« 2021 dans les jeux vidéo » avec Rebecca Owen de DDM

Publié le 17 décembre 2021 par Mycamer

Avec un peu plus d’une semaine avant Noël, nous rattrapons Rebecca Owen, responsable du développement commercial chez Gestion du développement numérique (DDM), pour discuter de ce que 2021 signifiait pour l’entreprise et l’industrie.

DDM est une agence qui représente les studios de développement indépendants, indépendants et AAA auprès des éditeurs et des distributeurs du monde entier. Rebecca gère le portefeuille de jeux indépendants de DDM en collaboration avec les studios clients sur la stratégie du studio, les supports de présentation, les listes de cibles, la négociation de contrats, l’analyse de marché, etc.

Rebecca Owen
Responsable du développement des affaires, Gestion du développement numérique (DDM)

Comment 2021 a-t-il traité DDM ?

2021 a été une année forte pour DDM dans notre travail de base de représentation des studios de développement. Certains faits saillants comprennent les versions client de Terreur Metroid, La folie des monopoles, Où le coeur mène, Alba : une aventure faunique, Monde des démons, Sea of ​​Solitude: Director’s Cut et bien d’autres. Nous avons également annoncé de nombreux nouveaux clients merveilleux, dont Overload Entertainment, Left Field Labs, Bitwise Alchemy et Secret Games Company, pour n’en nommer que quelques-uns.
Notre travail de services d’investissement est florissant, avec des accords annoncés, notamment l’acquisition de The Molasses Flood par CDPROJEKT, la fusion et acquisition de Phosphor par People Can Fly et des conseils sur l’augmentation de Neon de Griffin Gaming Partners.

Une initiative continue de notre équipe de données et de recherche suit tous les investissements et les activités de fusion et d’acquisition dans l’industrie des jeux, que nous résumons, interprétons et regroupons dans un rapport trimestriel appelé le Examen des investissements de DDM Games. Nous avons la seule source de données de plus de 10 ans de cette information qui est spécifique à l’industrie des jeux. L’année a été tellement chargée en investissements et en fusions et acquisitions que le travail sur le rapport est assez important, nous élargissons donc cette équipe en prévision de l’année prochaine, qui devrait suivre le rythme du volume des transactions d’investissement.

Quelle évolution ou tendance que vous avez vue en 2021 considérez-vous comme critique pour votre créneau ?

Les vagues d’acquisitions de 2021 et 2020 ont consolidé de nombreux studios de taille moyenne et la plupart des plus grands, qui ont également été des cibles d’investissement. Les studios qui ont été acquis par les éditeurs travaillent généralement sur des projets internes, et ceux qui ont reçu des investissements cherchent soit à s’auto-publier, soit à utiliser le financement pour conserver leur propriété intellectuelle et sécuriser une relation de publication plus tard dans le cycle de développement du projet. Parallèlement, de nombreux éditeurs indépendants ont également reçu des investissements ou ont été acquis, et leurs budgets et mandats de contenu augmentent. éditeurs désireux de s’engager avec eux.

Il y a encore beaucoup d’éditeurs travaillant dans l’espace à petit budget, mais le flot de contenu rend de plus en plus difficile l’obtention d’un partenariat solide. Dans le niveau de budget inférieur, les développeurs peuvent lutter pour la visibilité auprès des éditeurs, et les éditeurs sont mis au défi de déterminer quels projets choisir parmi la myriade d’options.

En tant qu’entreprise, sur quoi allez-vous vous concentrer stratégiquement en 2022 ?

DDM a plusieurs secteurs verticaux au sein de notre travail (représentation d’agences, conseil, services d’investissement, données et recherche), donc il y a pas mal de choses que nous attendons avec impatience l’année prochaine. Nous allons nous concentrer davantage sur nos services d’investissement, nous considérant comme particulièrement bien placés pour travailler avec des studios sur les efforts de développement commercial des relations d’investissement et d’édition en parallèle. En outre, nous nous sommes déjà étendus pour travailler dans l’arène du jeu blockchain, que nous prévoyons de croître considérablement l’année prochaine à mesure que les grandes quantités de capitaux qui ont été levés à cette fin seront déployées. Nous conseillons également SXSW alors qu’ils se concentrent davantage sur l’industrie du jeu pour leur événement phare qui se déroule quelques semaines avant la GDC. Et, comme toujours, nous sommes impatients de continuer à aider nos clients à atteindre leurs objectifs sur des projets grands et petits.

De quels titres tiers étiez-vous personnellement enthousiasmé en tant que joueur ?

En ce qui concerne les nouveautés cette année, le parfaitement troublant Mundaun qui est cryptique et claustrophobe et plein d’abeilles, et Crasse, qui a cette magnifique atmosphère mélancolique surréaliste et Âmes-comme un combat. j’ai vraiment apprécié Valheim ainsi, en particulier les aspects de construction de base et d’exploration.

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Avec un peu plus d’une semaine avant Noël, nous rattrapons Rebecca Owen, responsable du développement commercial chez Gestion du développement numérique (DDM), pour discuter de ce que 2021 signifiait pour l’entreprise et l’industrie.

DDM est une agence qui représente les studios de développement indépendants, indépendants et AAA auprès des éditeurs et des distributeurs du monde entier. Rebecca gère le portefeuille de jeux indépendants de DDM en collaboration avec les studios clients sur la stratégie du studio, les supports de présentation, les listes de cibles, la négociation de contrats, l’analyse de marché, etc.

Rebecca Owen
Responsable du développement des affaires, Gestion du développement numérique (DDM)

Comment 2021 a-t-il traité DDM ?

2021 a été une année forte pour DDM dans notre travail de base de représentation des studios de développement. Certains faits saillants comprennent les versions client de Terreur Metroid, La folie des monopoles, Où le coeur mène, Alba : une aventure faunique, Monde des démons, Sea of ​​Solitude: Director’s Cut et bien d’autres. Nous avons également annoncé de nombreux nouveaux clients merveilleux, dont Overload Entertainment, Left Field Labs, Bitwise Alchemy et Secret Games Company, pour n’en nommer que quelques-uns.
Notre travail de services d’investissement est florissant, avec des accords annoncés, notamment l’acquisition de The Molasses Flood par CDPROJEKT, la fusion et acquisition de Phosphor par People Can Fly et des conseils sur l’augmentation de Neon de Griffin Gaming Partners.

Une initiative continue de notre équipe de données et de recherche suit tous les investissements et les activités de fusion et d’acquisition dans l’industrie des jeux, que nous résumons, interprétons et regroupons dans un rapport trimestriel appelé le Examen des investissements de DDM Games. Nous avons la seule source de données de plus de 10 ans de cette information qui est spécifique à l’industrie des jeux. L’année a été tellement chargée en investissements et en fusions et acquisitions que le travail sur le rapport est assez important, nous élargissons donc cette équipe en prévision de l’année prochaine, qui devrait suivre le rythme du volume des transactions d’investissement.

Quelle évolution ou tendance que vous avez vue en 2021 considérez-vous comme critique pour votre créneau ?

Les vagues d’acquisitions de 2021 et 2020 ont consolidé de nombreux studios de taille moyenne et la plupart des plus grands, qui ont également été des cibles d’investissement. Les studios qui ont été acquis par les éditeurs travaillent généralement sur des projets internes, et ceux qui ont reçu des investissements cherchent soit à s’auto-publier, soit à utiliser le financement pour conserver leur propriété intellectuelle et sécuriser une relation de publication plus tard dans le cycle de développement du projet. Parallèlement, de nombreux éditeurs indépendants ont également reçu des investissements ou ont été acquis, et leurs budgets et mandats de contenu augmentent. éditeurs désireux de s’engager avec eux.

Il y a encore beaucoup d’éditeurs travaillant dans l’espace à petit budget, mais le flot de contenu rend de plus en plus difficile l’obtention d’un partenariat solide. Dans le niveau de budget inférieur, les développeurs peuvent lutter pour la visibilité auprès des éditeurs, et les éditeurs sont mis au défi de déterminer quels projets choisir parmi la myriade d’options.

En tant qu’entreprise, sur quoi allez-vous vous concentrer stratégiquement en 2022 ?

DDM a plusieurs secteurs verticaux au sein de notre travail (représentation d’agences, conseil, services d’investissement, données et recherche), donc il y a pas mal de choses que nous attendons avec impatience l’année prochaine. Nous allons nous concentrer davantage sur nos services d’investissement, nous considérant comme particulièrement bien placés pour travailler avec des studios sur les efforts de développement commercial des relations d’investissement et d’édition en parallèle. En outre, nous nous sommes déjà étendus pour travailler dans l’arène du jeu blockchain, que nous prévoyons de croître considérablement l’année prochaine à mesure que les grandes quantités de capitaux qui ont été levés à cette fin seront déployées. Nous conseillons également SXSW alors qu’ils se concentrent davantage sur l’industrie du jeu pour leur événement phare qui se déroule quelques semaines avant la GDC. Et, comme toujours, nous sommes impatients de continuer à aider nos clients à atteindre leurs objectifs sur des projets grands et petits.

De quels titres tiers étiez-vous personnellement enthousiasmé en tant que joueur ?

En ce qui concerne les nouveautés cette année, le parfaitement troublant Mundaun qui est cryptique et claustrophobe et plein d’abeilles, et Crasse, qui a cette magnifique atmosphère mélancolique surréaliste et Âmes-comme un combat. j’ai vraiment apprécié Valheim ainsi, en particulier les aspects de construction de base et d’exploration.

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