Magazine High tech

Metroid Prime: Hunters - livré avec crampes

Publié le 03 décembre 2008 par Gameup

Définitivement mauvais à des jeux comme Goldeneye (N64) ou sa pseudo-suite, Perfect Dark (N64), j’avais décidé que les FPS console, non seulement j’étais un gros manchot, mais en plus c’était nul. Quelques années plus tard, j’ai donné sa chance à la toute nouvelle mouture du très vieux Metroid, sorti sur NES en 1988, nommée Metroid Prime (GC) qui, chronologiquement, se situe avant le classique « Super Metroid » sorti sur Super NES en 1994. J’ai eu raison (bon normalement j’ai souvent raison mais c’est pour préciser car vous me connaissez pas forcément bien) car j’avais trouvé un FPS console jouable.

Le stick analogique, le lock des ennemis à la Zelda « Ocarina of Time », les commandes bien placées sur la manette, les réelles lacunes des FPS console étaient selon moi enfin gommées. A cela s’ajoutait une bande-son riche (pour un jeu GC), un univers riche et attention, une solitude ri… euh, ah bah non. Mais une solitude quand même. Dans Metroid Prime, on est seul. On incarne Samus Aran dans sa combinaison à mon avis beaucoup trop lourde pour elle (en même temps, c’est sans doute une technologie bizarre), évoluant dans un monde pour la plupart en ruines, délaissé et par leurs civilisations autrefois florissantes et par ceux qui les anéantirent. Enfin, presque. Il y a quand même des méchants, et bien balèzes dans l’ensemble. Mais aucun ami, aucun faire-valoir qui porte les munitions.

Malgré le lock, qu’on pourrait s’empresser le critiquer dans un FPS, j’ai trouvé le jeu difficile. Difficile lorsqu’on ne se jette pas sur la soluce pour découvrir les passages secrets et grapiller des réserves de vie supplémentaires. Sans faire un minimum de fouille des niveaux, on se retrouve rapidement dans l’incapacité humaine à tomber le boss. Et même armé jusqu’aux dents, la partie n’est pas simple. Il y a une dizaine de boutons sur la manette, bah ils sont tous plus ou moins utiles tout le temps. On tombe un peu sur le syndrome de la pieuvre, dit aussi du pianiste ou du batteur assidu, c’est-à-dire quand il faut plus ou moins enchaîner les gauche-bas-R-L avec des deux fois B-C-A, un petit « haut » pour analyser l’ennemi hein, il nous fait pas assez mal comme ça, avec bien entendu le déplacement continu et le feu nourri. Du sport, quoi.

Metroid Prime 1 (haut) et 2 : Echoes (bas). Oui, l’interface est bordélique.

C’est même pire pour le second épisode (Metroid Prime 2 (GC)) qui démarre avec quasiment tout votre fatras du 1 (alors que dans le 1, on avait au moins le temps d’adaptation à chaque nouvelle arme/nouveau mode de visée/nouvelle armure/nouveau soutien-gorge). Le jeu ne laissait aucune place pour ceux qui n’avaient pas encore assimilé le gameplay du premier épisode, et même pour les habitués, la partie s’écartait sérieusement de la promenade de santé.

Quelques années plus tard (ok, seulement deux, 2006 donc), la licence débarque sur DS, positionnant le joueur dans un monde toujours inhospitalier au possible, à la seule exception près d’une très mauvaise compagnie qui tente de mettre la main sur des artefacts antédiluviens avant Samus. Des chasseurs de prime, en fait. Qui se la jouent solo, tout comme vous, et qui se trouvent toujours bizarrement pas loin de l’artefact que vous êtes à deux doigts de récupérer. Elle est conne cette Samus, elle peut pas aller ailleurs pour pas tomber nez-à-nez avec eux ? Ah ben non c’est vous qui la dirigez, c’est vous qu’êtes cons du coup, tiens. Bref, la présence de ces mercenaires est justifiée par le développement du mode multijoueur sur la DS, permettant au joueur de choisir un chasseur de prime en particulier, lequel trimballe avec lui ses forces et ses faiblesses. Malheureusement, le multi j’ai pas testé car j’ai pas d’amis et pas de capteur wi-fi. Mais merci de me démonter le moral !

Reste le solo. Celui-ci se prend une vilaine entorse au moment ou l’on se rend compte que l’aide à la visée (le lock des ennemis permettant le « circle straffing ») a été supprimée. Retour au FPS console de base ? Retour au FPS console de base. C’est à dire que les calottes glaciaires ont le temps de fondre avant qu’on ait réussi à viser la tête, elles se reforment pendant l’ère glaciaire qui suit quand on cherche à changer le mode de tir de l’arme, et enfin le soleil est une naine blanche qui a déjà englouti la Terre quand on a réussi à changer le mode de visée, à reviser l’ennemi (mon dieu…) et à l’analyser. Sauf qu’on est plus là pour le dire car on a déjà été englouti mais bon, là c’était vraiment une métaphore.

Metroid Prime: Hunters. C’est un peu moins le bordel

Toutefois, dans un sursaut d’intelligence, on se dit « tiens je vais aller lire le livret pour noter le nom du game designer et lui envoyer des ravioli périmés par colis ». On tombe alors sur « autre mode de jeu ». Il existe en effet une autre façon de jouer, exploitant l’écran tactile de la DS. Aaaah…miracle. On vise avec le stylet sur l’écran, on se déplace avec la croix directionnelle sur la gauche, on tire avec L et on met pas les coudes sur la table. Aaaaah ben voilà c’est beaucoup mieux…pendant 10 minutes. Car après, la position devient étonnamment IN-CON-FOR-TABLE. Les combats non-stop de 5 minutes face à un boss deviennent un calvaire musculaire et déclenchent des crampes. On n’a pas l’air con au bout d’un moment à ne plus pouvoir appuyer sur L car le poignet est kéblo de chez kéblo. J’ai essayé les étirements (pourtant, ma main gauche est entraînée. Ok, c’est pas drôle), les changements de position (pourtant je suis entraîné là aussi. Ok, toujours pas drôle), mais rien n’y fait, à part éteindre la console (position pas du tout douloureuse), aucun placement stratégique de la main sur les rebords abrupts de la DS lite ne repousse l’apparition de ces vilaines crampes. A priori, ces douleurs devraient être très légèrement évitées sur la DS première version, aux contours plus amples et plus généreux, mais je crains que ça ne dure pas plusieurs plombes non plus.

On le voit pas bien mais y’a plein d’ennemis à l’écran. C’est très fatigant de les viser.

C’est particulièrement rageant car le jeu est intéressant, les niveaux détaillés et le graphisme pas dégueu, mais il me faut souvent pas mal d’essais avant de saisir la technique ultime pour fendre le crâne du gros méchant. Et bien souvent, avant que ça fasse tilt dans ma tête, ça fait crac dans ma main. (je tiens un futur slogan là, je le sens. Une photo dédicacée de moi à celui (ou celle) qui trouvera la marque la plus adéquate)

A 50% du jeu, j’ai abandonné pour démarrer Cooking Mama.


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Gameup 4 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte