Chronique du WE: Mathieu Minel & la Nintendo 3DS

Publié le 18 mars 2011 par Brokenbird @JournalDuGeek

Diantre que le sujet de cette génération de consoles est passionnant, en se trouvant au croisement de beaucoup de tendances lourdes : montée des smartphones, crise du jeu au Japon, nouvelles technologies…

Beaucoup de choses ont été dites entre fans, journalistes et experts, mais très peu de l’intérieur.

J’ai du coup, contacté Nintendo France pour interviewer leur directeur marketing. Je vois déjà les sourcils se lever, mais ne vous inquiétez pas : Mathieu Minel n’est pas un directeur marketing dans le mauvais sens du terme.
Franc, ouvert bourré de savoir « insider » sur l’industrie du jeu, il a le rare mérite de parler très franchement de la compagnie qu’il a rejointe il y a 10 ans, des concurrents, des rouages du milieu.

Il défend bien sûr Nintendo avec conviction et subjectivité, mais sans bullshit.

Vous le verrez vite dans cette interview qui balaye et éclaire les nombreux enjeux cruciaux qui se jouent aujourd’hui : la crise des éditeurs japonais, la philosophie de la NGP, le dilemme des smartphones, comment la drague à sauvé Konami et autres anecdotes croustillantes.

Enjoy !

Avant de lire et de réagir sur cette interview, notez ces quelques points :

  • J’ai déjà abordé lors de précédentes les enjeux et débats autour des smartphones, puis des 3DS et NGP.
  • Oui, cette chronique est bien une interview, parce qu’on aime varier les plaisirs, j’espère que vous apprécierez !
  • L’interview est de notre initiative, pas celle de Nintendo (qu’on embête déjà assez)
  • Nintendo n’a ni relu ni demandé à relire cette interview, pour les plus paranos d’entre vous
  • Cette interview a été conduite par téléphone en début de semaine dernière, ce qui explique certains manques, particulièrement les dramatiques évènements survenus la semaine dernière au Japon.

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« ILS ONT DÛ SE POSER DES QUESTIONS, EN INTERNE… »

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Hello Mathieu, à quelques jours de la sortie de votre nouvelle console, la 3DS, quelles sont tes premières impressions personnelles ?

Un peu de frustration au départ. Le culte du secret a fait que les équipes européennes l’ont découverte en même temps que tout le monde à l’E3.

Et maintenant ?

Et maintenant, je suis dans trop l’excitation, je ne peux pas être objectif. La connexion Mii par exemple, je ne pensais pas que ce serait si fort: je pensais que ce serait comme un Foursquare, et en fait cette approche d’humain caricatural est bien plus forte que des chiffres et des badges.

Confiant pour la sortie en France, alors ?

Le Japon nous met BEAUCOUP de pression pour que le démarrage soit en trombe. Le Street Pass, auquel Nintendo tient particulièrement, demande des ventes très élevées très rapidement pour fonctionner et être adopté.
Nous espérons donc plusieurs centaines de milliers de 3DS vendues en Europe, quand une base de 100 000 le premier mois était jusqu’alors satisfaisante.
Les chiffres de la seconde semaine au Japon nous donneront une indication : avec 400 000 unités au lancement, s’ils atteignent les 500 000 en seconde semaine, ça va devoir être dur pour nous ! (ndr : et la barre des 500000 a bien été passée)

La sortie japonaise a dû vous fournir d’autres indications… Côté jeux, par exemple: Pr Layton en numéro 1, c’était prévu ?

Pas du tout ! La performance de Layton 5 a pris tout le monde par surprise, notamment chez Nintendo Japon. C’est un signe positif: Layton n’étant pas une licence destinée aux gamers, cela montre que notre pari de vendre des 3DS au-delà de cette cible est en bonne voie.

Mais c’est aussi un souci pour les autres jeux du line-up de lancement qui, ont peut le dire, se sont fait voler la vedette…

Tu penses notamment à Nintendogs + Cats ?

Oui. Nintendo ne devait sûrement pas s’attendre à ce qu’un éditeur tiers ne soit au top, et ce, devant une de leurs licences star… Ils ont dû se poser des questions en interne
Mais globalement, cela reste un bon lancement japonais. Et comme d’habitude, on a ici en Europe très peu d’infos et de sources.

Et c’est un signe encourageant pour les éditeurs tiers, qui n’ont pas toujours entretenu des rapports simples avec les écosystèmes Nintendo…

Tout à fait. Ces bonnes ventes de lancement et le fait que, contrairement à nos habitudes, quelques développeurs ont pu travailler très en amont sur la machine et ses nouvelles fonctionnalités, comme j’ai pu le voir récemment. Nous ne sommes pas dans le portage basique ou l’exploitation gadget de features sur la première vague de jeux.
Il ne faut pas oublier qu’en général avec Nintendo, les éditeurs tiers recevaient les infos comme tout le monde: lors des annonces officielles de l’E3…

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« NOUS VOULONS DÉPASSER CES ÉDITEURS OCCIDENTAUX BOUCHES »

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Est-ce facile de développer sur 3DS ?

Cela demande clairement un effort spécifique. L’effet de relief, pour ne parler que de lui, eh bien il se bosse, il n’y a pas juste une case à cocher. On le voit d’ailleurs dans les premières productions : certaines gèrent bien mieux la 3D que d’autres au niveau framerate ou rendu.

Des exemples de bons élèves ?

Nintendogs + Cats ou le Resident Evil de Capcom ont vraiment été travaillés d’un point de vue technique, ce sont les benchmarks du moment. Ils portent aussi un message important en donnant une leçon de dev’ à certains éditeurs occidentaux qui bâclaient un peu leurs jeux sur DS ou qui faisaient bosser leurs teams smartphones…

Vous tournez ainsi le dos à la philosophie de la DS, facile à développer ? Je croyais que vous vouliez être plus cools avec les éditeurs tiers, justement ! Vous ne risquez pas de vous mettre à dos tous les éditeurs spécialisés dans les petites prods’ à petit budget, qui se sentaient bien sur la DS ?

Pour le moment, la 3DS s’adresse plus aux éditeurs japonais reconnus, mais en position de difficulté avec la génération actuelle de consoles, qu’aux petits studios qui bachotaient sur DS. Pour ressortir dans la logithèque de la 3DS, il va falloir ressortir plus de ressources qu’auparavant !

J’ai l’impression que cette avalanche de jeux « B » de ces dernières années vous a un peu agacé, à l’instar de la logithèque Super Nintendo à son époque ?

Il faut bien mettre les choses en perspectives. Déjà, les marchés japonais et européens sont très différents : Au Japon, nous n’avons pas vraiment connu ce problème. Mais en Europe, il y a eu inondation de titres pour les jeunes et des abus de licences. Cet embouteillage de titres pour la plupart opportunistes n’a pas laissé de place aux éditeurs occidentaux pour aller faire leur shopping au Japon et importer les nombreux bons titres déjà dispos. Cela a créé une crise pour beaucoup de studios japonais.

Le nivellement pas le haut dans le travail sur la 3DS est une manière de remédier à ce problème ?

D’une certaine manière. Notre défi, c’est de dépasser ces éditeurs occidentaux bouchés.

Ah oui, carrément. Il faut sauver le soldat Nippon !

Mais oui, c’est une question de survie : ce que peu de gens savent, c’est que les budgets des jeux HD sont si élevés que beaucoup d’éditeurs japonais sont au bord de la faillite financière ! Pour vous donner une idée, Microsoft aide financièrement tous les développements pour sa 360 au Japon, sinon rien ne serait lancé pour cette dernière.
Très peu d’éditeurs locaux ont su adapter leur structure et leur gestion à ces nouveaux budgets des consoles de salon, ces nouvelles approches, la prise de pouvoir du style et du public occidental. Dans ce flou, des développeurs star ont littéralement fait exploser les budgets !
Pour Konami par exemple, le phénoménal LovePlus sur DS a permis de payer les errements de PES sur les consoles HD durant des années…

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« LES SMARTPHONES ? MISE FACILE, PACTOLE DIFFICILE »

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Et puis, il y a aussi ces fameux smartphones et tablettes qui ressemblent à des eldorados pour éditeurs en difficulté, mais pleins de licences historiques…

Quel surprise, on parle des smartphones !

Hehe, comment ne pas en parler ? D’abord côté éditeur, mais ensuite je n’aurais pas fini de vous cuisiner…

D’ailleurs, je préfère parler de « plate-formes nomades autres que les consoles », parce que l’on doit inclure les tablettes, maintenant.

… Que les éditeurs semblent avidement courtiser. Pour en revenir à votre cas des éditeurs japonais, nous avons vu des annonces en cascade autour d’une tendance pour cette année : que ce soit Capcom, Sega ou Square Enix, le développement de jeux sur consoles « classiques » stagne ou baisse légèrement, quand la production de jeux sur smartphones va doubler, voir quadrupler par rapport à 2010 !

D’une certaine manière, je les comprends. C’est très facile de se refaire la mise sur ces productions pour nouvelles plates formes, le coût de développement et de distribution étant dérisoire. Mais il est aussi très difficile de remporter le pactole.

Aujourd’hui, les studios cherchent à fournir des productions rentables pour assurer derrière des développements plus coûteux. Il y aura ainsi moins de jeux sur les consoles portables… Et il sera donc plus facile de ressortir et de casser la baraque sur ces mêmes consoles. Cela entre fortement en compte, car nous ne devons pas oublier ce que nous sommes et notre but : tenir un business, apporter un maximum d’argent dans sa société !

Les éditeurs doivent donc se battre sur tous les fronts du jeu nomade, c’est une vision très ambitieuse, mais risquée du marché, non ?

C’est un risque, mais c’est un risque identifié chez nous. Le discours de notre président Iwata à la GDC allait dans ce sens : il y a une facilité de développer sur des plates-formes nomades autres que les consoles portables, mais c’est financièrement plus difficile et créativement moins enrichissant.

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« LA NGP ? JE NE LA COMPRENDS PAS »

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Le discours d’Iwata semblait d’ailleurs très fédérateur des acteurs actuels (éditeurs, constructeurs) face aux nouvelles machines, on aurait limite cru qu’il parlait aussi au nom de Sony. D’ailleurs, quelles sont vos premières impressions sur sa NGP ?

Je ne comprends pas la NGP ! Je ne comprends pas cette console. Il y a peut-être autre chose derrière ce qu’on nous a donné à voir, mais là, les messages envoyés à la communauté et aux distributeurs font peur.

Autant Nintendo essaye d’être gentil avec des développeurs, autant Sony reste dur, car ces derniers se retrouvent devant des ressources nécessaires équivalentes à celle des consoles HD. Si on remet en perspective cette approche avec les grandes difficultés que traversent les éditeurs nippons dont je parlais, je dirais que Sony s’oriente clairement vers les des éditeurs occidentaux, pour ne pas dire américains.

Justement, les éditeurs ne vont-ils pas créer des passerelles entre les jeux PS3 et les jeux NGP ? C’est ce qui semblait transpirer en substance du discours de présentation de Sony…

Oui, mais un jeu sur console de salon, ce n’est pas un jeu console de portable.

J’en suis convaincu. C’est ce qui a coûté à la PSP de bonnes ventes consoles et des ventes de jeux (Monster Hunter excepté) misérables…

Voilà. Le côté monstre de puissance de la NGP fait évidemment saliver le geek en moi, mais permettra-t-elle de développer de nouveaux jeux et de nouvelles expériences ? Je ne pense pas. Sony n’a pas compris, à mon sens.

Quand vous dites que Sony n’a pas compris, dois-je y voir une analogie avec la philosophie de la PSP qui déjà, singeait l’expérience de la PS2 ?

Oui.

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« ON TROMPE L’ENNUI, AVEC UN SMARTPHONE »

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Du coup, j’ai l’impression de revivre la guéguerre DS/PSP de 2004, sept ans plus tard : entre l’originale et la puissante, vous n’avez pas tant changé de philosophie…

À la différence que la DS était faite pour les petites équipes. Nous sommes montés en gamme, mais restons accessibles. Il y a aujourd’hui une différenciation nécessaire avec les autres plate-formes nomades.

Ahhh, nos amis les smartphones et nos copines les tablettes, on y revient !

On ne se voile absolument pas la face : il y a aujourd’hui un 3e acteur d’un point de vue développement et financier, et ce dernier prend de l’ampleur très rapidement.

Encore une fois, il faut bien séparer les marchés : en Occident, la déflagration a été concentrée sur un seul acteur: Apple, qui est arrivé vite, fort et loin devant ses propres concurrents historiques. Mais au Japon, le jeu sur téléphone existait déjà depuis longtemps et de manière répandue. Il n’a donc pas été bouleversant dans son rapport de force pour les développeurs.

Si vous reconnaissez cette forte montée en puissance des nouvelles plates-formes de jeu, comment réagir ? Vous ne semblez pas trop vous adapter à ce nouvel acteur avec lequel il faut désormais compter.

Nous croyons dans le succès des nouvelles plates-formes nomades, mais nous croyons également à notre vision du jeu nomade. Nos études internes montrent que ces smartphones et tablettes touchent un public et des usages complètement différents des consoles portables.
Un possesseur de smartphone ne va pas que jouer. On trompe l’ennui avec smartphone, c’est un nouveau marché. Quand on veut vraiment jouer, c’est vers une console que l’on se tourne.

Pourtant, votre marché stagne depuis quelques mois, ça fait gros la coïncidence…

Pour nous, la baisse des consoles portables en Europe est uniquement due au piratage

Mouais. Alors disons que les smartphones ne vous mettent pas encore en danger, car vous offrez des expériences différentes, sous-entendues plus qualitatives… Le jeu sur smartphone va bien évoluer, non ?

À Moyen Terme ? Non. Dans 5 ans, peut-être.

Quand même ! Lorsque l’on regarde le jeu sur portable, on voit qu’il rattrape son retard à vitesse grand V ! Du Snake de Nokia aux dernières productions d’Epic, le tout en quelques années, on ne les sent pas remonter toute l’histoire vidéoludique à toute blinde ?

Non, tant qu’il n’aura pas de bouton, ce ne sera pas comparable. Le jeu sur portables, c’est toujours du snacking, du grignotage. Imiter les consoles, c’était aller à sa perte. Il a donc muté pour créer autre chose et c’est très bien. Il n’a pas cannibalisé le marché.

Ah si, il a cannibalisé les équipes de développement. C’est une lutte cruciale que l’on ne voit pas : le temps et les personnes dédiées des éditeurs et studios ne sont pas extensibles, je ne le dirais jamais assez. Il y a bataille ici, d’où le discours d’Iwata cette année.

Et du coup, vos chers éditeurs « traditionnels » ont quand même fait le choix de se lancer, on y revient !

Et un peu maladroitement, car c’est pour le moment une manière de redresser la barre à court terme, dans l’urgence. On a pu le voir avec Capcom, qui a copié éhontément Splosion Man. Vraiment, c’est une relation de cause à effet . Il faut corriger les errements de développeurs stars sur les consoles HD dont les budgets explosés ont mené les éditeurs vers les smartphones.

Et pourquoi n’y resteraient-ils pas ?

On ne peut les limiter à cela uniquement. Activision et EA n’ont pas l’air enchantés par leur département mobile, ils rachètent donc des studios spécialisés, c’est de la croissance externe, cela ne traduit pas de vraie stratégie.
Et cette stratégie du tout mobile va trouver ses limites chez les devs. Ce sont des créatifs, il faut les motiver avec de beaux, de gros projets.

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« LA LEÇON DE LA GAMECUBE, ON L’A APPRISE CHÈREMENT »

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Je reste tout de même circonspect. Lorsque je regarde cette effervescence qui fait bouger une industrie et l’immobilité teinté d’assurance des leaders historiques du secteur, je me demande si vous n’êtes pas un peu les majors du disque des années 2010 ?

Si on regarde dans le rétro, c’est exact, c’est certain.
Je pense cependant qu’on ne va pas se faire bouffer comme la musique, qui reste de la musique (ou du livre, etc.) quelque soit le support, quand le jeu vidéo reste une expérience fondamentalement différente suivant les plates-formes, liées à elles. C’est ce que le Nintendo Japon se dit.
Et Wii Fit, pour le dématérialiser, bonne chance !

Je reviens donc à la charge avec mes chers smartphones : que se passera-t-il le jour où, suivant un possible succès du Xperia Play, ils adopteront tous des boutons pour jouer en plus de leurs interfaces existantes ? Pourquoi ne pas lancer un smartphone Nintendo ?

On nous a déjà approché à ce sujet, on a toujours dit non. On est contre les abonnements, on a une peur panique des infrastructures trop lourdes. C’est comme ça, c’est Nintendo, avec ses forces, ses faiblesses et ses certitudes.

Par exemple ?

Une force : Personne ne se sait développer des interfaces utilisateurs hardware et software comme Nintendo. Il suffit de regarder notre avance dans le motion gaming.

Une faiblesse : Sur la consommation online moderne comme le XBox Live par exemple, nous sommes dans les choux. On n’est pas fait pour, et quand Nintendo n’est pas fait pour quelque chose, il ne faut pas forcer. C’était la leçon de la Gamecube, que l’on a apprise chèrement : en cherchant se rapprocher de la PS2, on a échoué, on n’a pas émergé.

Une certitude : Nintendo restera toujours une société à Kyoto avec le poids du passé sur ses épaules, tous les jours. Ils auront toujours une stratégie de différenciation qui sera très forte, quitte à aller à contre-courant du marché. Rappelez-vous de la Wii en 2005 : elle en avait déclenché, des torrents de rire chez les spécialistes à l’époque !

Du coup, est-il encore pensable pour vous de dominer clairement le marché du gaming nomade, comme cela a toujours été le cas depuis l’introduction de la Gameboy, il y a plus de 20 ans ?

Eh bien, si je résume ma pensée :

- Le jeu sur smartphone n’est pas dangereux pour les consoles portables.
- Il est difficile d’émerger sur les nouvelles plates-formes de jeu, surtout financièrement.

Il y a pourtant d’énormes succès, Angry Birds en tête.

Il ne faut pas être aveuglé par les chiffres bruts, il faut les mettre en perspectives: le prix moyen d’un jeu sur ces stores est de 84cents. Un éditeur ne pourra jamais rivaliser avec un jeu 40 euros, vous imaginez le coefficient multiplicateur pour retomber financièrement sur ses pieds ?

Il n’empêche, cette culture du jeu à 1 euro deviendra à terme une norme psychologique pour acheter un jeu. Comment justifier, vendre vos consoles et vos jeux avec vos tarifs dans cette ère à venir ?

Il sera toujours plus facile d’offrir une console qu’un smartphone à un gamin. Ce sera leur première expérience vidéoludique nomade, donc leur benchmark qualitatif. Pour le moment, je ne vois pas cette génération arriver vide d’expérience sur console portable.

Vous considérez donc toujours proposer une expérience meilleure, en plus de différente, que vos nouveaux concurrents…

C’est encore plus que cela : les smartphones s’éloignent d’une valeur cruciale et fondatrice du jeu vidéo : l’expérimentation. L’écran tactile comme seule interface pousse à la standardisation et le jeu vidéo, ce n’est pas la standardisation.
Le jeu vidéo va encore dans le sens du prototype, pas de la standardisation, c’est un terrain de nouvelles expériences hardware et software.

Merci Mathieu. Dernier mot avant de vous laisser : qu’est-ce que vous iriez bien piquer chez la concurrence ?

Ah je ne sais pas, je suis vidé là !

Je ne lâche pas !

Bon, OK. Alors hum… Sur la NGP, la surface tactile arrière fait sens d’un point de vue intellectuel, mais pas dans l’usage: elle n’est pas à l’épreuve des balles de la réalité, j’ai toujours l’impression qu’ils vont la faire tomber quand ils caressent le dos tout en jouant ! N’oublions jamais : les gens ne sont pas soigneux (rires).

Côté smartphones et tablettes, je suis vraiment envieux du multi touch, c’est génial. Mais apparemment, des jeux multitouch arrivent sur 3DS, j’ai vu des protos avec plusieurs stylets en action. Nous avons donc techniquement du multitouch sur la 3DS, c’est juste qu’on n’a pas encore de jeu. C’est frustrant, j’en veux aussi !

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“Les Chroniques du Week End sont des réflexions de Lâm Hua sur la culture et l’industrie geek. Elles engagent les opinions de leur auteur et pas nécessairement celles de l’ensemble de la rédaction du JDG.

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Vos meilleurs commentaires et suggestions : à vous de jouer !