Magazine High tech

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

Publié le 06 avril 2010 par Blogjeuxvideofree

Je profite de la sortie de Batman Arkham Asylum GOTY et de ses lunettes relief TriOviz 3D (voir l’article de Eurogamer à ce sujet) pour vous rappeler que l’idée d’une meilleure immersion dans les jeux vidéo ne date pas d’hier.
Retour en quelques lignes sur les machines qui ont permis le jeu vidéo en relief.

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

C’est en effet en 1984 que la première console de salon à images vectorielles, la bien nommée Vectrex, se voit parée d’un accessoire inédit : le Vectrex 3D Imager. Fabriquée en quantité limitée et distribuée uniquement aux USA, cette paire de lunettes 3D se branchait au deuxième port manette de la console ; à noter que la Vectrex disposait de son propre moniteur et n’avait pas besoin de téléviseur donc. Seuls trois jeux ont officiellement tiré parti de cet accessoire, sorti en plein krach du jeu vidéo. Il en existe d’autres cependant : grâce à la scène homebrew, 3D Sector-X est sorti en 2008 par exemple.
Sur eBay, un exemplaire du Vectrex 3D Imager en boîte est mis à prix à 251$ (date de fin des enchères : 2 avril 2010).

Plus d’info sur le Vectrex 3D Imager (en anglais)

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

Nintendo semble reprendre le flambeau de la vision en relief en proposant en 1987 le Family Computer 3D System pour la Famicom. Nintendo s’est quand même aventuré hors de ses terres en proposant les classiques lunettes 3D en papier, pour le jeu Rad Racer de Square Soft si ma mémoire est bonne, et également du même éditeur 3-D WorldRunner, qui lui est antérieur et qui connaîtra une suite japonaise.

En 1988, c’est au tour de SEGA de proposer ses lunettes 3D SegaScope pour la Master System. Cette énorme paire de lunettes solaires ne peut être utilisée que sur huit jeux et n’est pas compatible avec la Master System II puisqu’elle se branche sur l’emplacement réservé aux jeux sur Sega Card.

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

Le temps passe et finalement rien de nouveau ne se présente. C’est sans compter sur l’inventeur de la Game Boy qui prépare une nouvelle machine façon casque de réalité virtuelle pour une sortie en 1995. Les projets de jeux vidéo tirant parti d’équipements de réalité virtuelle vont bon train à cette époque : Annonce du Sega VR dès 1991, un casque virtuel se connectant à la Mega Drive, contrat entre Virtuality Inc. - leader du jeu virtuel en 1994 avec son Series 2000 VR vendu à… 371 exemplaires - et Atari pour la conception du JaguarVR et de jeux dédiés. Bien que ces périphériques ne furent jamais disponibles, Gunpei Yokoi présente sous l’aspect d’un casque de réalité virtuelle une console 32-Bit une machine qui n’a pourtant rien à voir avec cette technologie : le VR32 ou plutôt le VirtualBoy. La console n’affiche pas de couleurs excepté le rouge, mais l’impression de relief est au rendez-vous… si bien que bon nombre de joueurs seront sujets à des migraines et autres maux de tête. Un système de pause automatique était inclus dans chaque jeu cartouche histoire de reposer yeux et cerveau.

Petit historique de la vision 3D relief dans les jeux vidéo

En attendant la Nintendo 3DS (nom provisoire) qui simulerait le relief sans lunettes dès la fin 2010 ou début 2011 et les jeux 3D sur PS3, c’est sur PC qu’il faudra se tourner si vous disposez d’un gros budget, avec par exemple le nVidia 3D Vision, qui a accueilli dernièrement en plus de Batman : Arkham Asylum le jeu Metro 2033 et qui est censé donner du relief au jeu même sans optimisation.

Si vous connaissez d’autres machines anciennes ou des périphériques qui permettaient de jouer à ces jeux en relief, n’hésitez pas à me le faire savoir en commentaire.


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Blogjeuxvideofree 304 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte