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Avec Spore, Will Wright change de braquet

Publié le 01 septembre 2008 par Playtime

Will Wright

Bon, ça y est, on a vu Will Wright, le créateur de Spore, qui sort dans 3 jours (le 4 septembre). Avant l’interview en vidéo, avant la chronique du jeu et les réponses à vos questions, un bref compte rendu de la journée.

Ce matin, nous avions rendez-vous dans un grand hôtel de la rive droite. Devant un grosse cinquantaine de journalistes français et européens, Will Wright a présenté Spore, son nouveau simulateur de… tout ce qu’on veut, ou presque. De vie, serait le raccourci le plus rapide et le moins éclairant, pour ceux qui ne connaissent pas le projet. Pour faire simple, le joueur va commencer au début de la vie sur terre, sous forme de cellule avec deux mandibules et va évoluer jusqu’à la conquête de l’univers. Autant dire, que c’est un jeu qui pourrait être sans fin.

Après 90 minutes d’explications et de question réponse, suivi d’une prise en main du jeu, puis d’un peu d’attente, d’un peu de langue de bois et de quelques “no comment”, il a fallu y aller, poser nos et vos questions, le tout en moins de 10 minutes. Il avait faim, c’était la fin de sa journée de présentation, etc. Depuis, ma collègue s’occupe du traitement de la vidéo, de son montage, des sous-titres, pendant que je joue, un peu. Normal, c’est elle qui a oublié toutes les règles de savoir vivre pour demander un autographe à Will Wright !

Après avoir installé le jeu dans l’ordinateur de gauche, sur celui de droite, j’essaie de rassembler l’essentiel de la présentation de Will Wright sur le jeu. Pas facile de se relire mes pattes de mouche, d’autant que que les gamins ont lancé la première phase du jeu : celle où l’on commence dans la soupe primaire. C’est un vrai bonheur de voir nager ce petit crabe à la recherche d’un morceau de viande ou de salade à manger. Une chose est sûre : je ne regarderai plus un calamar en rigolant. Et si je passais dans la soupe, sur la bécane de droite ?

Soupe

Spore est inspiré de pas mal de choses, résume son créateur : quand il était petit, dans les années 1960, Will Wright était dingue de maquettes, de robots. “Ces maquettes, ces robots c’était une façon de comprendre le monde. C’était aussi l’époque de la conquête spatiale, de 2001 Odyssée de l’espace. Le futur n’était pas écrit”.Puis vinrent les premiers ordinateurs, l’équation de Drake et le programme SETI. “Tous ces éléments sont à l’origine de Spore, qu’on a appelé à l’origine Sim Everything”… un jeu qui aurait nécessité une machine qui n’existe pas, avec une carte graphique de 8 Go, des tonnes de Ram, un cluster de processeurs cadencés à 25 GHz et des terra-octets d’espace dans le disque dur. Après avoir simulé la vie d’une colonie de fourmis, une ville ou des familles moyennes, il lui fallait vraiment un défi un peu plus costaud à relever. Comme se prendre pour dieu ?

L’objectif est de laisser les manettes au joueur, lui donner les clés du bac à sable, lui permettre de mélanger la science et la créativité. Les joueurs “normaux” vont créer leur bestioles, les autres iront puiser dans celles créées par la communauté - déjà plus de 3 millions de créatures diverses et variées créées avec L’atelier des créatures, lancé au début de l’été pour familiariser avec l’univers de Spore. Pour Will Wright, il s’agit de changer de dimension : “plutôt qu’incarner Frodon dans le Seigneur des Anneaux ou Luke Skywalker, dans la Guerre des Etoiles, nous voulons le joueur puisse être JRR Tolkien ou George Lucas”. Sacré défi. La suite, demain, car j’ai ma soupe primaire qui déborde et les gamins rentrent demain à l’école.

Pierre Bouvier


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