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Le producteur du Conduit 2 interviewé

Publié le 14 avril 2010 par Livegen
Le producteur du Conduit 2 interviewé Josh Olson, le producteur de The Conduit 2, a accordé une interview à nos confrères de Roboawesome.com. Plusieurs points ont été abordés mais John n'a pas voulu faire de grandes révélations, voulant en garder sous le coude pour l'E3 (et à coup sûr pour notre interview à nous). Attention, certaines questions tendent vers le spoil, vous voilà prévenus.  RoboAwesome : Dites-nous en un peu plus sur le titre du jeu - j'ai vu "Conduit 2" sur le site officiel, en contradiction avec "The Conduit 2". Prévoyez-vous d'ajouter un sous-titre qui en jette ?
Josh Olson : Nous avons rayé le "The" qui faisait trop fantaisiste. Fantaisistes, nous ne sommes pas. Malins oui, mais pas fantaisistes. Nous en restons à "Conduit 2".
RA : Revenons sur le premier Conduit, quels éléments n'avez-vous pas apprécié dans ce jeu ? L'expérience acquise par l'équipe de développement du premier jeu va-t-elle aider à améliorer cette suite ?
JO : Nous avons appris une tonne de leçons du premier jeu et c'est pourquoi nous travaillons très dur à rectifier certaines choses dans Conduit 2. Ce qu'il y a de bien avec une suite, c'est que beaucoup de fonctionnalités et de modules sont déjà en place - les contrôles, la customisation, le moteur, le multijoueur - et cela nous permet de nous focaliser pleinement sur le coté fun et ne pas perdre de temps sur le plan technique. Raconter une meilleure histoire, améliorer l'IA et embrasser la science-fiction sont les points essentiels du jeu - ce que, je pense, nous n'avons pas réellement réussi la première fois.
RA : Nous avons entendu que le jeu disposera de "vues d'ensemble" et "de chemins différents" dans les niveaux. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur l'importance de l'exploration dans les levels ? JO : Un des défauts de The Conduit (Fichtre ce "The"!) était que le joueur passait la majorité du temps de jeu dans des bâtiments ou en sous-sol, alors que nous avions une ville cool - Washington DC a tellement de lieux emblématiques - et vous n'aviez guère l'ambiance DC. Vous n'étiez pas beaucoup dehors. Cette fois, nous essayons d'offrir plus d'environnements ouverts pour les joueurs et d’éviter le schéma couloir-pièce-couloir-pièce du premier épisode. Nous voulons ouvrir les choses d'avantage et avons quelques engagements à plus long terme. Sur le plan de l'exploration, nous avons rempli les niveau avec plus d'objets de conspiration et d'élément cachés - qui sont liés à notre système de déblocage de bonus - pour encourager les joueur à passer plus de temps à explorer et à regarder autour de soi.
RA : Le premier boss important du jeu est un serpent de mer géant. Quels autres combats titanesques avec les boss et moments "Woaouuh" peut-on attendre dans The Conduit 2 ?
JO : Nous ne sommes pas encore prêt pour révéler d'autres boss maintenant, cependant, nous blaguons en interne sur l'apparition du Léviathan dans chaque niveau. Siberia ? Bien sûr, pourquoi pas ? Agartha ? Evidemment ! Nous sommes plus science-fiction dans C2, donc on peut trouver une explication à tout avec des écrits, l'accélérateur de particules ou des créatures légendaires. Ce salaud velu est vraiment quelque chose.
Pour les moments "Woaouuh", c'est quelque chose que nous n'avons pas assez fait dans le premier jeu - ils ont été ajouté à la fin du développement. Cette fois, ils seront partie intégrante du design initial et vont réellement ajouter du punch à l'expérience et rendre l'histoire meilleure. Ils ne sont définitivement pas à écarter.
RA : Au lieu de placer le jeu au même niveau que les autres jeux de missions shooters comme Call of Duty, Atlantis semble être une sorte de passerelle entre les missions dans Conduit 2. Y-a-t'il des jeux spécifiques qui ont inspiré ce mode de progression ?
JO : Nous n'avons pas un monde ouvert avec Atlantis, mais nous voulons que le joueur dispose de certains choix avant de sortir en mission. Vous retournerez à Atlantis plusieurs fois dans le jeu et vous accéderez aux différents lieux par les conduits. Au-delà de ça, je ne pense pas qu'il y a eu un jeu qui nous ait inspiré. Ce n'est certainement pas quelque chose de nouveau - le dernier Wolfenstein proposait quelque chose de similaire -, nous avons juste pensé que se serait une bonne idée pour donner au joueur un peu plus de choix.
RA : Que peuvent faire les joueurs à Atlantis, autre que de sélectionner la prochaine mission ? Y-a-t'il des magasins ou quelque chose du genre ?
JO : Il y a une armurerie sur Atlantis dans laquelle vous pouvez choisir vos armes pour la prochaine mission (seulement celles que vous avez débloqué bien sûr) et quelques autres choses à ne pas répéter. Il y a un MacDo et un Starbucks. Un KFC était prévu mais fut annulé - une histoire de marge bénéficiaire et des poulets de mer...
RA : Naturellement, il y a aura beaucoup de nouvelles armes dans Conduit 2, mais est-ce que l'équipe a prévu d'ajouter des armes de mêlée ou le support du MotionPlus ?
JO : Avant toute chose, c'est un FPS - et nous voulons que le joueur garde le pointer sur l'écran. Tout ce que nous faisons avec le Wii MotionPlus sera un bonus en terme d'expérience de jeu si le joueur possède le périphérique et ne sera pas requis pour jouer. Cela dit, c'est quelque chose que nous sommes toujours en train d'étudier.
RA : Beaucoup de jeux récents et à venir se focalise sur la coopération, est-ce que Conduit 2 proposera un mode histoire en co-op ou un mode multijoueur en co-op ?
JO : Nous disposons de la coopération dans le mode Team Invasion. Jusqu'à 4 joueurs pourront affronter des adversaires contrôlé par l'IA dans une grand variété de cartes avec un panel complet d'objectifs. Plus d'informations là-dessus bientôt !
RA : Il a déjà été question de l'ajout de réserves customisées et des avantages/bonus dans le online de Conduit 2. Pouvez-vous nous donner des détails sur le fonctionnement de ces modules ?
JO : Nous avons un système de classe dans Conduit 2 qui permet aux joueurs de présélectionner les armes, les réserves de grenades et les mises à jour de l'armure. Les modèles pourront être modifiés avec une variété de pièces d'armure avec des couleurs primaires et secondaire ajustable à votre goût. Le mien est le trooper avec un couteau à la chaussure. Ca me va bien. Le couteau  est juste lé pour la mise en scène - je ne peux pas l'utiliser dans le jeu - mais les autres joueurs (qui auront certainement un autre look) diront "Hé ! Ce mec a un couteau dans sa botte."
RA : Pouvez-vous nous donner quelques détails sur les autres nouveaux types de compétition online qui figureront dans le jeu ?
JO : Nous avons quelques modes dont je ne peux parler pour l'instant, mais nous avons ajouté des modes classiques style Point de Contrôle, chaque point sera indépendant du mode, mais l'équipe qui contrôlera la zone recevra un bonus, comme plus d'XP ou une meilleure puissance de feu. Cela aboutira à plus d'escarmouches entre les équipes, sans s'en prendre directement à l'objectif principal.
RA : Est-ce qu'il y aura une option grosse tête dans le mode multi local ? (Dites oui)
JO : Oui. Et vous pourrez aussi jouer en tant que sasquatch... transporter le Léviathan d'un endroit à un autre sur vos épaules. Est-ce que je blague ? Je ne sais pas. Il est tard.
RA : Peut-on s'attendre à voir une demo jouable de Conduit 2 à l'E3 cette année ?
JO : Oui.
RA : Autre chose que vous aimeriez ajouter pour tous les fans là-bas qui lisent ceci et attendent avec impatience la sortie de The Conduit 2 cet automne?
JO : Faites gaffe avec ce mec au couteau. C'est un *biiiiiiiip*.
A retenir pour Conduit 2 : des environnements ouverts et remplis de secrets, des armes sélectionnables avant chaque mission, peut-être le support du MotionPlus, de nouveaux modes multi-joueurs, une personnalisation quasi-complète des équipements et surtout un MacDo sur Atlantis. Et Josh Olson a aussi un humour difficile à saisir.
L’automne 2010 est encore loin mais que on verra une bonne portion de ces nouveautés en action à l'E3 dans deux mois. Et nul doute que ce sera quelque chose. Le premier Conduit était déjà très attendu mais s’est révélé inachevé, le second se doit impérativement de rectifier le tir.

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