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Assaut sur Cherkasskoe, un AAR pour Kursk 43

Publié le 28 février 2010 par Cyberstratege

Theatre of War 2 Kursk 1943

En guise de preview pour Kursk 43 voici un rapport de bataille présentant la première mission de la campagne soviétique. Ce scénario consiste à défendre un village aux abords de Cherkasskoe. Vous disposez d’infanterie, soutenue par quelques mortiers, mitrailleuses lourdes et surtout de nombreux canons antichars. Le tout est enterré dans des tranchées, et quelques bunkers. Au début vos deux flancs sont gérés par l’I.A. (cf. icônes jaunes). Des blindés (M3 et SU12) ainsi que de l’infanterie sont prévus en renforts. La mission est simple, il suffit de repousser l’assaut allemand (un bataillon d’infanterie avec des chars de la Grossdeutschland), et donc de tenir les tranchées et le village le plus longtemps possible.

Dans la campagne coté Axe, le premier scénario est exactement la même, sauf qu’il s’agit bien sûr de prendre le village. Cette mission est particulièrement difficile, probablement pour simuler le fait que les soviétiques avaient préparé avec soins leur défense, et s’étaient embusqués un peu partout afin de pouvoir causer le plus de pertes possible chez les allemands. Les panzers n’ont que peu de marge de manoeuvre pour pénétrer dans le village, du fait de fossés ainsi que du risque de s’enliser Il est difficile de dire si ce scénario est déséquilibré, ou si plus vraisemblablement le but est de représenter la difficulté de ces batailles. Toujours est-il qu’il faut être très prudent (y compris relativement au pathfinding des unités) afin d’éviter de subir beaucoup de pertes (les chars allemands sont très solides, mais pas indestructibles…).

En ce qui concerne l’enlisement, une des améliorations de Kursk 43, cela semble arriver assez facilement, surtout pour les véhicules à roues. C’est d’autant plus énervant quand on pense avoir ordonné à un blindé léger d’avancer sur une route sablonneuse, et qu’il longe la dite route pour s’embourber sur le coté dans un champ de blé. Les chars semblent moins enclin à s’enliser, et avoir plus de chance de se « désenliser » le cas échéant (à vérifier toutefois …).

En ce qui concerne l’ambiance, si les graphismes sont superbes, on regrettera que la palette de couleur manque un peu de nuance dans la luminosité. L’attaque allemande est censée avoir lieu à l’aube mais le moteur du jeu ne le reflète pas. Cela n’est qu’un détail, qui ne nuit d’ailleurs en rien au jeu, mais qui contribue à rendre plus artificiel le décor. D’autant plus si vous activez l’option HDR (High Dynamic Range) qui donne certes l’illusion d’un bel ensoleillement, mais ajoute une tonalité « vert fluo » à l’ensemble qui ne colle pas (et surchargera probablement pour rien votre carte graphique).
Cela dit, la végétation est très belle, les bâtiments très réussis, tout comme le ciel, le rendu de l’eau a été amélioré, ainsi que les effets spéciaux a priori (explosions, etc…), tout cela sans parler de la modélisation des véhicules, qui est tout simplement splendide. Si vous avez une configuration puissante, le plaisir visuel est au rendez-vous.

Les images valant autant si ce n’est mieux que les mots, voici une cinquantaine de screenshots résumant l’essentiel des combats dans le premier scénario de la campagne soviétique.

Southern outskirts of Cherkasskoe

kursk-43-russian-aar-01

A gauche, le village à défendre. A droite, les tranchées du flanc droit. L’ennemi arrivera normalement de l’autre coté de la colline, au fond à droite. Au milieu une tranchée et quelques petites zones marécageuses interdisent le passage, sauf pour l’infanterie.

kursk-43-russian-aar-02

Surprise, les allemands arrivent complétement par la droite et sèment immédiatement la panique dans les rangs soviétiques, qui abandonne plusieurs canons… Le morale est une option activable pour chaque bataille, a priori.

kursk-43-russian-aar-03

Vue aérienne de la carte. C’est une nouvelle option, qui vous permet de contrôler vos unités comme dans un wargame en 2D. On peut zoomer sur la carte, dont le rendu est d’ailleurs ici aussi très joli. Quant à savoir si cette option est vraiment intéressante à jouer, cela reste à déterminer. Du moins c’est pratique pour survoler d’un coup d’oeil le champ de bataille et peut-être dans certains cas particuliers.

Theatre of War 2 Kursk 43

L’I.A. tire à travers les arbres à huit cent mètres de distance…

Theatre of War 2 Kursk 43

… sur un Panzer III lui même dans un bosquet, au départ. Il semble que la caractéristique du terrain est uniquement « grass », malgré les nombreux arbres qui n’assurent donc que peu ou pas de couverture (selon les endroits).

Theatre of War 2 Kursk 43

L’obus ricoche sur le blindage du panzer. Theatre of War 2 propose une modélisation des unités très réalistes, y compris au niveau de la gestion des dégâts.

Theatre of War 2 Kursk 43

Un panzer IV se rue seul au coeur des tranchées … au milieu des tirs venant du village. Les russes continuent de fuir le flanc droit.

Theatre of War 2 Kursk 43

L’I.A., oeil d’aigle pour les intimes, tire cette fois au travers de 4 bosquets d’arbres. Bizarrement seul ou un deux canons semblent doués d’une telle clairvoyance, les autres attendant sagement que l’ennemi se montre vraiment.

Theatre of War 2 Kursk 43

Ce canon russe tire aussi parfois sur on ne sait qui, peut-être l’infanterie allemande, toujours derrière des arbres à l’autre bout de la carte…

Theatre of War 2 Kursk 43

Au bout de quelques minutes on peut enfin contrôler directement les forces des deux flancs… Il faut retenir l’allemand en attendant les renforts. Avec une I.A. pêchant par excès de poltronnerie, précision et témérité, la bataille promet d’être délicate. Dans ce scénario mais joué coté Axe l’I.A. est capable de prendre des initiatives désastreuses (soit pour vos unités aussi …). Pas tout le temps, heureusement, mais suffisamment pour forcer le joueur à surveiller beaucoup ses unités.

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