back to the future

Publié le 31 janvier 2008 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc
  On aura rarement été aussi longtemps silencieux. Pourtant Zero Infinite est bien vivant. Disons qu'il est en sommeil et qu'il se réveille à peine, les mois de janvier sont toujours difficiles. On ne sait pas encore vers où 2008 va nous mener, mais ce qui est à peu près sûr, c'est qu'on s'embarque dans une nouvelle aventure, une revue qui devrait voir le jour cette année, on en reparlera ici lorsque ça deviendra du concret. En attendant cette belle promesse qu'on espère bien tenue, le cortège de jeux divers et variés continue, mais sans rien d'étourdissant en ce début d'année, d'autant qu'on a pu en juger. Toutefois, je passe des heures sur Minna no Golf 2 sur PSP. Ce qui me fait penser que la série propose ce truc très singulier qu'on certains jeux de sport, mais que lui radicalise pratiquement plus que n'importe quel autre, cette idée qu'on acquière la pratique en recommençant sans arrêt les mêmes parcours. C'est-à-dire que dans Minna no Golf on ne progresse pas d'un niveau à l'autre en s'adaptant à chaque fois à un nouveau terrain, on rejoue au fur et à mesure sans cesse sur les mêmes terrains où viennent se mélanger des nouveaux. Il y a là une logique qui me semble en adéquation avec le sport, la répétition du geste, presque parfois jusqu'à épuisement, pour acquérir la maîtrise - qui du coup s'opère à notre insu. On retrouve ça ailleurs, dans les jeux de combat par exemple, ou les jeux de course, ce qui au final revient au même, car ce sont encore des jeux de sport et le sport lui-même est un jeu. Naturellement les logiques se dupliquent. On notera aussi que le principe de récompense dans Minna no Golf le rapproche aussi à quelque chose de très éducatif, donc très japonais, qui n’aiment jamais autant qu’apprendre en s’amusant.
Par contre, je commence à délaisser Mass Effect, ce qui n’est pas très bon signe. D’autant que le jeu m’a beaucoup séduit et que j’aime énormément son ambiance. A son sujet, ll faut lire d’ailleurs l’article de Montagnana sur Chronicart.com, il vise juste. Mais sur le site, pas sur le mag. C’est même plutôt drôle de voir comment libéré des contraintes du mag il ose s’étendre dans ses chroniques sur le site. Du coup il y a presque quelque chose de plus intime, personnel, confidentiel. Bref, Mass Effect, un space opera en gros plan donc. Je suis fasciné par la propension que prennent les dialogues, qui sont sans doute les passages les plus intéressants du jeu. Il me semble qu’une telle utilisation est inédite. A partir de là on pourrait presque imaginer une adaptation de Shakespeare, un Othello revisité en jeu vidéo. Personne n’ose finalement utiliser le théâtre ou la littérature, sauf par de timides références ou bien pour les âneries de Tom Clancy servi par l’éternellement médiocre Ubi Soft. Je ne sais pas si il faut s’en plaindre, sûrement que non, mais il y a certainement des rencontres à faire qui parfois pourrait enrichir nettement les choses. L’un des problèmes du jeu vidéo c’est son complexe d’infériorité, ou bien cette perversité du geek qui place sa pop culture parfois un peu minable en puissance suffisante. Le jeu vidéo est trop souvent fabriqué par des gens concernés par le jeu vidéo, qu’ils soient techniciens ou concepteurs. Il faudrait plus de fusions inédites. Je pense notamment, ce n’est pas très récent, à Cornelius (le musicien pop japonais) sur Coloris, le puzzle game fabuleux de la gamme GBA « bit generation ». Mais là encore c’est trop évident, un musicien c’est trop facile. Il faudrait carrément La recherche du temps perdu en jeu vidéo, qui sans doute bien plus que le cinéma serait à même de reproduire la construction et la pensée du livre. Mais personne n’ose faire ça, parce que le jeu vidéo, par essence, est tiré par le bas, par la masse et sa médiocrité. C’est le problème et la force du jeu vidéo, il lui manque une véritable élite de concepteurs (pas de joueurs, puisqu’ils existent, on appelle ça les hardcore gamers). Des sortes d’aristocrates du jeu vidéo qui auraient l’argent, beaucoup, et s’en foutraient de le dépenser, encore moins de plaire ou déplaire, d’être rentable ou pas rentable. Le jeu vidéo entretient trop souvent la libido des masses pour entretenir le train de vie de ceux qui les font. Et son problème au fond n’est jamais le joueur, uniquement ceux qui font des jeux. Il y a des contre-exemples, Ueda par exemple, qui a trouvé en Sony une sorte de mécène comme il y en avait pour les peintres. D’ailleurs, on peut presque dire que malgré toutes les griefs qu’on peut faire à Sony, qu’ils sont à peu près les seuls à reprendre ce rôle de mécène. Little Big Planet semble aussi aller dans cette voie. On ne manque pas d’indépendants, encore moins de marginaux ou d’originaux, seulement d’une élite offrant à la masse une possibilité supplémentaire d’accroître ses possibilités. Mais inutile d’aller plus loin, le tableau n’est pas si noir que ça et les expériences sont encore promises à de beaux jours dans les conditions que nous connaissons malgré les contraintes que connaissent aujourd’hui les studios avec le développement pesant sur les dernières consoles (d’où l’utilité des mécènes). En attendant, on continue de jouer et l’année promet d’être assez passionnante.

JD