Quand le jeu fait son cinéma

Publié le 25 août 2015 par _nicolas @BranchezVous
Exclusif

Longtemps associée aux jeux multimédias de piètre qualité, l’intégration de vidéo filmée dans les jeux vidéo semble gagner en popularité.

Avez-vous vu la dernière présentation de Quantum Break au salon Gamescom au début du mois d’août? Ce projet publié par Microsoft et produit par Remedy Entertainment (le studio à qui l’on doit, entre autres, Max Payne et Alan Wake) vise à combiner jeu vidéo et production télévisuelle. Si la jouabilité de Quantum Break semble plutôt classique, la présence d’intermèdes filmés avec des acteurs pourrait ajouter une dimension intéressante au scénario.

Générosité budgétaire de Microsoft aidant, Remedy Entertainment a rassemblé des acteurs qui ont déjà fait leurs preuves au cinéma (X-Men, Black Swan) ou dans des téléséries populaires (Lost, Game of Thrones).

Mais ce ne sont pas seulement les superproductions qui incorporent des séquences filmées, à l’instar des fausses émissions télévisuelles de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, on commence à trouver cette technique dans une grande variété de jeux. Alors qu’on l’a toujours associée à la première moitié des années 90 et à l’arrivée du CD-ROM, l’intégration de vidéo filmée serait-elle en train de connaître un deuxième souffle?

Faire du neuf en s’inspirant de l’ancien

Parmi les jeux qui sont en train de redonner à l’intégration de vidéo filmée ses lettres de noblesse, on retrouve Her Story, un jeu d’enquête disponible depuis juin 2015 sur Windows, OS X et iOS.

Dirigé par Sam Barlow, à qui l’on doit l’excellent Silent Hill : Shattered Memories, ce projet rappelle l’esthétique des projets multimédia de l’ère du CD-ROM avec des vidéos qui semblent tirés tout droit de cassettes VHS. De fait, avec Her Story, Barlow et son équipe emploient la vidéo de façon ingénieuse pour élaborer un scénario intrigant, tout en contournant les incongruités et problèmes que l’on retrouve souvent en fusionnant jeu vidéo et narration.

Her Story emploie la vidéo de façon ingénieuse pour proposer un scénario intrigant, tout en contournant les incongruités que l’on retrouve en fusionnant jeu vidéo et narration.

Plutôt que de contraindre la liberté du joueur avec des cinématiques ou des séquences scriptées pour présenter une histoire linéaire et bien balisée, Her Story met le joueur au défi de reconstruire lui-même l’intrigue à partir de clips vidéo provenant d’une vieille base de données d’entrevues pour une enquête policière depuis longtemps abandonnée. Le carcan classique du jeu vidéo est abandonné au profit d’une approche bien de notre époque : la recherche sur Internet. Le côté non linéaire et exploratoire du jeu vidéo demeure intact. Le joueur est libre d’entrer des mots-clés selon ce qu’il remarque dans les sous-titres des clips vidéo, de façon à réassembler petit à petit le scénario, comme les morceaux d’un casse-tête.

Il faut dire qu’un projet comme Her Story aurait difficilement pu voir le jour il y a vingt ans. Au cours des deux dernières générations de consoles, les outils de développement sont devenus plus accessibles, la distribution est devenue plus abordable avec des systèmes virtuels comme Steam sur PC ou le App Store d’Apple, et l’expansion de la scène indépendante a contribué à remettre en question ce qui pouvait être un mécanisme essentiel pour parler de jeu vidéo. Le succès de créations où l’exploration et la découverte sont au premier plan, comme Gone Home ou The Stanley Parable.

Un changement de milieu… et de budget

D’autres éléments doivent être pris en compte pour expliquer le retour (ou la persistance, selon le point de vue) de l’intégration de vidéo filmée dans les jeux vidéo. En premier lieu, la diversification des appareils sur lesquels les jeux sont distribués, bien au-delà des traditionnelles consoles et du PC, a compliqué le développement des jeux vidéo. De plus en plus de joueurs choisissent de se divertir à l’aide de leur téléphone intelligent ou de leur tablette, et les capacités techniques peuvent varier énormément d’un appareil à l’autre.

À cet effet, un exemple très concret a été dévoilé ce printemps : Guitar Hero Live, la cure de rajeunissement du jeu musical d’Activision, a troqué les personnages 3D stylisés pour des séquences filmées avec des musiciens en chair et en os. Lorsqu’on considère que le jeu sera lancé sur deux générations de consoles (PlayStation 3 et 4, Xbox 360 et One, Wii U), mais aussi sur Android et iOS, on comprend comment l’intégration de vidéo filmée aide à contourner le fossé technologique entre les différentes machines.

En second lieu, les coûts de développement incitent les studios à trouver des approches de création moins coûteuses. Si les plus récentes consoles permettent de créer des personnages et des environnements de plus en plus réalistes, la réalisation des différents éléments (allant de la modélisation à la capture de mouvements) demeure très onéreuse.

De moins en moins de studios ont les reins assez solides pour se permettre des superproductions d’envergure.

À titre d’exemple récent, un article publié dans le Nikkei dévoilait que les coûts de développement pour Metal Gear Solid V avaient surpassé 80 millions de dollars US. De moins en moins de studios ont les reins assez solides pour se permettre des superproductions de cette envergure – Konami, par exemple, a presque complètement délaissé les consoles au profit du Pachinko et des applications pour téléphones intelligents! Face à des coûts de développement de plus en plus élevés, on peut comprendre pourquoi des studios comme Activision décident d’opter pour l’intégration de vidéo.

Vive la diversification stylistique!

Pendant un certain temps, on aurait pu croire qu’une esthétique rendant hommage aux classiques 8 et 16 bits d’antan était nécessaire pour être acceptée dans la grande famille des créateurs de jeux vidéo indépendants. De Super Meat Boy à Shovel Knight en passant par Hotline Miami et Flappy Bird, le style rétro a permis à plusieurs petits studios de tirer leur épingle du jeu.

Les outils de développement comme Unity et Unreal Engine devenant de plus en plus abordables et simples d’utilisation, il est plus facile et réaliste pour de petites équipes de développement d’explorer d’autres formes d’expression visuelle. Certains jeux, comme Jazzpunk ou Sub Rosa, s’inspirent des balbutiements de la 3D à l’époque de la PlayStation.

Plutôt que de tenter de ramener les classiques des belles années du CD-ROM sans trop de succès (comme la tentative échouée de ramener Night Trap sur Kickstarter), il sera sans doute plus intéressant de voir comment les productions à venir, autant celles des studios indépendants que celles des grands éditeurs ciblant à la fois consoles et appareils intelligents, pourront s’approprier cet artéfact de façon créative.