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Last Remnant : interview de Yusuke Naora et Hiroshi Takai

Publié le 25 novembre 2008 par Onigiri

Hiroshi Takai et Yusuke Naora

Vous avez vu samedi dernier que messieurs Yusuke Naora et Hiroshi Takai, respectivement directeur artistique et réalisateur de The Last Remnant, le dernier RPG de Square Enix sur Xbox 360, étaient en dédicace à la Fnac Digitale de Paris. Et bien je ne vous réservais pas que de simples photos de l’événement, puisque j’ai eu le plaisir de passer quelques instants en compagnie des deux hommes, qui ont accepté de répondre à quelques questions.

Sachez avant toute chose que ces deux employés de Square Enix n’en sont pas à leur coup d’essai avec The Last Remnant. Yusuke Naora est en effet connu pour son travail sur la série des Final Fantasy, tandis que Hiroshi Takai s’est surtout fait connaître avec la série des Romancing SaGa (qui reste encore aujourd’hui loin de nos contrées…). Mais tout cela, ils sont bien mieux placés que moi pour vous le raconter. Rencontre avec deux ténors du jeu vidéo…

Insert Coin : Pourriez-vous commencer par vous présenter, présenter votre parcours, et expliquer votre travail sur The Last Remnant ?

Hiroshi Takai : Je suis Monsieur Takai, de la société Square Enix. Parmi les jeux les plus emblématiques auxquels j’ai participé, il y a toute la série des Romancing SaGa, Final Fantasy V, mais aussi la toute première version de Final Fantasy XI.

Yusuke Naora : Je suis Monsieur Naora de la société Square Enix. Sur The Last Remnant, je suis producteur artistique, mais j’ai également été directeur artistique de Final Fantasy VII, VIII et X, mais aussi de la compilation Final Fantasy, ou encore sur la série des Front Mission.

Insert Coin : Pourriez-vous nous présenter The Last Remnant et son univers ?

Yusuke Naora : Last Remnant se déroule dans un monde fictif dans lequel les remnants sont des créatures mystérieuses, sources d’un pouvoir fabuleux. Ce pouvoir est une source de conflit et le héros, Rush Sykes, se trouve entraîné malgré lui dans un de ces conflits. À mesure que l’histoire va avancer, il va se retrouver à rechercher l’origine de la puissance de ces remnants, mais je ne peux pas vous en dire plus sans vous dévoiler l’histoire, vous allez devoir découvrir la suite par vous-même en jouant au jeu !

Hiroshi Takai : Il s’agit d’un jeu dans lequel nous avons laissé une grande liberté au joueur. Il y a bien entendu une trame principale, obligatoire pour terminer le jeu, mais à côté de ça, nous avons inclus énormément de quêtes annexes et de lieux à visiter, ce qui nous a permis d’obtenir un jeu très long et très varié. La grande originalité du titre, et, je pense, ce qui fait sa force, c’est le système de combat assez particulier. Il y a énormément de personnages à l’écran en même temps, ce qui permet d’avoir des batailles épiques, avec un système de contrôle qui n’est pas trop compliqué afin que tout le monde puisse le prendre en main. Chaque groupe peut agir indépendamment des autres, et peut combattre de manière harmonieuse. Le but était vraiment de créer quelque chose d’original et de jamais vu. Il fallait absolument que les batailles soient épiques et spectaculaires, puisque c’était le but que nous nous étions fixé. Mais il fallait aussi que cela reste simple et accessible à tous.

Insert Coin : The Last Remnant est un de vos premiers grands projets qui sort sur console nouvelle génération. Quelles ont été vos impressions en passant sur une nouvelle machine ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors du développement ?

Hiroshi Takai : malheureusement, nous n’aurions pas assez de temps pendant cette interview pour décrire tous les problèmes extrêmement nombreux que nous avons rencontré lors du développement du jeu. Mais je vous laisse simplement imaginer le changement que représente le passage d’une machine comme la PlayStation 2 à une Xbox 360 ! Ne serait-ce qu’en terme de gestion de lumière, nous avons du prendre en compte des aspects auxquels nous n’avions jamais prêté attention jusqu’alors, comme la gestion de l’éclairage, des sources de lumière, des ombres, de l’application des lumières sur les textures, rien que cela a représenté un travail monstrueux ! Nous avons eu encore beaucoup de défis de ce genre à relever, puisque nous n’étions pas habitués à avoir autant de puissance à notre disposition.

Insert Coin : The Last Remnant a connu une sortie mondiale, ce qui est assez rare dans le monde du RPG. Pourquoi avoir décidé cela ? Est-ce une manière de s’adapter au marché occidental ?

Hiroshi Takai : En fait, l’idée nous est venue à partir du moment où nous nous sommes mis à la place des joueurs. De notre point de vue à nous, qui sommes Japonais, nous voyons que les gros hits occidentaux mettent beaucoup de temps à sortir au Japon. C’est extrêmement frustrant pour nous, surtout à cette époque où l’information va très vite, d’avoir des nouvelles à propos d’un jeu qui sort partout dans le monde et de devoir attendre plusieurs mois avant de les avoir. C’est la même chose dans l’autre sens, les jeux japonais mettent généralement beaucoup de temps à sortir en occident. Aujourd’hui, l’information va tellement vite qu’il nous semblait évident que tout le monde devait jouer au même jeu en même temps, pour éviter cette frustration.

Insert Coin : Justement, est-ce que cela a modifié votre façon de travailler sur The Last Remnant ? Avez-vous eu une autre approche que vos précédentes productions, qui étaient avant tout faites pour le marché japonais ?

Hiroshi Takai : Tout à fait !

Yusuke Naora : Effectivement, c’est très différent de ce que nous avons l’habitude de faire, puisque là, il s’agissait de réaliser toutes les versions en même temps. Cela change beaucoup de choses pour nous au niveau de la conception. Par exemple, le scénario a été finalisé beaucoup plus vite que d’habitude et toutes les séances de motion capture ont été réalisées beaucoup plus tôt. Mais c’est aussi beaucoup moins confortable pour nous en terme de mise en scène, puisque nous n’avons pas fait une version japonaise qui allait être adaptée ensuite, mais nous travaillions sur un jeu qui devait être tout de suite compréhensible par tout le monde. Nous nous sommes donc un peu limités dans la représentation, il fallait que n’importe quelle scène et n’importe quelle phase de scénario soit compréhensible par tous les joueurs.

Insert Coin : Nous avons vu que la Xbox 360, il y a deux ans, n’arrivait pas à s’imposer au Japon. Aujourd’hui, il y a de plus en plus de jeux typiquement japonais qui sortent sur cette console. Pensez-vous que cela peut contribuer à imposer une console américaine comme incontournable pour le public japonais ?

Hiroshi Takai : Oui, c’est vrai qu’on nous pose souvent cette question (rires) ! Pour nous, même en tant que joueurs, il n’y a pas vraiment de nationalisme ardent de la part des Japonais. Il n’est pas question de savoir si la console est américaine ou non, si elle a de bons jeux, nous l’achetons. Nous ne nous posons pas la question de savoir d’où elle vient. Ensuite, en tant que développeur, on ne choisit pas de développer sur une machine pour sa nationalité, mais plutôt pour ce qu’elle nous apporte, parce qu’elle est intéressante et nous permet de faire de nouvelles choses. Mais évidemment, c’est encore mieux si le constructeur de la console nous aide à cela.

Yusuke Naora : Pour l’exemple précis de Last Remnant, il n’est pas sorti sur Xbox 360 parce que nous l’avions décidé au départ, mais nous le voulions comme un jeu qui puisse sortir partout dans le monde en même temps. Or, nous avons mené une étude très approfondie, et nous nous sommes rendu compte que c’était sur Xbox 360 que nous avions le plus de chances de réussir ce challenge.

Hiroshi Takai : Mon avis, c’est qu’au Japon, nous ne sommes pas si protectionnistes que cela. Par exemple, elles ont beau être très chères, tout le monde chez nous apprécie les voitures allemandes, et les Japonais savent s’en vanter. Nous achetons surtout ce qui est bien, mais pas seulement ce qui est japonais. Je pense qu’il y a beaucoup de développeurs qui ont la même opinion que moi, et qui se disent “si c’est bien, autant y aller !”.

Yusuke Naora : Justement, j’ai changé de voiture il n’y a pas longtemps, et quand j’en ai cherché une qui pourrait m’intéresser, j’ai craqué sur… une Fiat ! (rires)

Voilà qui conclut ma brève, mais agréable rencontre les créateurs de The Last Remnant. Et maintenant, vous pourrez même raconter qui veut l’entendre que vous savez de source sûre que Yusuke Naora, artiste de génie, roule en Fiat, c’est pas beau, ça ? Et pour finir, je ne suis pas reparti les mains vides, puisque j’ai eu moi aussi droit à ma petite dédicace, que je n’avais pas pu avoir à la Fnac.


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