On sait que la démographie du jeu vidéo est désormais plus complexe qu’il n’y paraît. La Wii de Nintendo, ou les licences telles que les Sims, ont notamment contribué à la féminisation de la communauté des joueurs.
Aux Etats-Unis, note l’institut de mesures d’audience Comscore, la part des femmes s’adonnant à des jeux en ligne a augmenté de 27 % en un an. Les deux catégories qui ont le plus évolué sont à la fois les plus jeunes, de 12-17 ans, et les plus âgées (55-64 ans). “Le taux de croissance chez les femmes de près de 60 ans est en partie dû à des partenariats signés entre des sites féminins et des portails de jeu occasionnel”, soulignent les analystes de Comscore.
Mais comme le montre une récente étude du cabinet NPD, intitulée “Girl Power : Understanding This Important Consumer Segment”, cette tendance est d’autant plus durable, qu’elle touche les plus jeunes. A l’ère des univers virtuels, les jouets traditionnels vont-ils être remplacés par des activités en ligne ? Si les filles âgées de 2 à 5 ans demeurent très attachées à leur poupée ou aux jeux éducatifs, celles qui apprennent à lire - de 6 à 8 ans - constituent un public plutôt ouvert aux loisirs interactifs.C’est entre neuf et douze ans que l’intérêt pour les univers virtuels et le jeu vidéo apparaît véritablement chez les jeunes filles. D’après le cabinet d’études, cet engouement s’explique par la dimension sociale des mondes en ligne. De fait, le monde virtuel consacré à la poupée Barbie compte 12 millions d’inscrites, et IMVU, destiné aux adolescents, en compte plus de 20 millions. Après douze ans, les adolescentes apprécient les jeux vidéo, mais leurs loisirs demeurent variés, allant de la musique, aux échanges de textes sms.
Laurent Checola
Crédits : Therapycatguardian; D.R.