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AMD apportera la génération de trames au niveau du pilote à la plupart des jeux le 24 janvier

Publié le 12 janvier 2024 par Zaebos @MetatroneFR

AMD pense que Nvidia devra emboîter le pas

Quelque chose à espérer: Le principal avantage des technologies de super résolution et de génération de trames d’AMD est que, contrairement à celles de Nvidia, elles prennent en charge les GPU de tous les fournisseurs. Plus tard ce mois-ci, la société lancera une deuxième option de génération d’images qui fonctionnera sur pratiquement tous les jeux récents. Il y a cependant quelques réserves par rapport au FSR 3, qu’AMD a introduit l’année dernière et qui concurrence le DLSS de Nvidia.

Les téléspectateurs aux yeux d’aigle ont peut-être remarqué que les petits caractères de l’une des diapositives de présentation d’AMD au CES (illustré ci-dessous) confirmaient que la technologie Fluid Motion Frames (AFMF) de la société devrait sortir de la version bêta le 24 janvier. Bien qu’inférieure à FSR 3 et DLSS 3 , la fonctionnalité implémente la génération de trames au niveau du pilote, permettant aux utilisateurs de l’appliquer à pratiquement n’importe quel jeu DirectX 11 ou 12.

L’AFMF a fait ses débuts dans les pilotes en avant-première l’automne dernier, peu de temps après que les développeurs ont commencé à implémenter le FSR 3 d’AMD dans Immortals of Aveum, Forspoken, Avatar : Frontiers of Pandora, Like a Dragon Gaiden et d’autres titres. Bien que l’AFMF ne nécessite pas l’intervention du développeur, il ne peut pas utiliser de vecteurs de mouvement. Cette limitation se traduit par une image moins stable par rapport à FSR 3.

Néanmoins, les bêta-testeurs ont rapporté des résultats satisfaisants dans des jeux tels que Cyberpunk 2077 (qui prendra bientôt en charge FSR 3) et Star Wars Jedi : Survivor. Ces résultats suggèrent que l’AFMF est une alternative acceptable pour les jeux qui ne prennent pas officiellement en charge la génération de frames. AFMF est particulièrement bénéfique pour les titres liés au processeur comme Starfield et Microsoft Flight Simulator.

Aaron Steinman d’AMD prédit que Nvidia adoptera éventuellement une approche similaire à la génération de cadres au niveau des pilotes d’AMD, mais c’est peut-être une opinion trop optimiste. Quelque chose de similaire s’est produit lors de l’introduction de Nvidia Image Scaling – une solution de mise à l’échelle spatiale au niveau du pilote pour les utilisateurs équipés de GPU de la série GTX 10 et de jeux ne prenant pas en charge DLSS.

Cependant, de nos jours, la mise en œuvre complète du DLSS 2/3 est présente dans de nombreuses versions de jeux triple-A, et Nvidia se trouve également avoir des poches plus profondes que jamais auparavant (pour continuer à sponsoriser plus de jeux s’ils voulaient suivre cette voie).

Intel développe également une solution de génération de trames appelée ExtraSS. Un article de la société explique que la technologie opte pour l’extrapolation au lieu de l’interpolation comme celle utilisée par Nvidia et AMD. On ne sait pas exactement comment le choix d’Intel affectera la qualité de l’image, mais cela pourrait entraîner une latence d’entrée inférieure à celle du DLSS 3 et de l’AFMF. Lorsque ExtraSS arrivera, cela pourrait faire des comparaisons intéressantes avec l’AFMF, car les deux prendront en charge les graphiques intégrés de leurs sociétés respectives.

Pendant ce temps, un autre nouvel outil de mise à l’échelle d’image appelé LSFG 1.0 fait le tour, offrant une génération d’images prenant en charge la plupart des jeux, des médias et du matériel, y compris les graphiques intégrés. Une nouvelle mise à jour pour Lossless Scaling introduit un générateur de trames basé sur ML que les utilisateurs ont testé avec succès sur Tekken 8, Street Fighter 6, Alan Wake 2, Cyberpunk 2077 et bien d’autres. Les rapports des utilisateurs indiquent que les images fantômes sont présentes dans certains cas, mais la fonctionnalité fonctionne étonnamment bien, en fonction du contenu source.

Notamment, LSFG fonctionne également sur les émulateurs, la lecture à distance et les vidéos. Il peut doubler la fréquence d’images pour les titres de consoles rétro, les jeux PS5 et les films. Les jeux exécutant LSFG doivent cependant être verrouillés sur la moitié du taux de rafraîchissement de l’écran. Lossless Scaling est un outil payant disponible sur Steam au prix de 6,99 $ et comprend des options au niveau du système pour la mise à l’échelle de l’IA et la mise à l’échelle des nombres entiers.


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