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Les serious games changent la culture d’entreprise

Publié le 04 juillet 2009 par Fab

Très intéressant article du Nouvel Economiste cette semaine (daté du 2 au 8 juillet) consacré aux serious games comme avatars d’une nouvelle culture dans l’entreprise : “Pas sérieux s’abstenir”. En voici les grandes lignes :

  • Le marché des serious games est estimé à 10 M€  en France et entre 1,1 et 2,2 Mds € dans le monde. Un potentiel donc considérable. Le marché en est à ses balbutiements. “Il a fallu attendre que le marché du jeu vidéo soit mature”, explique un expert.
  • Quelques exemples d’entreprises qui utilisent les serious games  : L’Oréal, Air France, Total, Renault, Axa, BNP Paribas…
  • Les serious games ont d’abord été utilisé aux USA par l’armée (simulation d’interventions) puis par le milieu médical (simulation d’opérations délicates).
  • D’après les experts, l’on apprend mieux en jouant. Les entreprises devraient davantage y réfléchir d’autant que la génération du numérique est habituée aux jeux vidéo.

Avantages des serious games pour l’entreprise :

  • gains de temps et d’argent car pas de déplacement nécessaire,
  • un meilleur apprentissage par la mise en situation concrète,
  • une meilleure motivation des collaborateurs qui se sentent davantage impliqués dans leur formation,
  • une plus grande autonomie et responsabilité de la part de l’apprenant.

Les limites des serious games :

  • leurs coûts : entre 50 000 et… 800 000 € ! Et oui, c’est là le principal frein à leur développement, ils valent beaucoup plus chers qu’un programme classique de e-learning.
  • l’absence physique de formateur ce qui fait dire à certains  que les serious games viennent en complément de la formation sans s’y substituer totalement.

Le recours aux serious games implique un changement de culture d’entreprise. Il est à mettre en parallèle, je pense, avec l’avènement de l’entreprise 2.0  (et des RH 2.0) en ce qu’elle sous-entend, entre autres, comme modification des rapports hiérarchiques et comme plus grande implication des salariés.

Le Nouvel Economiste s’interroge cependant sur le serious game à l’heure du web 2.0 : “le plus grand défi du serious game aujourd’hui est de se mettre en phase avec le web 2.0″. Il revient aussi sur l’expérience des entreprises face à Second Life, une opportunité  pour former les collaborateurs sans beaucoup dépenser. Or, jusqu’à aujourd’hui Second LIfe a surtout été utilisé pour des opérations de communication et de recrutement sans tenir compte des possibilités qu’offrait cet univers virtuel en termes de formation. 

Des pistes de réflexion donc pour les entreprises à l’heure du web 2.0. Nathalie Kosciusko-Morizet a d’ailleurs annoncé récemment un plan de relance de 30 M€ pour le développement des serious games.


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