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Le Club Penguin, un site ludique et de sociabilisation destiné aux enfants

Publié le 08 octobre 2007 par Onlinebusiness

Par Peter Graff Reuters - Mercredi 3 octobre, 17h56

LONDRES (Reuters) - Le Club Penguin est un site ludique et de sociabilisation destiné aux enfants, dont certains sont à peine en âge de lire, et développe un univers dans lequel ils peuvent faire évoluer leur double pingouin, habiter un igloo, lancer des boules de neige, se faire des amis ou commander des pizzas.

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"Les gens nous demandent : est-ce que c'est un jeu multijoueur à grande échelle ? Est-ce que c'est un univers virtuel en ligne ?", raconte l'un de ses co-fondateurs, Lane Merrifield, qui en a eu l'idée en regardant son enfant de cinq ans jouer sur son ordinateur. "Ce que nous voulons, c'est créer un terrain de jeu en ligne, un bac à sable."

Au cours des derniers mois, des environnements virtuels destinés aux jeunes enfants se sont transformés en activité très lucrative, rapportant des millions à leurs géniteurs.

En août, Disney a déboursé 350 millions de dollars pour Club Penguin, qui est une société canadienne, avec la promesse d'une rallonge de 350 autres millions si le site atteint des objectifs de fréquentation.

Le "Club Pingouin" revendique 10 millions d'utilisateurs, dont 700.000 ont convaincu leurs parents de payer un abonnement de quelques dollars qui leur permettent d'utiliser de l'argent virtuel pour acheter des vêtements à leurs doubles palmés ou du mobilier pour aménager leur igloo.

Les activités sont multiples: ski nautique, farniente sur une plage, différents jeux ou encore postuler à un emploi dans la pizzeria.

Les parents peuvent choisir de restreindre les capacités de discussion du pingouin de leur enfant à un nombre prédéfini de phrases ou les laisser s'exprimer à leur guise avec un filtrage informatique et manuel pour éviter de communiquer des informations trop personnelles ou éviter les discussions dangereuses.

"NÉ(S) UNE SOURIS A LA MAIN"

Le plus grand concurrent de Club Penguin, Webkinz, est né de la mutation technologique d'un fabricant canadien de peluches, Ganz, qui, fort de ses 57 ans d'expérience en la matière, désirait redonner une crédibilité à ses animaux rembourrés à l'heure du 21e siècle.

"Les enfants semblent être nés avec une souris dans la main", dit la porte-parole Susan McVeigh. "Il n'y a pas de barrière avec l'ordinateur. Cela semble tellement naturel pour eux."

Gorilles, grenouilles, chats et chiens en peluche sont vendus avec un mot de passe pour le monde de Webkinz, dans lequel ces peluches peuvent dès lors prendre vie, se faire des amis et jouer avec d'autres peluches.

Comme dans Club Penguin, les utilisateurs de Webkinz peuvent acheter des vêtements et du mobilier pour leurs chambres avec de l'argent virtuel, qu'ils gagnent en jouant à des jeux ou en répondant à des quizz éducatifs.

Ganz n'a donné aucun chiffre de ventes mais vend ses peluches en Amérique du Nord aussi vite qu'il les fabrique, les magasins américains et canadiens s'affichant en rupture de stock la majeure partie du temps depuis le début de l'année.

Les autorités ont validé la démarche de ces sites, après avoir longtemps eu quelques craintes face au problèmes posés par des plates-formes communautaires moins protégées et ciblant les adolescents.


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LES COMMENTAIRES (1)

Par montanna11
posté le 12 mai à 19:48
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je peut etre menbre svpb mon mot de passe ser adam007 aurevoir est merci!

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