Magazine High tech

Jeu vidéo ou le Far West du droit d’auteur

Publié le 03 septembre 2009 par Cyberstratege

far-west_header

Numerama a publié un article intéressant sur un récent dossier sorti sur le site de l’AFJV. Nommé Jeu vidéo 2.0 : véritable Far West du droit d’auteur, ce dossier aborde la question problématique de la propriété intellectuelle des contenus créés par les joueurs, particulièrement dans les jeux en ligne.

Jeux Vidéo -

Le contrat de licence d’utilisateur final a-t-il un véritable fondement juridique ? L’Agence Français pour le Jeu Vidéo a publié un document traitant de la question des CLUF, en particulier dans le domaine de la création dans un jeu vidéo. En effet, quand un joueur génère un nouvel objet, un nouveau scénario ou n’importe quoi d’autre, il est tout à fait compréhensible de se poser la question de savoir à qui appartient ce nouveau contenu.

Jeu vidéo ou le Far West du droit d’auteur
À mesure que les jeux vidéos se complexifient, de plus en plus de joueurs ont la possibilité de générer du contenu, notamment dans les jeux en ligne. Ces fameux user generated contents peuvent tout à la fois concerner des objets créés, mais également des scénarios, des films ou encore des niveaux entiers. Or, il est dès lors légitime de se poser la question de savoir à qui appartient ce nouveau contenu.

L’Agence Française pour le Jeu Vidéo a publié un long document intitulé « Jeu vidéo 2.0 : véritable Far West du droit d’auteur » traitant des créations réalisées par les joueurs. Pour chaque jeu donc, c’est le fameux Contrat de Licence d’Utilisateur Final (CLUF) que personne ne lit mais que tout le monde accepte qui justement règlemente chaque aspect de ces jeux. Forcément, ces textes sont souvent très longs et rébarbatifs, et les joueurs s’empressent bien souvent de cocher la case « J’accepte » pour tester au plus vite leur nouvel achat.

Or, le CLUF apparait comme un contrat sui generis (terme qualifiant une situation juridique dont la singularité prévient tout classement dans une catégorie déjà répertoriée) qui n’appartient à aucune catégorie juridique définie dans le droit français. Et pour l’heure, aucun juge français n’a été amené à se prononcer sur la qualification d’un contrat de licence de jeu note l’AFJV.

Ainsi, le document prend pour exemple le CLUF de World of Warcraft, qui indique que « si vous n’approuvez pas les termes du présent contrat, veuillez effacer le programme immédiatement et faire le nécessaire pour retourner le jeu à votre détaillant« . Tout cela semble très bien, sauf que le détaillant en question n’est pas tenu d’accepter un retour d’un logiciel déballé, comme l’indique l’article L121-20-2 du Code de la consommation. Or, pour connaitre justement ce CLUF, il faut au moins déballer le jeu…

Le consommateur n’a visiblement qu’une seule possibilité, c’est d’accepter le contrat, puisqu’en le refusant, il peut tout à fait s’exposer à un refus du vendeur, auquel cas l’achat est tout simplement perdu. À moins d’intenter un procès souvent coûteux pour faire valoir ses droits, le joueur se retrouve bien souvent pris en otage à travers un contrat se trouvent justement à la lisière du droit…

Comme le précise l’Agence Française, « pour les éditeurs, les créations de joueurs ne sont que des lignes de code, protégées par leurs propres droits d’auteur. Mais parfois, ce sont également des formes originales qui ont demandé travail et apport créatif au sein du monde virtuel« .

Article diffusé sous licence Creative Common by-nc-nd 2.0, écrit par Guillaume Champeau pour Numerama.com

Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Cyberstratege 158 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte