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World in Flames : LE monster wargame arrive sur PC

Publié le 28 août 2009 par Cyberstratege

World in Flames

Parmi les jeux de référence dans l’univers du wargame sur table, il en est un que tous les passionnés de simulation stratégique connaissent, ou se doivent de connaitre, il s’agit de World in Flames. Jeu monstre par excellence, nécessitant un groupe de joueurs motivés, du calme, du temps, beaucoup de temps, de la place, ainsi que l’absence impérative de tout ce qui se rapproche de près ou de loin d’un tremblement de terre ou d’une bourrasque de vent (quiconque a déjà vu s’envoler une pile de pions représentant des heures de mouvements subtils et de planifications machiavéliques comprendra), World in Flames est de ces jeux qui offrent une alchimie unique et complète. Bonne nouvelle, le développement de l’adaptation sur PC semble voir le bout du tunnel.

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Création d’un studio australien (Australian Design Group) dans les années quatre-vingt, World in Flames fait ses débuts sur les tables de salon (de cuisine, pour les plus audacieux, quand ce n’est à la cave…) en 1985. Le succès est immédiat. Le jeu de plateau emporte l’adhésion des wargamers amoureux du détail, comme de la démesure. La même année, il obtient le prix du meilleur wargame moderne aux Academy of Adventure Gaming Arts and Design Awards. Présenté sur quatre plateaux de jeu en couleurs, représentant tous les théâtres géographiques du second conflit mondial, ce wargame stratégique extrêmement complet gagne tous les suffrages. Destiné à modéliser le choc des nations à l’échelle planétaire, il frôle la mégalomanie. Mille quatre cents compteurs représentant armées et corps, task forces et divisions aériennes, se livrent des batailles épiques aux mains de deux à six joueurs. Les parties durent au minimum entre dix et cinquante heures. Sachant que la table de jeu -quand ce n’est pas un local complet dévolu à ce monstre- doit rester en place jusqu’à l’issue des opérations, on comprend qu’aujourd’hui, à l’heure où plus personne n’a « le temps », certains aient souhaité numériser, digitaliser et automatiser tout cela. En un mot, dompter la bête, la soumettre au bon vouloir du joueur moderne et profiter de la puissance de calcul du PC pour gérer les nombreuses opérations.

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Les temps ont changé. Le temps, lui-même, devra donc se plier aux désirs d’un éditeur que tous ici connaissent : Matrix. Ce qui n’a pas évolué, dans le sens de la simplification, de la modestie et du raisonnable, en revanche, ce sont les ambitions affichées par cette version électronique du monstre. Jugez plutôt… Plus de deux cent cinquante pays représentés, six mille unités uniques et une carte globale de plus de soixante dix mille hexagones ! Le contrat de licence signé, au cours du mois d’octobre 2003, le développement débuta dans l’euphorie. Matrix ayant déjà porté sur ordinateur un titre fameux d’A.D.G. ,  Empires in Arms, chacun était confiant pour la réalisation de l’ambitieux projet. Presque six ans se sont écoulés depuis cette insémination réussie. Six années d’une gestation douloureuse, à l’issue incertaine. Aujourd’hui, qu’en est-il de ce projet gigantesque ? Où plus de trente et un mille messages de fans -impatients autant qu’inquiets- s’accumulent dans le forum officiel !

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Les dernières nouvelles semblent rassurantes, pour tous les passionnés de World in Flames. En date du 1er août dernier, Steven Hokanson, responsable programmation et développement, annonçait une sortie pour la première semaine de novembre 2009. Tandis que le bêta-test se poursuivait, l’équipe de développement -qui travaille également sur d’autres titres Matrix- reprenait la finition des manuels, ainsi que la mise à jour des divers fichiers (bases de données pour la carte, les unités, scripts, etc.). La description des caractéristiques pour ces unités semble prendre un temps considérable mais compte tenu de la quantité d’informations à traiter, cela n’étonnera personne. Du côté du moteur de jeu, des scripts, des règles optionnelles et du système de sauvegarde, rien ne semble avoir évolué sensiblement mais apparemment, toute cette partie est déjà très avancée et utilisable. Les éléments semblant mobiliser le gros des efforts, en ce moment, concernent l’interface, l’intelligence artificielle, ainsi que la partie multi-joueurs.

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Toujours selon S. Hokanson, le module de jeu Internet (P.B.E.M. et NetPlay) sera fourni avec un exécutable séparé du programme principal. Afin de ne pas avoir à lancer la bête uniquement pour définir les ports de communication et entrer les adresses I.P. des joueurs. Tout cela semble un peu archaïque, puisqu’il faudra saisir toutes ces informations manuellement, dans une fenêtre dédiée. Si l’on s’en tient aux déclarations du développeur, il apparaît que le temps lui manque pour implémenter pas mal de choses. Par exemple, il regrette de ne pouvoir ajouter une fenêtre récapitulant l’identité des joueurs tenant les villes (objectifs de victoire), au cours de la partie. Comme il le note : « Ce serait un excellent résumé des évènements pour une fin de scénario mais je doute d’être en mesure de l’inclure à la version finale du jeu ». C’est bien regrettable ! Il émet les mêmes regrets pour la liste des actions induisant l’entrée en guerre des U.S.A.. Clairement, malgré les efforts accomplis, les acquéreurs n’échapperont pas à quelques patches.

t, 2009

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La mise au point de l’I.A. se poursuit, avec l’ajout de nouvelles données pour l’analyseur syntactique du L.A.I.O. (Lazy Asynchronous I/O) et de nouvelles variables. Ce qui induira l’augmentation du nombre de structures spécifiques (nécessaires à chaque variable) durant les semaines à venir. Un travail peu gratifiant mais indispensable, qui à ce stade concerne essentiellement la phase de préparation des parties (Setup).

Lorsque le sujet de la documentation est abordé, on est quand même stupéfait d’apprendre que le squelette du manuel final comporte déjà trois cent cinquante-quatre pages… bien qu’il soit encore privé d’un grand nombre des illustrations prévues ! L’intérêt titillé, on découvre que le système d’aide interactive inclus offrira la possibilité de cliquer sur une icône, présente sur chaque fenêtre, renvoyant des informations pertinentes. On pourra de cette manière, également accéder à des points de règles, ainsi qu’au descriptif de chaque élément présent dans ladite fenêtre (fort probablement sur le modèle de ce qui existe dans d’autres titres, chez Matrix ; par exemple, « Uncommon valour” et ses dérivés).

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Dans le même ordre d’idées -faciliter l’apprentissage du système- l’intégration de onze vidéos permettra de se former à ce qui s’annonce comme une véritable école militaire à domicile. Début août, neuf de ces onze chapitres étaient déjà terminés, représentant un total de quatre heures et quarante-deux minutes ! J’ai beau chercher, je n’ai aucun souvenir d’un jeu offrant une telle durée de formation sur vidéo, tous genres confondus (peut-être IL2-1946 mais cela comprend des vidéo de combats et non uniquement un véritable didacticiel). Reste que l’initiation par l’entremise de vidéo est -pédagogiquement parlant- très loin d’équivaloir à une partie commentée dans un manuel papier… Pour un tel « monster game » on pourrait être dubitatif mais il apparaît que certaines parties seront en fait intégrées à un véritable didacticiel interactif, ce qui constitue une excellente idée.

Parmi le travail requérant encore quelques heures d’assiduité, on notera l’aspect illustration sonore et musicale ou bien l’intégration au gameplay, de vidéo historiques (probablement sous forme de pop up, comme au bon vieux temps des Battleground series !).

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En conclusion et pour donner une idée aux néophytes (aux « barbus » également, d’ailleurs) de la monstruosité dont nous parlons ici, je me contenterai de proposer un exemple, issu d’un fil du forum Matrix, consacré aux détails de la carte et à la localisation des toponymes. Cet exemple concerne plus particulièrement une île célèbre et pourtant méconnue : Pitcairn island. Cet archipel en réalité (dont je vous  recommande le miel, unique au monde !) puisqu’il comporte quatre bouts de terre immergés (les trois autres étant plutôt de simples atolls coralliens) perdus entre les Gambier et l’île de Pâque. Ce caillou donc est modélisée dans le jeu par un hexagone, tout comme ses sœurs insulaires que sont Hederson, Oeno et Ducie. Le créateur, probablement mono-maniaque, aura également placé un port sur cette terre isolée qui, dans la réalité, ne contient qu’un simple embarcadère. Un tel souci du détail force proprement le respect. Vivement la Samhain… !

Pour de plus amples informations sur la version PC de World in Flames, voyez le site officiel.

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LES COMMENTAIRES (1)

Par Tietie007
posté le 30 octobre à 22:50
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La version Pc est-elle sortie ?

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