiant les deux à la fois. C’est la raison principale derrière l’obscurité ou la brièveté de la plupart des soluces sur Armored Core que le net vous permettra de trouver : parce qu’il n’y a pas deux joueurs identiques, il n’y a pas qu’un moyen de réussir une mission, et votre imagination comme votre créativité vous seront aussi indispensables que vos réflexes…

C’est cette liberté permise qui, à mon avis, reste la principale raison derrière le manque d’affection et de considération dont souffre la franchise Armored Core, d’abord auprès des joueurs en général et ensuite auprès de la presse spécialisée qui, le plus souvent, évalue rarement cette série à sa juste valeur. Inutile de citer des exemples, mais qu’un jeu qui présente une qualité aussi certaine qu’une telle liberté d’action reste boudé par l’immense majorité des joueurs – sauf au Japon et aux États-Unis, mais pour des raisons qui n’ont pas leur place ici – est pour le moins surprenant, surtout si on prend en compte les doléances de ces mêmes joueurs qui se plaignent sans cesse que, justement, les jeux ne leur permettent jamais ou trop rarement la liberté d’action qu’ils désirent… Il semble nécessaire à ce stade de baser cette partie de cet article sur des études objectives quant à la personnalité de cette espèce étrange qu’on appelle gamer, mais en l’absence de travaux de ce type il me faudra compter uniquement sur mon expérience personnelle et mes différents dialogues avec d’autres joueurs. Ce qui s’en dégage est que le gamer moyen ne sait opérer au maximum de ses capacités que dans un milieu au nombre d’options réduites : en d’autres termes, un joueur ne semble bon qu’au fur et à mesure que les possibilités qu’offre le jeu s’éliminent les unes après les autres, parfois jusqu’à ne laisser qu’une seule action possible, ou type d’actions possibles, pour gagner ; c’est-à-dire que, dans de tels cas, le joueur réussit soit par pure chance, soit par la répétition incessante du passage difficile afin d’aiguiser les réflexes nécessaires pour parvenir à passer enfin la difficulté qui pose problème – c’est en règle générale l’option retenue.

Bien sûr, un tel entraînement ne subsiste en général qu’un certain temps et au fur et à mesure que le joueur se consacre à d’autres titres, qui requièrent des techniques de jeu différentes, les fruits de cette répétition s’étiolent jusqu’à disparaître parfois complétement, et le processus doit donc être repris, parfois de zéro. Mais comme beaucoup de jeux utilisent des mécaniques de jeu semblables, les gamers cultivent leur entraînement d’un titre à un autre qui présente une jouabilité similaire, sans forcément s’en rendre compte d’ailleurs. C’est quand ils font face à un jeu aussi particulier qu’Armored Core qu’ils se retrouvent en quelque sorte perdus devant la masse écrasante de possibilités que leur laisse ce titre, possibilités qu’ils ne peuvent entrevoir qu’en fonction de leur imagination et leur créativité personnelles ; hélas, celles-ci sont sérieusement entravées par des successions de jeux à la jouabilité comparable qui n’entretiennent au final que des réflexes finissant par devenir en quelque sorte préprogrammés, et non un réel sens de l’adaptation. Ce qui gêne les gamers dans Armored Core, c’est qu’il les place devant leurs limites : non les limites des jeux « normaux » dont la difficulté s’accroit soudain en exigeant d’adopter des techniques de jeu plus intenses, mais les limites que le gamer ne sait généralement pas dépasser à l’aide des moyens classiques (entraînement, répétition, chance, etc). En fin de compte, on peut éventuellement voir là une population pas aussi ouverte à la nouveauté et à la différence que peut le laisser supposer sa tranche d’âge ou bien ses réclamations auprès des éditeurs et développeurs de jeux vidéo…

Fin de l’article (Symbolique)

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception (le présent billet)
4. Symbolique