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Test : Heroes of Might and Magic V, un dernier épisode qui peine à convaincre

Publié le 11 juillet 2009 par Guls
Heroes of Might and Magic est une vieille licence, bien connue des amateurs de jeu de stratégie en tour par tour. Le troisième épisode de la franchise a marqué les esprits à sa sortie et fait encore autorité aujourd’hui. Le passage à la trois dimension et l’épisode IV en général ont toutefois été pour le moins contestés et décriés par les fans de la série. Cela n’a pas empêché Nival Interactive, le studio de développement qui a repris le flambeau, de poursuivre sur la même voie, tout en tentant de corriger les défauts du volet précédent. Heroes of Might and Magic V, sorti en mai 2006, est-il donc parvenu à supplanter dans le cœur des joueurs le troisième épisode ? L’avis de Zone Jeu sur la question.
Test : Heroes of Might and Magic V, un dernier épisode qui peine à convaincre
La recette Heroes of Might and Magic
La recette de Heroes of Might and Magic est relativement simple. Vous dirigez un héros qui doit développer sa cité, recruter une armée et terrasser ses adversaires. Évidemment, dans les faits, ça se corse vite. Il faut distinguer plusieurs phases pour prendre la mesure du titre. Une partie est consacrée au déplacement de votre cité sur la carte où votre héros va trouver des ressources, des objets ainsi que surtout les bâtiments qui vont apporter des matériaux chaque jour. Ceux-ci sont cruciaux car le bois, le minerai et autre mercure vont vous permettre de construire de nouveaux édifices dans votre cité. Chaque jour, vous recevez donc des ressources et pouvez construire un unique bâtiment dans votre château. A vous de gérer cela au mieux et de distinguer les priorités, cette phase a une influence considérable sur la partie. Au fur et à mesure, vous allez ainsi pouvoir recruter de nouveaux types de créatures mais aussi développer une académie pour apprendre de nouveaux sorts ou encore améliorer la défense de votre fief.
Il faut rappeler que votre héros ne dispose que d’un nombre limité de points de déplacement chaque jour et que cela s’avère souvent d’une importance cruciale. Il peut ainsi advenir parfois que vous arriviez à conquérir une cité presque vide juste avant que son propriétaire n’ait le temps de revenir avec son armée pour la défendre et que vous bénéficiez ainsi des avantages afférents aux défenses du dit château pour la bataille. Notez également que cela peut très bien être l’inverse…
Une fois un combat engagé, que cela soit avec un héros adverse ou des créatures neutres, le jeu passe en mode tour par tour. Chaque unité va donc pouvoir effectuer une unique action avant de laisser jouer la suivante. Vous allez être rapidement amené à prendre des décisions stratégiques : faut-il faire avancer telle unité pour attaquer en risquant de la mettre à portée de l’adversaire ? Mieux vaut-il tirer sur telle unité avec mes archers ou plutôt sur telle autre ? Notez que vous disposez de nombreuses cartes en main pour influer sur le cours de la bataille. Vous pouvez ainsi observer dans le bas une barre de défilement, appelée barre d’initiative, qui indique l’ordre dans lequel les créatures vont jouer. Vous connaissez également les capacités de déplacement pour chaque adversaire. A vous donc de déplacer tel monstre pour éviter qu’il ne puisse être touché par un zombie lors de son prochain déplacement et donc gagner un tour de plus pour le harceler avec vos tireurs. Enfin, vous avez à chaque fois une estimation des pertes que vous allez infliger à la créature adverse lors de votre attaque.
Comme toujours, les héros revêtent une grande importance. Ils permettent tout d’abord au cours des combats d’infliger des dégâts à l’adversaire, que ce soit par le biais d’une attaque directe ou par un sort. Ces sorts sont également très utiles pour octroyer des bonus à vos créatures ou au contraire nuire aux opposants. Mais surtout, en gagnant des niveaux, les héros peuvent choisir de nouvelles capacités. Vous avez ainsi la possibilité de réduire les pénalités de terrain et donc de disposer d’un nombre de points de mouvement plus important, mais aussi de réduire les dégâts subis par vos protégés ou encore d’améliorer leur chance au combat. Notez que contrairement à ce qui avait cours dans Heroes IV, ils ne peuvent plus être blessés ou tués au sein même des combats. Par contre, si vous êtes défait lors d’un affrontement, votre héros est définitivement perdu à moins que vous n’ayez eu la sagesse de négocier une reddition. Ils sont également plus équilibrés, dans le sens où ils jouent un rôle fondamental comme toujours mais n’atteignent pas la puissance ridicule qu’ils pouvaient avoir dans le précédent épisode.
Test : Heroes of Might and Magic V, un dernier épisode qui peine à convaincre
Un mode campagne en demi-teinte
Vous retrouverez dans cet opus les modes de jeu habituels. Les campagnes vous mettent aux commandes du même héros, présidant généralement à la destinée de son peuple, pendant plusieurs cartes successives. Elles permettent théoriquement d’instaurer des objectifs spécifiques et de ne pas laisser les parties se résumer à un simple affrontement jusqu’à la mort. Pour autant, force est de constater que c’est souvent le cas dans les faits. On notera que les campagnes se débloquent une par une et qu’elles marquent toutes une continuité. Ainsi, c’est à travers un même monde et une même histoire globale que l’on s’essaye aux différentes factions disponibles. Toutefois, un élément gâche à mon sens une bonne partie de l’intérêt de ce mode de jeu. En effet, vous ne gardez d’une carte sur l’autre – au sein d’une même campagne – que votre héros. Cela signifie que vous n’avez aucun intérêt à faire attention à la façon dont vous terminez une partie, à réunir une belle armée avant la fin, tant que vous remplissez votre objectif final. Votre héros ne conserve même pas les objets qu’il trouve en cours de chemin, seule son expérience est partiellement maintenue. Cela nuit grandement au plaisir que l’on peut prendre, d’autant plus que l’on repart systématiquement de zéro à chaque nouvelle carte : armée du héros plus que faible, citadelle à l’état embryonnaire.
Le scénario n’est pas d’une grande qualité et les cinématiques sont particulièrement convenues mais il se peut que vous vous attachiez tout de même à l’un ou l’autre des protagonistes. Une fois de plus, il sert avant tout d’excuse pour mettre en scène une série de combats et de cartes plus ou moins intéressants.
Le nombre de cartes isolées est relativement faible mais elles ont le mérite d’être servies également par de brèves cinématiques d’introduction, ce qui est toujours appréciable. Notez cependant que vous pouvez toujours créer vos propres scénarios et campagnes ou en télécharger de nouveaux. Enfin, la présence d’un mode multijoueur, vous permettant de jouer à deux sur le même ordinateur avec un seul jeu, communément appelé hot seat, en réseau local ou sur Internet, assure une durée de vie plus que conséquente au titre. Point positif à souligner, les développeurs ont introduit un novateur mode fantôme pour les parties à plusieurs. Pour éviter que vous ne vous ennuyiez lorsque c’est le tour de votre adversaire, vous pouvez désormais incarner un fantôme pour nuire à votre opposant, par exemple en neutralisant la production de l’une de ses mines ou en prenant le contrôle de créatures neutres.
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Une certaine faiblesse technique nuisible
Difficile d’affirmer que la série a vraiment tiré parti du passage à la 3D lorsque l’on voit Heroes V. Les graphismes du jeu sont plutôt corrects mais n’impressionnent franchement pas et ne présentent guère de caractère. Les cinématiques bénéficient ainsi vaguement d’un effet cartoon qui n’est pas très réussi et elles peinent à convaincre.
Toutefois, il faut reconnaître que les prouesses techniques ne sont pas ce qu’on attend en premier lieu d’un jeu comme celui-ci. Là où le bas blesse, c’est lorsque le gameplay lui-même se voit gêné par l’aspect extérieur du titre. Ainsi, le fait que la carte du monde soit en relief pourrait apporter un plus au jeu. Or dans les faits, cela se révèle plus un inconvénient dès lors que les déplacements se trouvent considérablement dérangés. En effet, si la transparence permet de visualiser à peu près les routes, certains éléments sont cachés par le relief. Surtout, il devient impossible de cliquer pour se déplacer précisément et l’on est obligé de s’y reprendre à plusieurs fois. Il est également souvent nécessaire de déplacer la caméra, possibilité pratique mais vite fatigante lorsque les routes sont sinueuses et que chaque déplacement nécessite une manipulation.
Le jeu est également empreint d’une certaine lenteur qui s’avère un peu usante. Les déplacements à cheval sont particulièrement lents, de même que le temps nécessaire pour que l’ordinateur effectue les actions des autres joueurs. Il est très rapidement indispensable de régler la vitesse des combats à son maximum sous peine de perdre un temps incroyable à chaque affrontement même des plus basiques, étant donnée la rapidité avec laquelle les unités se déplacent et tapent dans le cas contraire.
L’interface est également plutôt ratée dans son ensemble. Ainsi si vous ne faites pas attention au discret parchemin en bas à droite de l’écran de construction de votre cité, vous ne saurez pas comment débloquer tel nouveau bâtiment et serez contraint de tâtonner. Or cela s’avère particulièrement pénalisant dans la mesure où la construction d’un nouvel édifice pour recruter tel type de créature est parfois subordonnée à l’élaboration d’une guilde des mages par exemple. On note également que le passage de créatures d’une armée à l’autre est particulièrement insupportable tant la commande répond mal. Il est dommage de voir que des points de détail comme ceux évoqués dans ces derniers paragraphes peuvent nuire au plaisir de jeu à moyen terme.
Test : Heroes of Might and Magic V, un dernier épisode qui peine à convaincre
Une alchimie toujours présente mais des apports marginaux
Malheureusement, on cherche en vain d’importantes nouveautés dans le gameplay de ce dernier épisode de la série : toutes les grandes caractéristiques décrites dans ce test se retrouvent en effet peu ou prou dans les épisodes précédents. On aurait pu attendre des développeurs qu’ils fassent par exemple un effort pour introduire de nouvelles races et ne pas simplement décalquer les habituels humains, mort-vivants, elfes sylvains ou autres démons. En dépit de tous les défauts que l’on doit indubitablement souligner, Heroes of Might and Magic V reste, à l’image des autres volets, un titre pour le moins efficace. S’il ne supplante clairement pas le troisième épisode et peine à se hisser au-dessus du quatrième, le cœur du jeu reste inchangé et la recette demeure convaincante. Ainsi prend-t-on toujours autant plaisir à développer son château, réunir son armée et s’engager dans les épiques et stratégiques batailles au tour par tour pour espérer terrasser son adversaire. On conseillera tout de même aux novices de la franchise de se tourner vers Heroes III, référence semble-t-il indépassable du genre. Pour ceux qui auraient écumé les anciens jeux et souhaiteraient vivre de nouvelles campagnes, Heroes V n’est évidemment pas un mauvais titre, simplement un peu décevant. Guettez tout de même du coin de l’œil notre test de Battle for Wesnoth, vous risquez d’être séduits…
Ce jeu est disponible dans le pack Intégral de Metaboli.
Images tirées de la galerie de jeuxvideo.com.

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