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Onaniste ? Non, polygame !

Publié le 04 décembre 2008 par Eric Viennot

Idylle_2 Après l'interview des dinosaures, plusieurs lecteurs de ce blog m'ont suggéré de répondre, à mon tour, aux questions que j'avais posées à mes confrères.  Plutôt que répondre à mes propres questions, (l'écriture d'un blog est déjà en soi un exercice suffisamment nombriliste), je saisis l'occasion d'un entretien accordé au site Polygamer pour accéder en partie à cette demande. Ne dit-on pas que la qualité d'une interview dépend autant des questions posées que des réponses ? Surtout quand il s'agit de questions qu'on n'aurait jamais eu l'idée de se poser à soi-même ! Comme quoi, comme disait ma prof de biologie de terminale, pour la survie du game designer blogueur, la polygamie c'est bien mieux que l'onanisme !

1] Un commentaire à faire ou quelque chose à ajouter au sujet du texte de ta biographie polygamerisée ?
Je vous laisse la responsabilité de vos propos. J’espère simplement que ma mère ne tombera pas sur cette biographie. Elle croit que je mène encore une carrière tranquille dans l’Education nationale !

2] Sur Polygamer on se pose plein de questions vis-à-vis du jeu vidéo, par exemple, comment tu expliques qu’il arrive à nous angoisser, nous stresser, nous faire réfléchir (à des énigmes surtout), nous injecter de l’adrénaline, mais qu’il nous fait rarement rire et pour ainsi dire jamais pleurer ?
C’est vrai, la majorité des jeux jouent davantage sur les émotions primaires (peur, stress, angoisse…) que sur les émotions subtiles qui sont plus complexes à mettre en œuvre. Le rire d’ailleurs me parait plus présent que les larmes. Je me souviens avoir plus souvent rigolé que pleuré en jouant. La tristesse, la mélancolie sont des sentiments que j’ai ressentis très peu souvent dans un jeu et ma plus grande fierté c'est d'avoir réussi à faire pleurer des joueurs à la fin de la Boite à bidules de l'oncle Ernest, ou devant certains passages d'In Memoriam.

3] Tu ferais quoi toi, en tant qu’auteur plein d’idées, pour nous faire pisser de rire ou pleurer d’émotion dans un jeu ? Tu travaillerais surtout la narration ? L’interaction ? Le côté visuel ?
Le visuel peut jouer c’est vrai. Par exemple le look et les postures des guitaristes de Guitar Hero me font bien marrer. A mon sens, un bon jeu doit d’abord être beau, c'est-à-dire avoir une direction artistique forte et cohérente. Mirror's Edge, que j’ai testé ce week end, est un bon exemple d’un parti pris graphique original et cohérent.

Mirror_edge
Mais un bon visuel ne suffit pas. Il doit être au service de la narration et de l’interactivité. Donc je privilégierais davantage la narration et le gameplay et surtout ce lien complexe qui les relie. J’essaierais de traiter à travers eux des thèmes universels que finalement peu de jeux traitent de manière subtile et profonde : la relation entre les gens dans la vie quotidienne, les relations amoureuses, familiales, sociales… Quand on y réfléchit, les livres ou les films qui nous ont fait marrer ou pleurer traitent justement de ces thèmes universels qui font écho à notre propre condition. Je viens par exemple de revoir Les temps modernes de Chaplin, le genre de film capable de nous faire passer du rire aux larmes. Mon fils l’a découvert avec moi et j’ai pu me rendre compte à quel point ce film n’a pas vieilli d’une ride. Il nous émeut encore parce qu’il met en scène nos peurs, nos révoltes, nos rêves, nos espoirs.
Vous allez me dire : « c’est pas très fun tout ça ! ». C’est justement parce que ce n’est pas très fun que ces thèmes sont peu présents dans les jeux vidéo. Un jeune game designer préfère en général imaginer un héros avec plein de pouvoirs fabuleux dans un monde fantastique plutôt que de mettre en scène un jeune chômeur victime de la crise, une ouvrière chinoise confrontée aux cadences infernales, ou un enfant qui se retrouve seul sur les routes à cause de la guerre ! (les guerres on ne les montre dans les jeux que sous l’aspect flamboyant). Et pourtant, il n’y a pas de raison qu’un jour, les jeux vidéo ne parviennent pas à traiter ces thèmes au même titre que les autres arts.
Shadow01_2
Des titres comme Ico ou Shadow of the Collossus nous montrent qu'il est pourtant possible de traiter dans un jeu de thèmes comme la solidarité, l'amitié, la solitude, le deuil, le bien, le mal. On pourrait citer aussi, dans d'autres genres, Bioshock ou Fable II.

4] Imaginons que je sois bien placé chez Microsoft et Epic, j’te file la tête du développement du prochain Gears of War, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?
Je déguiserais les locustes en poulets pour qu’ils crient cocorico quand on les shoote !  Franchement, je ne suis pas sûr d’être le game designer le plus adapté pour travailler sur ce type de licence, même si j’apprécie, moi aussi à l'occasion, de dézinguer du zombie, du pirate, ou de l’extraterrestre. Dans le même genre, j'ai préféré, par exemple, la fraicheur d’un Uncharted.

Uncharted
C’est d’ailleurs l’un des rares jeux que j’ai terminé cette année. Uncharted possède au moins un scénario qui vous donne envie d'avancer et surtout ce second degré et cet humour qui manque cruellement à GoW auquel Uncharted a emprunté une partie de son gameplay. En conclusion, ce que j'essaierais d'ajouter à GoW ce serait une intrigue et un peu (beaucoup !) de second degré.

5] Imaginons que je sois bien placé chez Nintendo (ouais je sais, je suis apprécié chez beaucoup de monde), j’te file la tête du développement du prochain Zelda, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?
Ah là c’est se confronter à un monument. En plus, c’est un jeu tellement ancré dans la culture japonaise que je ne vois pas comment un créateur occidental pourrait s’en sortir. La seule façon de s’y prendre à mon sens ce serait de ne surtout pas le faire à la Nintendo. Même si cela a des chances de faire hurler les aficionados, je tenterais par exemple de le débarrasser de ses tics et habitudes qui me semblent désormais d’un autre âge : les récompenses et les points de vie qui apparaissent comme les pubs de  lessive, les sous-titres, l’inventaire… Je tenterais d’accentuer sa dimension mélancolique contemplative et mystique. En gros, j’accentuerais ce qui me plait dans cette saga. Le gameplay perdrait sans doute en profondeur. Bon, au final, il y a des chances pour que ce soit un gros échec commercial ! Pas facile de travailler sur une licence aussi codée ! Pas facile de bousculer les fans qui ont un attachement avec ce jeu qui remonte, pour certains, à leur plus tendre enfance. C’est Frédérick Raynal, je crois, qui disait qu’il n’y a pas plus conservateur qu’un hardcore gamer.

6] Le sexe dans le jeu vidéo, ça sera possible un jour en occident ? (J’entends par là des jeux à caractère sexuel commercialisés strictement pour les adultes évidemment, non pas quelconque rapports bizarres avec ta console.... Ma question au-delà d’être lubrique ou ludique penche surtout à te faire causer censure et histoires uniquement pour adultes dans un jeu vidéo...)

Le sexe est effectivement un sujet tabou dans le jeu vidéo. Vous pouvez permettre de tronçonner des gens dans un jeu on ne vous dira presque rien mais montrer les seins d’une femme (surtout aux Etats-Unis) cela ne passe pas ! J’en ai fait l’expérience quand on a fait la version US d’In Memoriam. On a dû enlever plusieurs séquences dénudées sans quoi le jeu ne pouvait pas sortir dans les grands réseaux de distribution. C’est quand même incroyable qu’on puisse montrer de vrais acteurs nus dans des films et qu’on ne puisse pas montrer les seins ou le pubis de personnages en images de synthèse ! Comme si un gamin de 13 ans ne savait pas à quoi ça ressemble ! Ça fait réfléchir sur le pouvoir extraordinaire que semblent donner les censeurs aux jeux vidéo. Et surtout, ça fait réfléchir sur la façon différente avec laquelle notre société tolère la représentation de la violence par rapport à la représentation des corps et de la sexualité.

7] As-tu des frustrations en tant que créateur de jeux vidéo ? Lesquelles ? Pourquoi ?

Quand je rencontre d’autres créateurs venus du cinéma ou de la télé je me dis que j’ai de la chance. On est dans une industrie de création où les auteurs ont énormément de liberté et encore énormément de choses à explorer. A partir du moment où leur jeu est suffisamment fun pour pouvoir trouver un public, on leur laisse une grande liberté. En contrepartie, la frustration vient souvent du fait que nos œuvres n’ont pas la garantie de durer avec le temps. Mes premiers Oncle Ernest ne tournent plus sur les PC vendus actuellement. Et ça c’est une énorme frustration ! J’ai dû conserver un PC sous Windows 98 afin que ma fille puisse jouer à l’oncle Ernest quand elle aura l’âge d’y jouer ! Et elle sera sans doute l’une des dernières.

8] Faire des jeux vidéo, c’était mieux avant ?
Je ne suis pas certain que c’était mieux avant. C’était sans doute plus facile parce que c’était très artisanal. Il fallait peu d’argent pour créer un jeu. Donc on avait plus de possibilités pour lancer des concepts risqués. Cela dit, il existe encore des plateformes pour expérimenter : le Live arcade, le Wiiware, l'Iphone, la DS dans une certaine mesure, et bien-sûr Internet.

Lost_winds
On a pu voir ainsi ces derniers mois des jeux indépendants originaux et d’excellente facture : Lost Winds, Braid, Soul Bubble, World of Goo… Aujourd’hui les jeux AAA sont plus difficiles à produire mais la palette de plateformes pour s’exprimer est plus vaste. Si on est bien entouré, cela permet de travailler sur plusieurs projets parallèles de tailles différentes. En ce moment, par exemple, je travaille sur un projet DS et un projet PS3.

9] Parle-nous d’un ou de plusieurs de tes projets que tu aurais aimé sortir mais que tu n’as pas pu suite aux refus des éditeurs ou autres soucis. Parait que chaque Game Designer a au moins un projet maudit de ce type dans son baluchon, donc voilà, frustre nous de ne jamais pouvoir y jouer je t’en prie... D’ailleurs avec le recul t’en penses quoi de ce(s) projet(s) qui reste(nt) dans les cartons et de ce qui les y fait rester ?
Chez Lexis on a eu un très beau projet qui n’a pas trouvé d’éditeur. Il s’appelait Spirit. Il possédait un gameplay très original basé sur la physique et l’interaction avec l’environnement des personnages. J’en ai parlé sur mon blog pour ceux que ça intéresse. De manière générale, j'ai souvent évoqué cette frilosité des éditeurs face aux concepts innovants. Je pense qu'en devenant mature et en se concentrant, cette industrie laissera de plus en plus de place aux productions indépendantes. Les éditeurs devraient regarder ce qui se passe déjà depuis un an ou deux : des projets dits alternatifs (ceux cités précédemment par exemple, auquel on pourrait rajouter le fabuleux Portal) sont parfois plus rentables que certaines suites très connues.

10] Vis-à-vis de ton expérience, t’aurais quoi à donner comme conseils à un gars qui part de zéro, les poches vides, et qui se lance dans le Game Design avec dans son sac plein d’idées et d’ambition ?
Je reçois beaucoup de projets qui se ressemblent tous et qui ne font que reprendre des univers ou des gameplay déjà existants. En gros beaucoup de RPG Heroic Fantasy, et, en ce moment je ne sais pas pourquoi, beaucoup de jeux de survie. En général, les jeunes game designers ont une grande culture vidéoludique mais peu de culture littéraire ou cinématographique. Ils ignorent, pour la plupart, l’art contemporain. Or il y a des leçons formidables à aller chercher du côté de l’art minimal ou de l’art conceptuel.  Comment créer de l’émotion avec un minimum d’effets par exemple ? Des génies comme Joseph Beuys ou Andy Warhol sont plus importants pour comprendre le monde contemporain et l’évolution des médias et de l’art que beaucoup de théoriciens. Le conseil que je répète toujours aux jeunes game designers c’est de démarrer petit. Dans le cinéma on commence par réaliser un ou deux court-métrages avant de faire un long. De la même façon, mieux vaut présenter à un éditeur un concept de jeu flash ou de jeu DS inédit plutôt qu’un concept de MMO sensé concurrencer WoW ! Le but c’est de parvenir à réaliser un premier jeu. Des Mozart ou des Chaplin restés inconnus je n’y ai jamais cru, parce que, selon moi, la persévérance fait partie des qualités d’un créateur.

11] Est-ce que les jeux qui t’ont marqué en tant que joueur sont les mêmes qui t’ont impressionné en tant que créateur ?
Il y a des jeux dont le gameplay a une efficacité redoutable qui m’ont marqué en tant que joueur mais qui ne correspondent pas à ce que j’ai envie ou ce que je suis capable de créer : Tetris, Doom, Sim City, Trackmania pour n’en citer que quelques uns.
Et puis, il y a les jeux qui m’ont marqué à la fois en tant que joueur et créateur parce qu’ils correspondent davantage à ce que j’essaie de mettre en œuvre dans mes jeux : Zelda, Silent Hill 2, BGE, Okami, en gros, les jeux qui parviennent à concilier un bon gameplay avec une dimension narrative poussée. De ce point de vue, je vénère particulièrement les jeux de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) qui est le seul à mon sens à développer avec autant de cohérence artistique ce qu’on appelle le gameplay narratif.

12] Pour te poser au moins une question un peu plus classique : parle nous de tes projets à venir et/ou des idées que tu aimerais explorer, lâches toi. (Au passage j’ai vu sur ton blog que tu avais en tête un jeu de course sur Wii avec Paul Cuisset, ça avance ? C’est quoi le concept ?)
Paul avait effectivement un projet de course pour la Wii mais il n’a pas trouvé pour l’instant d’éditeur (la Wii est un marché difficile). Notre collaboration va finalement se faire sur d'autres projets qui sont encore en phase de pre-production. Trop tôt pour vous en dire plus. C’est pas cette fois que je vais me lâcher, désolé ;-)

13] Enfin, que penses-tu de Polygamer ? As-tu des idées pour que l’on s’améliore, des suggestions, des trucs ou des machins ?
Je trouve votre site sympa. Il donne une place importante au visuel et le côté BD vous permet de vous démarquer des sites concurrents.  Il est agréable à consulter. Continuez les gars ! Plus généralement, si vous me demandez mon avis sur les sites de jeux, je trouve que globalement ils privilégient trop souvent les news, les tests, au détriment d’articles de fond. Du coup, ils se ressemblent tous. Heureusement il y a des exceptions comme Overgame, Chamboultout et parfois le Journal du gamer, en gros, ceux qui sont conçus plutôt comme des blogs que des sites d'information. L’actu, la nouveauté c’est bien mais je vois autour de moi plein de gens qui jouent à des jeux sortis il y a un an et qui se foutent du dernier Tomb Raider ou du dernier Halo, surtout quand ces jeux n’apportent pas grand-chose de nouveau !

Illustrations : Une Idylle aux Champs, film de Charlie Chaplin. Mirror's Edge, Shadow of the Colossus, Uncharted Drake's Fortune, Lost Winds.


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