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La réalité augmentée au service de la lecture

Par Ebouquin

La réalité augmentée au service de la lecture

Si les liens hypertextes (lien informatique entre deux informations) font partie de notre quotidien depuis l’avènement des CD-Roms et du Web, les évolutions technologiques permettent aujourd’hui d’autres types de liens interactifs : via une caméra (webcam ou photophone) il est possible de relier un média imprimé à un média numérique. Les expériences se multiplient et les supports “hypercamedias” s’imprègnent maintenant dans notre quotidien. Et c’est dans la presse papier que les expériences se multiplient le plus.

Nous avions déjà parlé de la réalité augmentée à propos d’une encyclopédie de Nathan et d’une couverture d’Esquire. Dans la presse française, c’est le magazine Télé 7Jours qui propose la première couverture en réalité augmentée avec la une consacrée à Johnny Halliday (encore disponible dans certains kiosques) pour fêter les 50 ans de l’hebdomadaire.

Muni du magazine, il suffit de se rendre sur le site de Télé 7 Jours, de télécharger et d’installer un logiciel (développé par Total Immersions) et de passer la couverture devant sa webcam. Au bout de quelques secondes, une animation se déclenche et s’incruste dans le décor capturé par la webcam. En voici la présentation par Thierry Moreau, directeur de la rédaction de Télé 7 Jours.

Dans un registre proche, et pas seulement dans le domaine de la presse, les codes 2D commencent à se répandre en France (ils le sont déjà depuis quelques années au Japon). Après les premiers essais avortés de 2007 (les smartphones capables de les lire n’étaient pas très nombreux), plusieurs entreprises expérimentent ce système : A nous Paris, L’Ordinateur individuel, le magazine Hypergames d’Auchan, le Télégramme (quotidien breton), Le sens des choses de Jacques Attali en 2009, Bretons magazine, La Marne (quotidien de Seine et Marne), les affiches annonçant l’exposition Munch à la Pinacothèque de Paris pour 2010, etc. Parmi les différentes solutions existentes, signalons BookBeo et Mediatags.

La réalité augmentée au service de la lecture

Autre variante technologique, la société DooG que nous avions déjà mentionné à propos du Parisien/Aujourd’hui. Le champs d’application du procédé s’applique maintenant aux affiches de cinéma ou au packaging de produits industriels. Avec iDooG (disponible sur iPhone, Windows Mobile, Blackberry et Androïd), vous scannez le visuel (une page du Parisien, une affiche de film dans la rue, etc.) et une connexion s’établit avec la base de données de DooG. Le visuel scanné est analysé dans la base de données de DooG et une fois le produit correspondant trouvé, les liens définit par le client s’affichent. Ici avec l’affiche d’Avatar, mais le mieux est d’essayer dans la rue directement !

La réalité augmentée au service de la lecture

Si ces trois cas de figure partent du même principe – établir un lien entre l’imprimé (papier, carton, tissu, plastique, etc.) et des données numériques accessibles via un écran (smartphone, ordinateur) et une connexion – les moyens techniques mis en œuvre sont assez différents.

La technologie la plus simple est celle du code 2D : n’importe qui peut en générer un gratuitement (SnapMaze ou Kaywa QR Code) et le diffuser facilement (sur son site web, sur sa carte de visite, sur un CV, sur n’importe quelle surface imprimée). Quand à la lecture, les lecteurs de code barre pour smartphone ne manquent pas : LynKee, Flashcode, TagReader, etc.

La réalité augmentée au service de la lecture

Le système de DooG oblige les clients voulant associer un lien à une surface imprimée (article, affiche, emballage industriel, etc.) à envoyer les visuels à indexer dans la base de données de DooG. Il faut donc un abonnement du client auprès de l’entreprise et la création d’un compte pour l’utilisateur. Bien entendu, les pratiques de l’utilisateur sont enregistrées et consultables par le client, ce que ne peuvent pas faire les codes 2D.

Enfin la réalité augmentée demande un développement beaucoup plus lourd : l’animation en elle-même et un logiciel plug-in que l’utilisateur doit télécharger et installer pour consulter l’animation. Si des solutions “plus simples” existent en ActionScript 3 (l’environnement de développement de Flash), elles nécessitent de bonnes connaissances en programmation, sans compter la réalisation 3D et/ou vidéo de l’animation…

Un exemple vraiment réussi de ce que l’on peut faire avec.

Petite précision : les visuels Pinacothèque et le code 2D sont scannables sur l’écran avec l’un des logiciels cités, le visuel Avatar l’est avec iDoog.

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