Fable III, Fableville 3 ou Simfable 3 ?

Publié le 28 mai 2012 par Manveru

Avantages certaines quêtes, quelques moments de vielle bonne aventure

Inconvénients: son aspect « Farmville », « casual player », hype

Note: 4.7/10

Plateforme: PC-Windows

Fable 3 est un jeu de rôle publié en 2011 par Lionhead studios, signé « Peter Molyneux » (malheureusement), localisé dans un monde fantastique d’Albion.

Le héro, son fidele chien dans un donjon... un grand classique

Points Positives

L’aspect innovateur est bien encré dans ce jeu. Il a essayé de marier plusieurs types des jeux vidéo et il a partiellement réussi. Nombreux éléments améliorant l’expérience de joueur.

Le jeu est assez équilibré en terme de ses différents ingrédients, même si leur niveau de détail et richesse est quand même limité.

Nous y trouvons des bonnes idées, souvent de petits touches de finition, comme certains quêtes secondaires, par exemple celui où les “magiciens”, joueurs d’un jeu de rôle miniaturisent et envoyaient le héros de Fable III dans une quête amusante à l’intérieur d’une maquette. Nous avons des dialogues assez hilarants, comme par exemple celles des esprits des deux frères aux cimetières et leur maman-esprit, les locations spéciales derrière “portes démons”, en général assez poétiques. Je regrette uniquement que tous ces idées n’ont pas été poussés jusqu’à leur limites, traites plus sérieusement.

L’aventure est assez bien développé et dans plusieurs moments je me suis senti comme dans la vieille, bonne époque de début des années 2000 avec Baldur’s Gate. Malheureusement cette expérience n’a durée que quelques moments à chaque fois…

L’histoire de Fable III est assez simple, classique et en même temps assez efficace : le héros ; le prince ou la princesse doit se débarrasser de son frère-Roi tyran et enfin résoudre un autre problème qui apparaît par la suite. Le début de jeu fait appel à l’aventure quand la personnage doit s’échapper du château royal. Le jouer va visiter des environnements assez varies, entre les montagnes, campagnes, sous-sols mystérieux avec des simples énigmes à résoudre, les forets, les marécages et anciens champs de bataille remplis des créatures fantastiques. La première partie du jeu concerne la recherche des amis et allies et monté en force en faisant des quêtes, en développant son empire économique pour s’emparer du trône d’Albion. La deuxième partie de l’histoire est liée à un nouvel ennemi et le joueur doit mettre tout en œuvre toutes les ressources de son royaume nouvellement acquis pour le battre.

Le jeu donne quelques choix au joueur en ce qui concerne la manière d’arriver à ses fins. Son héro et son environnement peut évoluer à la manière très différente selon les choix binaires qui sont fait à la fin de chaque quête. Il peut aussi bien un ange parmi le peuple de son royaume (qui rend les gens riches et heureux) qu’un maléfique démon qui décime ses propres citoyens et les exploite comme des esclaves dans les mines. Ceci est effectivement intéressant à voir et augmente la ré-jouabilité de Fable III.

Certaines quêtes secondaires dans le jeu ont beaucoup de sens d’humour, par exemple: trouver les poules et ramener à un fermier en les attirant par un déguisement en poule géant et un danse et bruitage de poule ! A la fin le joueur peut choisir de tuer les poules pour finir le problème de fermier et sa femme ou de les libérer dans le même but. Il est dommage qu’il n’y ait pas beaucoup de ces quêtes.

En ce qui concerne les personnages, je trouve que Reaver, l’archétype d'un méchant capitaliste, avait beaucoup dU potentiel (qui a malheureusement été dilapidé par la suite). Ceci s’applique également aux autres personnages principales de l’histoire (frère roi-tyran, la fille qui est dirigeante de l’opposition anti-Reaver…)

Les graphismes du jeu sont assez varies entre différents locations du jeu pour intéresser le joueur. Elles sont faites dans un style de conte de fée, fantastique et font appel au style du XVIII/XIX siècle. Même si les extérieurs ont parfois tendance d’être assez vides, les intérieurs sont bien remplis par différents objets de décoration. Les modèles des personnages sont assez bien faits aussi et cohérents avec le style de jeu. Je pense que de ce point de vue le jeu est intéressant à voir.

Le son et la musique du jeu sont assez bons et contribuent à l’ambiance « fantaisie ».

Points Négatifs

L’histoire de Fable III est quand même linéaire et assez courte (je pense qu’il est tout à fait possible de finir ce jeu en beaucoup moins que 10 heures – très peu pour un RPG) et les choix à faire dans le jeu ne sont pas toujours cohérents entre eux (par exemple, le plus méchant capitaliste Reaver s’occupe lui-même de création d’une école pour les pauvres enfants qu’il a exploité dans son usine auparavant – personnellement j’imaginais plutôt une option de Héro-Roi de l’exécuter pour ses crimes ou encore de le mettre dans une prison)

Le gros point négative concerne des nombreux quêtes secondaires : ils sont répétitifs, automatiques, souvent suite à une interaction avec des personnages de jeu (qui a été censé être « réaliste » - on laisse ceci sans commentaire), aussi automatique que les quêtes. Ces « quêtes » souvent se résument à faire le « Fedex », apporter des objets d’un point A au point B ou d’PNJ A au PNJ B, et bien sur les endroits sont généralement difficilement accessibles. En ajoutant à ceci que après le chargement d’une location le jeu a une fâcheuse tendance de positionner le joueur le plus loin possible d’endroit qui l’intéresse en particulier on obtient un mélange très ennuyeux.

Au delà de ces pseudo quêtes on a des véritables quêtes secondaires, mais il y en a très peu de ceux qui sont dignes de temps du joueur : la plupart de temps les quêtes sont courts, simples et ne donnent pas d’information intéressante sur le monde de jeu. C’est dommage, parce que souvent on retrouve de l’humour et une idée de base qui n’est pas mauvaise, ceci a manqué uniquement de peaufinage par des créateurs de jeu.

Les PNJ : ici on remarque que les créateurs ont tenté d’innover mais ceci a été une grosse erreur. Les personnages qui font partie intégrale de l’histoire ne sont pas assez détaillés, on n’exploite pas suffisamment leur potentiel (les principaux allies et ennemies) tandis que les PNJ ordinaires ont pseudo « relations développés » qui se basent sur des petits mini jeux (qui me font penser fortement aux jeux Facebook). Parfois on arrive aux situations ridicules : le Héro peut être marié à une paysanne, devenir roi, et cette même paysanne n’a aucune importance dans l’histoire principale de jeu. On fait juste petits mini jeux sans aucun intérêt (sauf de perdre le temps) tandis qu’on n’apprend rien de plus que des généralités sur une des alliées principales du Héro, cette mignonne dirigeante de l’opposition dans le quartier industriel (et bien sur on ne peut pas la romancer) et pourtant c’est avec cette dernière que le Héro parle le plus. Ceci me fait remarquer que le système des dialogues (ou interactions) est très simplifié : c’est un insulte pour intelligence de joueur : il faut appuyer un bouton spécifique pour exécuter une action positive, négative ou dégoutante vis-à-vis d’un PNJ pour changer notre relation avec lui. Il n’y a aucune dialogue, uniquement une sorte d'interaction générique (avec des textes et réactions des PNJs idiotes – par exemple le héro qui danse avec un vieux homme et à la fin il l’embrasse sa main comme à une femme dans une autre époque).

En terme de jouabilité on a trop d’actions qui prennent le temps (par exemple les fameuses séquences d’interaction avec des PNJ ou il faut appuyer un bouton et attendre quelques secondes qu’une jauge se remplisse – c’est une manière très artificielle d’allonger la durée de vie de ce jeu). Certains options de jeu ne sont pas complément au point, typiquement l’indicateur dessiné dans le monde de jeu à suivre (pour retrouver la suite d’une quête) a une tendance de donner des mauvaises indications. Le jeu contient également trop des menus lourds – le résultat de son excessive « consolisation ».

Les séquences de bataille n'ont pas beaucoup d'intérêt. Même si le jeu a une sorte de système évolutive (on doit apporter certains défis ce qui donne des bonus supplémentaire à des certains armes), les ennemies eux mêmes sont répétitifs, c'est du Hack and Slash pur, qui devient une routine désagréable pendant exploration des locations de jeu. Le choix des sorts ou capacités spéciales est assez restreint.

L’aspect « jeu de rôle » est critiquable dans Fable 3 : le développement des capacités du joueur se fait en dépensant des points acquis eux même en battant des ennemies (activité très ennuyante comme dit ci-avant), en développant des ennuyeuses relations avec des PNJ, en finissant des quêtes. C'est un système très simple et très peu réaliste.

Il y a trop des caractéristiques de jeu qui ressemblent aux jeux internet sur Facebook basées sur le principe de récolte (donc qui ne demandent pas l’intelligence, même si ceci ne semblait pas être l’intention des créateurs de ce jeu) ou encore les jeux de simulation de vie comme Sims (ceci a été intentionnellement implémenté par les créateurs de Fable III).

Fable III est crée principalement pour les joueurs « casual » des consoles et pas assez pour les joueurs confirmés de PC.

Enfin, on a du DRM invasif (système de protection des droits d’auteur qui oblige le joueur de se connecter sur internet pour pouvoir utiliser ce jeu), la peste des jeux vidéo modernes sous forme de quelque chose dénommé « Games for Windows Live »

Globalement

Fable 3 est un cas difficile. Ce jeu ne peut pas être classifié facilement, comparé ou jugé. Globalement j’ai considéré que c’est une expérience intéressante et amusante même si le jeu souffre des très nombreux mauvais choix de conception. Ceci pourrait être un jeu tellement plus épique s’il a été développé plus sérieusement.

L’auteur (infâme Peter Molyneux) ridiculise tous les clichés habituelles de l’Heroic Fantasy en commençant par les mécanismes de jeu de rôle, en passant par le héro de jeu, les vilains et en même temps ce jeu montre les éclats des sérieux problèmes cachés derrière sa façade : pauvreté, esclavagisme, autres pathologies sociales, l’importance de l’écologie. En certaine manière Cet auteur, qui se prend pour un des meilleurs concepteurs des jeux sur la planète, ne prend pas au sérieux les joueurs de son jeu. Ces joueurs, ils cherchent après tout l’aventure et l’oubli de leurs problèmes de vie quotidien, l’ennui : dans Fable III ils le trouvent dans certains moments mais globalement le charme est rapidement cassé et on revient au ridicule et l’aspect ennuyant.

Il est intéressant d’emprunter ce jeu (le mieux en version Xbox) si ceci est possible pour quelques heures, mais ce n’est pas un bon achat. Le DRM excessif est une raison de plus pour éviter d’acheter ce titre.

Quelques screenshots

Système de bataille dans Fable III est très simple (et rapidement très ennuyant aussi) : nous pouvons utiliser 3 types d'armes: mêlée, un fusil ou des sorts. Chaque type d'armes a deux modes de fonctionnement.

Une arme spéciale trouvé dans le jeu

Exemple d'un "dialogue" à Brightwall. Les options déclenchent une des animations génériques (ceci devient très répétitive si le joueur passe son temps à développer des relations avec les personnages non jouables). Ces actions peuvent augmenter ou diminuer l'estimé de protagoniste.

Une des interactions bien exagérées de Fable III. Nous voyons ces animations trop souvent, quand nous développons notre personnage (améliorer des relations avec les PNJ augmente expérience)

Il est même possible de "romancer" et de se marier avec des personnages non jouables (mais ceci ne donne pas beaucoup de satisfaction, oubliez des vrais dialogues, c'est que de la mécanique du jeu)

Il y a un système de jour/nuit dans Fable III. Il est possible de dormir et même plus que ceci, si le protagoniste a "séduit" quelqu'un (avec possibilité d'avoir des enfants après).

Dans Fable III nous prenons des décisions importantes, et nous sommes obligés de prendre en compte des conséquences. Il est dommage que ce potentiel soit dilapidé par un aspect de répétitif de "sims" et les éléments ridicules qui n'apportent aucune valeur particulière.

Les quêtes sont très diverses et il y en a beaucoup... beaucoup trop des quêtes automatiques, génériques pour construire des relations avec des PNJ sans personnalités. Il y a relativement peu des vraies quêtes et il est dommage que nous ne pouvons pas interagir d'avantage avec des vrais PNJ d'histoire (il y en a plusieurs dans le jeu avec un bon potentiel mais qui sont sous-développés)

Par contre nous pouvons décorer une maison que nous possédons ... c'est tout le paradoxe de ce jeu, qui se focalise souvent sur les petits choses avec relativement peu d'importance sur l'expérience d'ensemble.

Au moins des niveaux sont souvent très monumentaux

Le cycle de jour et la nuit donne lieu aux très beaux paysages dans le jeu. Le coucher de soleil à Brightwall

Nuit à Brightwall

Les intérieurs et donjons sont bien faits avec un style particulier.

La lumière est très bien utilisée pour la création de l'ambiance des lieux

Les textures sont détaillées, et j'aime bien des peintures que nous retrouvons un peu partout dans le monde du jeu.

Steampunk de Fable III. Visite dans le quartier industriel de la capitale d'Albion

L'intérieur d'une auberge

L'intérieur d'une maison quelconque

vieille ville et un des "quêtes" répétitifs que nous pouvons faire dans le jeu.

Certains lieux du jeu sont bien particuliers ... comme une maison hanté

Le continent d'Aurora qu'on découvre plus tard dans le jeu est particulièrement intéressant et moins cliché (il m'a fait penser un peu au Planescape: Torment par son style et sa musique, au delà des inspirations clairement pris dans les pays arabes).

Les deserts d'Aurora...

Carte locale de la ville d'Aurora;  on remarque une des maisons sélectionné qui appartient au joueur. Selon les compétences acquis par le joueur dans la voie de pouvoir ("road to rule") nous pouvons acheter des maisons ou même des commerces et modifier leurs prix et loyers. Les biens immobiliers apportent une certaine somme chaque 5 minutes, ils se dégradent dans le temps aussi, donc de temps en temps il faut payer une rénovation.

Ajustement des prix dans un magasin de personnage principal (à Brightwall).

Une des mini jeux pour gagner de l'argent: jouer de la guitare (en appuyant les boutons 1, 2 ou 3 dans l'ordre affiché)

Fable III n'a pas d’une interface de jeu de rôle proprement dit: à la place il utilise une sorte de "demi-plan" où nous retrouvons tous les options classiques telles que la carte du jeu (au centre de la pièce), inventaire, caractéristiques du personnage dans les pièces en face.

Carte locale de Brightwall qui contient une représentation simplifié de ville.

Et la carte du monde (nous pouvons déplacer la vue avec la souris pour découvrir d'autres lieux à visiter): ce système était plutôt bien pensé.

Caractéristiques du personnage principal. Nous y trouvons des classiques de jeu de rôle, telles que la force, magie, points de vie ainsi que les caractéristiques plus propres à Fable 3 liée à son système de réputation auprès des personnages non jouables (moralité, attractivité, ... et poids ... oui, en mangeant beaucoup notre héro peut devenir obese).

Exemple des statistiques du jeu et de joueur (avec sa dose de ridicule aussi)

Interface de changement des vêtements: ici le déguisement d'un coq géant (utilisé dans un des quêtes du jeu). Les vêtements consistent de plusieurs parties et ils peuvent être mélangés. Changement de la coiffure est également possible.

Interface, choix des armes

Les armes changent selon notre manière de jouer : ceci est visible sur la forme d'arme qui change et dans son descriptif.

Certaines armes peuvent également augmenter les niveaux en réussissant certains défis (ce qui est bien). Parfois les objectifs sont bien ridicules (ce qui est moins bien). Ici un exemple d'obsession des créateurs de ce jeu.

Gestion de l'argent, l’aspect économique est très prononcé dans le jeu avec tout le système de location, achat/vente des biens mobiliers et immobiliers, entretien, etc. L’argent joue un rôle très important dans la quête principale du jeu (pour un vrai "happy end" dans ce jeu il faut devenir très très riche avant de devenir le roi d'Albion).

Des nouvelles compétences sont débloquées dans un lieu spécial, appelé "une voie de pouvoir" (road to rule). Pour chaque quête, action sociale ou bataille le protagoniste reçoit des points d'expérience qui donnent après certain temps les points des compétences qui peuvent être utilisés dans la voie de pouvoir pour ouvrir des coffres avec des pouvoirs (tels que des sorts, bonus passifs aux dommages faites avec des fusils ou des épées) ainsi que beaucoup des compétences de jeu de rôle (telles que la possibilité d'acheter et louer des maisons ou des magazines, possibilité de cuisiner, jouer sur une flute pour gagner ainsi de l'argent) et des compétences sociaux (comme sur l'écran ci-dessous) pour trouver des amis, séduire des personnages non jouables. Ces dernières agrandissent le nombre des "réactions" que nous pouvons choisir dans les "dialogues".

Nous n'echappons pas à notre dose du ridicule aussi ...

Et voici les exemples du ridicule de ce jeu

Et ceci est le pire...

Il y a quand même une chose que j'aimais bien dans Fable III: les niveaux spécifiques derrière les "portes des démons" animés qui demandait à la manière énigmatique une faveur particulière (par exemple, une demande de ramener le vrai enfant du protagoniste). L’avantage de ces niveaux, c’est une conception bien particulière, très soignée au niveau de concept artistique (lumières, éléments interactifs, ambiance des lieux). Décidément des artistes du jeu se sont bien amusés.

D'autre détail qui n'est pas mal: les écrans de chargement du jeu. Voici un exemple (nous trouvons ces posters également dans le monde du jeu, collés sur les murs des bâtiments)

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