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Philippe Rapin : Twin Blades iPhone

Publié le 09 novembre 2009 par Alexandres

Twin Blades

J'avoue avoir un faible pour les productions de petits studios français indépendants qui se démènent pour nous offrir des jeux originaux tant dans leur gameplay que dans leur esthétisme. Entre Arkedo qui a développé Nervous Brickdown ainsi que Big Ban Mini et Mekensleep avec son sublime Soul Bubbles (sur lequel je reviendrai), il m'était impossible de rester indifférent devant Twin Blades.

Bulkypix et Press Start Studio ont annoncé leur collaboration pour la production de jeux vidéo sur iPhone/iPod Touch. L’éditeur va prochainement publier le premier jeu du petit studio français basé à Strasbourg, Twin Blades. Philippe Rapin Game, designer du jeu a accepté en exclusivité de répondre à quelques unes de mes questions sur ce titre prometteur pour le site Application iPhone.

Application iPhone : Pouvez-vous nous présenter votre studio ?

Philippe Rapin : Press Start Studio a été créé début 2009 sur les cendres encore chaudes du studio strasbourgeois spécialisé dans le jeu sur mobile The Mighty Troglodytes. Nous étions plusieurs à être animés d'un même esprit d’indépendance et à vouloir nous lancer dans une nouvelle aventure en établissant nos propres règles de fonctionnement.

Ai : Qu’est ce qui vous a amené à créer un jeu pour iPhone / iPod Touch ?

Philippe Rapin : Nous avons acquis un véritable savoir-faire dans le milieu du mobile auprès de notre précédent employeur, pourtant ce qui nous a surtout séduit sur l’iPhone est à la fois l’ergonomie du téléphone permettant de faire de meilleurs jeux ainsi que le modèle d’affaire proposé par Apple rémunérant plus équitablement les studios de développement : une combinaison gagnante, à mille lieues des contraintes ahurissantes érigées par les opérateurs de téléphonie mobile.

Ai : Vos relations avec Apple, en tant que développeur, sont-elles bonnes ?

Philippe Rapin : En fait, nous ne sommes pas en relation directe avec Apple car nous avons choisi d’être représentés par Bulkypix qui se charge entre autres du procédé de soumission. L’équipe de Bulkypix ayant travaillé sur plusieurs block-busters de l’App store leurs relations avec Apple sont naturellement privilégiées.

Ai : Comment vous est venue l’idée de créer Twin Blades ?

Philippe Rapin : Initialement, l’idée était de rénover le genre du shoot’em up en se basant sur un environnement d’époque renaissance peu exploité dans les jeux vidéo, et en modifiant l’approche de l’obtention des munitions afin de forcer le joueur à prendre des risques s’il veut utiliser les armes les plus puissantes. Le projet à évolué pour arriver à un environnement plus typé médiéval-fantastique mais nous avons gardé le système innovant des munitions.

Ai : Combien de personnes ont participé au développement de votre titre ?

Philippe Rapin : L’intégralité de notre équipe de développement, soit 5 personnes : Jean-François et Fabien s’occupent du code, Mako du concept art, Doc des animations ainsi que du level design et moi-même du game design et de la promotion du titre. Il serait injuste de ne pas mentionner l’aide de Nicolas Signat qui en tant que free-lance a composé la quasi-totalité de nos bruitages et de nos musiques : il a réellement fait un boulot formidable.

Ai : Quelles ont été vos influences dans la conception de Twin Blades, notamment au niveau du Character Design se rapprochant de certaines productions japonaises ?

Philippe Rapin : Comme beaucoup de Français, nous sommes fans de japanimation et Mako excelle dans ce style graphique. Même si cela ne transparaît pas dans le jeu final la nonne a un véritable background et son histoire est riche en rebondissements. Nous avons apporté un soin particulier à l’héroïne que nous voulions charismatique et l’idée d’utiliser une faux avait quelque chose d’inédit et dangereusement sensuel à la fois. Il y a eu d’intenses débats pour décider si la nonne devait être plus sexy ou kawaï, après 5 versions différentes de l’héroïne nous sommes arrivés au résultat final qui est je pense un bon compromis.

Ai : Comment avez-vous appréhendé le gameplay de Twin Blades sachant que dans un beat’em all la maniabilité est un point important  et que l’iPhone / iPod Touch ne possède pas de pad physique ?

Philippe Rapin : Nous nous sommes basés sur les retours utilisateurs pour accorder la maniabilité et faire en sorte que même les novices puissent immédiatement profiter d’une expérience de jeu agréable. Bien entendu le manque de pad physique implique une certaine courbe de progression dans l’appréhension des contrôles, mais les joueurs habitués à ce type d’interface n’auront aucun problème de prise en main : nous avons optimisé le frame rate du jeu pour que le pad « virtuel » soit le plus réactif possible.

Ai : On peut s’apercevoir sur votre site qu’il s’agit du Chapitre 1 de Twin Blades, doit-on s’attendre à un jeu incomplet au départ, avec du DLC payant par la suite, pour jouer au niveau suivant tel que Tap-Fu ?

Philippe Rapin : Non ! Nous sommes contre ce principe. Twin Blades sera un jeu complet et ses mises à jour seront gratuites. Il n’est pas impossible que nous proposions également des DLC payants par la suite en fonction de la demande et du succès du jeu. A vrai dire l’allusion au Chapitre 1 était provisoire en attendant d’avoir une véritable « baseline », nous ne voulions pas nous fermer de porte au cas où nous voudrions faire une suite dans le futur.

Ai : Connaissez-vous la date de sortie exacte et le prix de Twin Blades ?

Philippe Rapin : Nous n’avons pas de date de sortie exacte car cela dépendra du temps que prendra la soumission à Apple. La seule certitude à ce stade est que le jeu sortira courant décembre, avant noël. Le prix reste un élément secret à ce jour, mais je peux déjà vous dire que nous récompenserons les fans qui attendent impatiemment la sortie du jeu !

Ai : Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Philippe Rapin : Eh bien à l’heure de boucler le jeu nous avons déjà de nombreux projets en tête pour la suite et le plus difficile reste d’en désigner un plutôt qu’un autre. Nous nous basons énormément sur les retours des joueurs pour décider de nos orientations futures alors n’hésitez pas à nous laisser vos impressions d’une façon ou d’une autre : que ce soit sur notre site, facebook, twitter ou sur les forums nous sommes à l’écoute !

Merci énormément, d’avoir pris quelques minutes pour répondre à mes questions et nous ne manquerons pas la sortie de Twin Blades sur l’App Store.

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Interview réalisée le 6 novembre 2009 pour le site Application iPhone

Twin Blades
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Image de une : Qui a dit que les nones n'étaient pas kawaii ?  © Bulkypix - Press Start Studio


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