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Du Jeu casual (partie 3 : la séduction de l'occasionnel)

Publié le 17 février 2009 par Berenice

Après quelques réflexions, un bon jeu casual, dans le sens "attrayant pour des gens qui ne sont pas habitués aux jeux vidéo (les fameux casuals)", ce devrait être un jeu anti-anxiogène :

  1. Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur
  2. Jouer ne doit pas me faire sentir idiot
  3. Etre en train de jouer / avoir joué ne doit pas me faire sentir coupable.


Voyons cela d'un peu plus près...

Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur

La minute de trop

Un non-joueur, lorsqu'il lance un jeu, est soit curieux, soit "obligé" par des circonstances sociales.
Et généralement, il n'a ni la même motivation ni la même patience (sans parler de l'expérience) qu'un joueur expérimenté pour tout ce qui est installation et configuration.
Donc, si ce non-joueur a une envie vacillante de tester ce jeu, et bien ce jeu ne doit pas lui laisser le temps de douter ! Il faut qu'il soit sitôt choisi, sitôt joué : le fameux "pick & play". Pas de temps mort où le non-joueur va se raviser car "il a mieux à faire", ou que "de toute façon il est trop nul à ce genre de truc", ou encore "il arrive même pas à installer ce machin et s'il continue il va tout casser".

Une saine émulation

Se mettre à jouer tout seul réclame plus de conditions favorables que si le non-joueur est en petit groupe. Il vaudrait mieux que notre jeu se prête bien à une démonstration. Car là, le non-joueur est coincé. Parce que s'il refuse, il vexe l'ami joueur en question (qui aime le jeu et qui pense que celui-ci lui plaira) ; ou alors il va "casser l'ambiance" ou passer pour quelqu'un de coincé, sans humour ni curiosité.
Ensuite, il y a l'ambiance (l'alcool...), la complicité, l'esprit de compétition, qui peuvent aider à sauter le pas.
Et puis le non-joueur voit un peu autour de quoi ce jeu-là tourne (parce que quelqu'un vient d'y jouer devant lui, qu'il lui en a parlé...).
Enfin, ce jeu-là est installé, lancé, configuré, et n'attend que lui pour être joué.

Plus belle la vie

Diner Dash 2 - Flo on the go

Après ces considérations, étendons-nous plus sur le contenu. Celui-ci doit comporter des situations simples se référant / liées à la vie quotidienne.
Le non-joueur pourra penser qu'il arrivera à jouer si, après tout, ça ne consiste qu'à couper des tomates en tranches, utiliser un tournevis, ou relier des points d'un coup de crayon.
Il ne faut surtout pas que le non-joueur ne voit tout qu'un tas de bidules incompréhensibles (au hasard, de la science-fiction, mais ça peut être aussi le cas d'une simulation de base-ball...). Le non-joueur ne doit pas s'attendre à une difficulté abyssale ni à sa mise en ridicule.

Ça Cartoon !

Il faut donc dédramatiser. Après tout, il ne s'agit que de jouer, de s'amuser. D'où l'utilisation bienvenue d'un côté humoristique, désinhibant. Par exemple, les graphismes/animations seront de type cartoon ; les contrôleurs auront été conçus pour ressembler à des jouets pour (grands) enfants : maracas multicolores, guitare en plastoc...

... sans forcément virer aux Happy Tree Friends

Le non-joueur doit se sentir à l'aise avec les concepts moraux que le jeu véhicule. Il doit éviter toute dérive amorale ou item répugnant : pas de violence, sang, mort, sexe, drogue... Tirer sur des lapins idiots avec une ventouse, OK, dézinguer au lance-flamme (sons réalistes en prime) des enfants zombies, non. C'est le même gameplay, pourtant un même non-joueur prendra plaisir au premier jeu, mais refusera de tester le second.

Jouer ne doit pas me faire sentir idiot

Les raisons qui poussent un non-joueur à ne toujours pas jouer résident généralement en un sentiment : celui de n'en être pas la cible. "Les jeux (vidéo), ce n'est pas pour moi" : c'est pour les enfants, les attardés, les garçons prépubères, les victimes du syndrome de Peter Pan... mais aussi pour les férus de nouvelles technologies, les jeunes quoi, les gens modernes et branchés. Avez-vous jamais essayé d'expliquer à quelqu'un d'un certain âge comment envoyer un sms ? ou utiliser un magnétoscope ? ou un ordinateur ? Hum. Essayez. Et soyez très patient, très motivé, et assurez-vous que votre interlocuteur ait le même état d'esprit.
Les gens se mettent inconsciemment de telles barrières. La première fois que j'ai ramené une Wii à la maison, mes parents ont cru que ça me prendrait une heure à installer : déjà, il y avait trop de fils, de trucs, de machins. (Depuis, je me la suis faite kidnapper par eux...)
Les joueurs ont un certain nombre de conventions intégrées dans leur esprit : ils savent empiriquement comment s'installe une console, ou lancer un jeu. Ils ont une idée des règles de base qui sous-tendent le gameplay. Les non-joueurs, non. Et cette ignorance fait peur. Et comme rien n'oblige à jouer aux jeux vidéo (encore heureux ^_^), au contraire du téléphone portable ou du PC plus imposés par la société, et bien les gens évitent poliment les difficultés. Ils seront plus télévision, livres, cinéma...

Des contrôles aisés

Une manette de la mort
Évitons les combinaisons complexes de boutons ou l'utilisation d'un contrôleur à l'aspect effrayant ; le nec plus ultra reste un pad jouable à une seule main (en vrac, stylet, souris, ou wiimote). Quoi qu'il en soit, il faut des contrôles faciles à retenir.

Une bonne ergonomie

Tout débute par un game design propre et clair (des règles simples et appliquées sur la durée). Le joueur ne doit pas avoir besoin de chercher les possibilités d'action en testant tout ce qui peut lui venir à l'esprit... sauf si c'est là le but du jeu. Si la courbe de progression est douce, avec une difficulté savamment dosée, sans oublier de très nombreux feedbacks, le tout jeune joueur s'en sortira bien mieux.

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Un jeu pour non-joueur est sans pré-requis de skill trop élevé. L'exemple le plus flagrant reste encore pour moi le déplacement dans un jeu en 3D : la connaissance d'une manette ou du couple clavier+souris est par exemple loin d'être immédiate...

Etre en train de jouer / avoir joué ne doit pas me faire sentir coupable

Une utilisation facilement justifiable (auprès d'autrui)

On ne joue pas pour être pris de remords. On joue pour se sentir mieux : j'apprends des choses, j'entretiens mon cerveau, je me vide la tête, je m'occupe dans le métro, je me défoule sans danger... Et cette parenthèse ludique n'occupe qu'une partie de mon planning : le jeu doit respecter mes contraintes de temps. Il est ainsi agréable que le jeu soit stoppable/pausable aussi facilement qu'il est lancé (gestion des sauvegardes, du level design).

Je ne suis pas un associable, la preuve, ça crée ou entretient du lien social/familial

Déjà, le contenu est accessible : mon neveu de 7 ans comme mon oncle peuvent y jouer (voir le dernier point de "Se mettre à jouer ne doit pas me faire peur"). Ensuite, le jeu doit être fun à regarder (joué). On peut s'ennuyer si on regarde quelqu'un jouer... Mais regarder son oncle faire le pitre en jouant à la Wii, c'est déjà fun en soi.
Enfin, il faut du multijoueur (compétitif et coopératif), de préférence sans avoir à recourir au net. Et puis, sous peine de voir des non-joueurs dégoûtés à vie de leur performance, il faut une gestion fine de la compétition (montée progressive, ou équilibrage des niveaux des participants)

Jouer doit être fun

Le jeu doit me donner du plaisir et non l'impression d'avoir gâché mon temps - ou mon argent. Et oui, un bon jeu casual, c'est tout d'abord un bon jeu tout court - et ça, les soi-disant hardcore gamers peuvent parfois l'oublier...


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