Partie 1 :
Pour avoir accès a cette quête, vous devez avoir résolu "l'affaire du pampa disparu". Allez sur le quai chivane de Port Balfonheim et parlez a deux reprises au Vieux pecheur (interrogez le a propos de sa canne). Eloignez vous momentanément (approchez-vous de l entrée de l'aérogare sans y pénétrer) puis revenez sur vos pas : l'homme est parti en laissant son outil de travail posé contre le mur. Appropriez-vous sans la moindre hésitation cette canne exceptionnelle baptisée "Muramata". Téléportez-vous ensuite sur la rive sud du Village de Nébra, dans le désert est de Dalmasca, et faites don de votre trouvaille a Ruksel,qui se tient sur le ponton. Adresez-vous dorénavant a lui chaque fois que vous voulez participer a une scéance de pêche.
Principes de base
Votre role consiste a informer Ruskel de la nature du poisson qui approche en appuyant sur les touches indiquées (lisez-les de la gauche vers la droite). En règle générale,la difficulté de la combinaison reflète la valeur du poisson : vous réussirez a le ferrez a condition de valider la séquence avant qu'il n atteigne l'autre bout de l'écran ; inversement, il vous échappera si vous tardez trop ou si vous appuyez sur une mauvaise touche. Chaque fois que vous réaliserez un "sans faute"en attrapant les six poissons disponibles, une occasion vous est offerte de saisir tranquillement une ultime combinaison sans limite de temps, afin d'obtenir un bonus:le cas échéant, Ruskel vous le remettra avec la peche du jour a l'issue de la seance.
Vous avez 20% de chances d'attraper une Bouteille vide a la place d'un traditionnel Poisson banal, Poisson délicieux ou Délice du Nébra et vous obtiendrez l'Emblème de Lu Shang.
Poissons a vendre
Ayda,qui se promène sur le rivage du village,se fera une joie de vous racheter vos surprises:comme le montre le tableau 1,elle vous en proposera un prix supérieur a celui qu offrent les marchands traditionnels. Elle vous donne 10 gils pour un poisson banal, 100 gils pour un poisson délicieux et 200 gils pour un délice du Nébra.
Les coins de pêche
Vous pouvez pratiquer la peche a la ligne dans cinq lieux au total,qui different tous en termes de prises,de direction de nage des poissons,et de récompenses pour les "sans-fautes".Au départ,vous ne pouvez pecher qu'en aval du Nébra.Le tableau 2 répertorie les conditions que vous devez remplir pour débloquer les autres coins de peche.
Coin de peche 1 : Aval
Cette zone est idéale pour s'entrainer et amasser rapidement 99 bouteilles vides dans le but de les échanger contre un Electrum avec Ayda.
Coin de peche 2 : Milieu accessible en réussissant 5 sans-faute en aval
Coin de peche 3 : Amont accessible en réussissant 5 sans-faute au milieu
Partie 2 :
Bouteilles et messages...
Vous ne pouvez achever la quete de la pêche a la ligne qu'après avoir vaincu Gilgamesh.Vous avez alors 80% de chances de pêcher des bouteilles colorées a la place des traditionelles Bouteilles vides ; ces bouteilles spéciales existent en cinq teintes différentes et renferment toutes un message codés, une fois déchiffré, chaque code vous mène dans un lieu ou vous découvrez un objet et un message ( généralement après examen d'une "Lueur" que vous apercevez par terre). Quand vous aurez assemblé ces cinq messages, il ne vous restera qu'a résoudre une dernière énigme pour obtenir la "Matamune".
Une fois avoir pêcher au moin une bouteille de chaque couleurs (bleue, verte, rouge, ,jaune, noire) et ayant trouver chaque lui secret (Bateau situé au sud-est des Marais de la réminiscence, dans les terres mortes de Nabreus pour les bouteilles bleue, Hutte située sur le Chemin moucheté, prés des terres mortes de Nabreus pour les vertes, l'Autel d'ou ne s'échappe pas de la vapeur, dans le Val de chante-l'eau du col du Mosphore pour les rouges). Les moulins 3, 4, 6, 8 et 10 doivent etre activés, alors que les moulins 1, 2, 5, 7 et 9 doivent etre arrétés pour les jaune et Examiner la lampe qui attire les rats près d'une écluse,dans les Ecluse centrales des egouts de Garamysthe pour les noire)Vous recevrez pour chaque lieux trouver une récompense dans laquelle il y a a chaque fois un méssage vous indiquant l emplacement de la matamune.
Emplacement de la Matamune
Les messages contiennent des groupes de lettres qui, lus verticalement et dan le bon ordre, dévoilent l emplacement de la Matamune.Le Doyens du village du Nébra vous révélera l'ordre dans lequel vous devez lire les messages : rivière, forêt, cendres, terre et ténèbres.
Rivière...im...po
Foret...pa...nt
Cendres...s...Zé
Terre...se...vi
Ténèbres...du...ab
En lisant les message verticalement vous obtiendrez l'indice suivant : "impassedupontZéviath".Rendez-vous sans plus attendre dans la petite impasse du Pont Zéviath pour enfin mettre la main sur la Matamune.