Magazine High tech

Le nouveau SDK DirectX 12 inclut une fonctionnalité permettant de tirer le meilleur parti des GPU modernes

Publié le 14 mars 2024 par Zaebos @MetatroneFR

Une nouvelle API avec un tout nouveau paradigme pour un développement de jeux efficace

Bord graphique : Les technologies API « Bare metal » telles que Direct3D 12 et Vulkan ont offert aux programmeurs de moteurs de nouvelles opportunités pour créer des mondes de jeu 3D captivants et rapides. Le travail n’est pas encore terminé, car Microsoft essaie toujours d’innover en favorisant encore plus d’efficacité du code dans les jeux vidéo modernes (Windows).

Microsoft a récemment publié la dernière version de son SDK Agility, introduisant de nouvelles fonctionnalités prometteuses dans le monde du développement de jeux. Le changement le plus remarquable inclus dans Agility SDK 1.613.0 est Work Graphs, une API « de pointe » qui offre aux développeurs un moyen d’utiliser tout le potentiel des GPU dédiés.

Work Graphs n’est pas seulement une mise à niveau d’un modèle existant, explique Microsoft, mais une toute nouvelle façon de faire les choses avec les graphiques 3D dans les jeux. L’API permet un environnement de développement plus efficace, flexible et créatif, donnant aux ingénieurs logiciels la possibilité de générer et de planifier des charges de travail GPU à la volée sans dépendre du processeur hôte.

Redmond a publié une longue explication technique sur le fonctionnement interne de Work Graphs, fournissant des exemples de code pour les développeurs de shaders et d’applications. Dans un environnement de développement traditionnel, explique Microsoft, de nombreuses charges de travail GPU sont planifiées en coopération avec le CPU pour déterminer le travail ultérieur que le GPU doit accomplir.

Grâce à Work Graphs, les threads de shader déjà exécutés sur un GPU (« producteurs ») peuvent demander l’exécution d’autres travaux (« consommateurs »). Les consommateurs peuvent également devenir producteurs, et la nouvelle API donne au GPU la possibilité de gérer lui-même les charges de travail de calcul sans attendre les entrées externes du CPU. Work Graphs capture « l’intention algorithmique et la structure globale de l’utilisateur », sans obliger le programmeur à connaître le matériel graphique spécifique sur lequel son code s’exécutera.

Selon Microsoft, les Work Graphs peuvent atteindre des niveaux de performances plus élevés, une latence réduite et une plus grande évolutivité pour plusieurs tâches de programmation liées aux jeux. La technologie pourrait potentiellement donner une nouvelle vie aux systèmes de jeu sur PC équipés de processeurs plus anciens, en transférant davantage la charge de performances sur les GPU, qui sont traditionnellement beaucoup plus faciles à remplacer et à mettre à niveau que les processeurs.

Le SDK Agility 1.613.0 comprend également des fonctionnalités supplémentaires pour les développeurs de jeux. Le Shader Model 6.8 fournit un environnement de programmation de shader plus efficace, tandis que les GPU Upload Heaps augmentent encore l’efficacité de la fonction controversée redimensionnable BAR des GPU modernes. La prise en charge de Work Graphs est déjà disponible sur les GPU Nvidia (RTX 30, RTX 40) et AMD (RX 7000).


Retour à La Une de Logo Paperblog