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Secret de Terminus Black Ops 6 : guide complet des easter eggs et quête principale

Par Rhumyxcube @PressselectFR
Terminus se dresse comme l’une des cartes les plus ambitieuses du mode Zombies de Call of Duty Black Ops 6. Ce complexe carcéral isolé dans la Mer des Philippines cache bien plus que des morts-vivants affamés. Ancienne opération minière transformée en base secrète par le Projet Janus, cette île renferme des laboratoires souterrains où des expérimentations biologiques ont créé le Patient 13, un monstre tentaculaire baptisé le Kraken. Je vous guide aujourd’hui à travers chaque étape de ce secret exigeant, qui demande méthode et préparation. Contrairement à Liberty Falls, cette quête représente un défi technique considérable, même si elle reste accessible en solo avec les bonnes stratégies. Comme pour d’autres titres exigeants, l’optimisation de votre configuration devient cruciale. Vous incarnerez Grigori Weaver, Elizabeth Grey, Mackenzie Carver ou Maya Aguinaldo dans cette aventure horrifique où chaque décision compte. Préparation indispensable : électricité et arme miracle Activer le courant électrique L’électricité constitue le fondement de votre progression. Dès les premières manches, j’accumule de l’Essence en éliminant les zombies qui déferlent. Ces points permettent d’actionner les générateurs CME répartis stratégiquement sur Terminus. Mon objectif prioritaire reste d’atteindre le Laboratoire Biologique où se trouve la machine Pack-a-Punch, essentielle pour améliorer mes armes. L’activation complète nécessite de remettre en service cinq panneaux électriques dispersés. Au Laboratoire biologique, trois panneaux se repèrent facilement depuis l’ascenseur principal. Je me dirige ensuite vers les Quartiers pour localiser le quatrième panneau, positionné près du générateur CME. Le dernier se trouve au Terrain de jeux, fixé sur la façade du bâtiment des quartiers. Cette séquence déverrouille notamment le bureau de recherche, zone cruciale pour les étapes suivantes. Dès que possible, j’équipe mon arme principale du mod Câble HS, indispensable contre plusieurs adversaires redoutables. Construire le Beamsmasher DRI-11 Cette arme miracle représente la clé de voûte du secret de Terminus. Bien que les boîtes mystères puissent la distribuer aléatoirement, je préfère garantir son obtention via la fabrication méthodique. La première phase consiste à étudier trois zones spécifiques abritant des ordinateurs portables affichant des symboles cryptiques. Je commence par la zone Communication, où le premier terminal se situe en haut des escaliers, à droite de l’ascenseur du Pack-A-Punch. Le deuxième m’attend au Stockage, cette fois à gauche de l’ascenseur. Enfin, le troisième se trouve aux Quais, juste avant la Tour de la mer. Je mémorise soigneusement chaque symbole car ils serviront pour l’énigme suivante. Le résonateur multiphases se récupère à la Tour de la mer, dans une malette gardée par une main macabre. Pour l’ouvrir, je tire sur le crâne d’un scientifique gisant au bureau de recherche. L’énigme du code change à chaque partie, créant une variabilité stratégique. Payer 5000 essences à Peck permet de contourner cette difficulté, mais résoudre l’équation manuellement économise des ressources. Les post-it indiquent quels symboles correspondent aux variables X, Y et Z, tandis que le tableau de gauche associe chaque symbole à une valeur numérique. Le tableau de droite présente l’équation finale à résoudre. Une fois le code validé, une carte s’affiche avec des points clignotants sur les îles environnantes. Je pars en canot collecter les orbes colorées à ces emplacements. Des zombies surgissent systématiquement, retardant la collecte. Après chaque charge complète, le résonateur tombe au sol et doit être ramassé avant de continuer. Cette procédure fournit la dernière pièce nécessaire pour assembler le Beamsmasher au bureau de recherches. Récupération du disque dur et libération de Nathan Trouver et extraire le disque dur Armé du Beamsmasher, je pars identifier le bon piège à tentacules parmi cinq emplacements potentiels. L’un se trouve au Laboratoire Biologique, un autre aux Quartiers, un troisième près de Peck au début de la map, et deux dans les accès aux tunnels depuis le bio lab. Le piège correct a pour particularité une carte rouge ou un badge d’employé abandonné au sol, détails qui trahissent son importance. J’active le piège puis concentre mes tirs du Beamsmasher directement dans la gueule béante de la créature qui émerge. Sous l’effet de l’énergie électrique, elle recrache le disque dur convoité. Je le saisis rapidement et l’achemine vers Peck au poste de surveillance, utilisant le passe-document pour cette transaction capitale. Libérer et combattre Nathan La libération de Nathan exige un code à trois chiffres obtenu en analysant des zones spécifiques. Dans la salle d’interrogatoire, près de l’atout Réanimation rapide, l’horloge murale révèle le premier chiffre via sa petite aiguille indiquant les heures. À la cantine MESS, une carte fixée au tableau d’affichage fournit le deuxième chiffre. L’atelier d’ingénierie dévoile le dernier via l’affiche comptabilisant les jours sans accident. J’entre cette combinaison sur le pavé numérique devant la cuve centrale du Laboratoire Biologique. Avant d’actionner les commandes d’ouverture, je vérifie mon équipement : armes améliorées, Câble HS actif, armure renforcée. Le nombre de commandes à activer simultanément dépend du nombre de joueurs présents. En solo, une seule suffit. Nathan émerge de la cuve dans une forme amalgamée terrifiante Des hordes de zombies déferlent instantanément Je dois empêcher Nathan de se nourrir pour éviter sa régénération L’électricité du Câble HS exploite sa vulnérable principale La rareté maximale des armes devient indispensable Après sa défaite, une cinématique dramatique se déclenche. Je plonge immédiatement dans l’eau pour récupérer la carte magnétique orange, brillante et visible à droite du rail de la plateforme Pack-a-Punch. Réparation du circuit et piratage des bouées Installer les connecteurs de nœud La carte magnétique me permet d’activer l’ordinateur aux Communications, rétablissant ainsi les connexions critiques. Je prends ensuite un canot pour naviguer vers l’épave. Une brèche dans la coque donne accès à une échelle descendant dans l’eau. En montant, j’atteins l’atelier caché où deux connecteurs de nœud m’attendent sur une table. Dès que je saisis le premier connecteur, la trappe se referme brutalement. Une attaque de zombies dure environ une minute. Durant cette phase, je peux lâcher le connecteur pour retrouver ma mobilité complète, stratégie vitale pour survivre. La trappe se rouvre automatiquement après l’assaut. En solo, le second aller-retour épargne cette épreuve de confinement. Premier emplacement possible : l’île aux crabes, à côté de l’établi Deuxième

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