[ Jeu Vidéo ] Let’s Sing 2019, rencontre avec le game designer

Publié le 07 novembre 2018 par We Are Girlz @we_are_girlz

A l’occasion de la Paris Games Week 2018 (encore), nous avons rencontre Kevin Prigent, Game Designer pour Let’s Sing. Un moment privilégié pour rencontrer un membre important de l’équipe derrière ce jeu qui nous fait nous égosiller depuis quelques années.

WAG : Vous venez de sortir Let’s Sing 2019, comment on se renouvelle chaque année?

KP : On a plein de moyen de le faire, déjà en s’améliorant. On a un jeu qui sort tous les ans, et on a pas forcement une marche de manœuvre énorme d’une année à l’autre pour refondre complètement tout la structure. Donc on passe beaucoup de temps surtout sur l’amélioration de l’existant, sur ce qu’on a déjà. Quelque chose qui marche comme le mode classique, on l’améliore et puis surtout on a les modes, si jamais ça fonctionne pas très bien ou que les retours sont pas très bon bah on s’en sépare et on passe à d’autres modes qui pourraient mieux fonctionner. Par exemple l’an dernier y avait le mode TV qui n’était pas très joué du coup on l’a retiré et on a lancé le World Contest avec des défis online. Un mode un peu plus hardcore mais surtout notre premier pas dans le multijoueur online, qui était très demandé par les joueurs tous les ans. Les modes nous permettent vraiment de nous renouveler en insufflant de nouvelles mécaniques de jeu.

Cette année on a aussi amélioré le mode mixtape, des medley de chansons, avec un « Mixtape créator » qui te permet vraiment de créer tes mixtapes alors qu’avant c’était juste des choses déjà pré conçus. Une vrai gestion de compil où tu peux mélanger tes morceaux et les mettre dans l’ordre que tu veux. On a aussi des avatars en 3D plus visibles et mis en avant.

WAG : Y a t’il un lien avec la communauté des joueurs de Let’s Sing ?

KP : En fait on a pas une forte communauté, mais avec le mode online ça va nous permettre de créer des communautés en donnant l’opportunité de jouer ensemble. Le but c’est d’avoir cette communauté pour faire comme fond d’autres jeux musicaux comme Just Dance par exemple. Elle n’existait donc pas, mais on a bien l’objectif de rassembler les joueurs qui pour l’instant ne sont que des chiffres chez nous.

Les retours pour l’instant on les as avec nos remontés de statistiques (analytics), mine de rien c’est super pratique. On ne peut plus faire de jeu sans en avoir, d’ailleurs cette année (Let’s Sing 2018) ça correspondait à ce à quoi on s’attendait. Ça nous conforte dans notre façon de faire et pour cette année on attend les premiers chiffres pour voir ce qu’en ont pensé les joueurs. On a un camembert avec les modes pour connaitre les plus joués, donc on saura ce que font les gens.

WAG : Qui est votre cible ?

KP : En fait on se pose réellement la question car on a pas la donnée qui remonte dans nos analytics. L’avis est partagé dans le studios, certains pensent que c’est surtout des jeunes, d’autres pensent à un mélange des générations, on pense surtout que ça reste familial sur un achat de noël et puis que ça perdure dans l’année chez les jeunes.

WAG : Côté choix des morceaux, comment ça se passe ?

KP : La sélection c’est une formule magique qu’on a avec un pourcentage de morceau par génération. On se base beaucoup sur les charts pour faire notre choix côté jeune et pour le publique plus âgé ont sélectionne quelques chansons plus anciennes. Pour le RAP par exemple on prend rarement des chansons 100% rapées, on essaye aussi d’éviter les chansons avec des insultes ou des injures, des clips trop osés. On a des limites.

WAG : Est-ce que des chansons ont influencé des modes ?

KP : Alors je pourrai dire dans un sens oui avec le mode featuring, un peu inspiré par les chansons d’amour mais c’est plus des duos sur les plateaux qui ont inspirés ça. Ca a un vrai potentiel de gameplay, dans la vie quand tu vois un duo sur scène ça a de l’impact en plus. Donc oui on s’inspire du monde de la musique mais y en a pas une en particulier qui nous a fait changer des choses.

WAG : Côté rythme de travail comment vous avancez ?

KP : Alors clairement avant la sortie du 2019, je suis déjà sur le 2020 toute la journée. On fait les post-mortem du jeu précédent, sur ce qui c’est bien ou mal passé, ensuite on se lance sur des protos pendant que les devs et graphistes bossent sur d’autres jeux ou des patchs pour l’actuel.

On travaille avant les premiers retours car on sait déjà les améliorations qu’on a pas pu faire ou les évolutions qu’on a du mettre de côté. Donc ça nous fait déjà une base de travail, et on a aussi les retours en interne. Mais on est aussi en attente des premiers retours pour trancher sur certains points, c’est un peu double travail pour avancer les idées en attendant les premiers résultats après les premières semaines de jeu. On doit prendre de l’avance car on ne peut pas juste attendre les premiers retours d’analyses. On a un jeu qui sort tous les ans, donc on aura pas le temps sinon.

WAG : Est-ce que vous avez des inspirations autre que les jeux de chants ?

KP : A titre personnel pour le game design : oui, Just Dance par exemple qu’on a cité plus tôt est une inspiration dans le game design. C’est une équipe qui a plus de moyen pour leurs tests et donc on peut apprendre d’eux. Après on s’inspire aussi d’autres jeux et même des mauvais dont des jeux de karaoké pour l’assignation des micro par exemple où tu criais pour activer le micro. Ça on l’a reprise en 2017 parce ça permettait aux joueurs de mieux comprendre qui avait quel micro. On peut s’inspirer aussi des jeux qui sont pas lié à la musique par exemple pour leur style graphique et leur ergonomie, leur présentation des menus.

WAG : Le jeu est donc sorti sur PS4, Wii, Wii U et Switch. Est-ce que la Switch apporte quelque chose de nouveau ?

KP : Pas vraiment, enfin tu peux aller chanter dans le métro si tu en as envie mais bon en mode portable il faut brancher un micro sur la sortie jack, par contre quand tu l’as dock ça marche avec les micros. On le gère comme le jeu sur PS4, on le développe vraiment pour salon.

Sur Wii on est toujours sur une version différente, pas d’avatar, pas d’online, on est limité et ce n’est que le jeu de base. Et toujours pas de version Xbox, ça n’est pas géré à mon niveau mais oui toujours rien.

Merci encore à Kevin Prigent pour le temps qu’il nous a accordé et à Koch Media pour l’accueil ! Let’s Sing 2019 est disponible dès maintenant !

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