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Interview : En tête à tête avec SEGA

Publié le 25 avril 2010 par Guls
Interview : En tête à tête avec SEGA
Suite à notre dossier du mois dernier dédié au retour en force de SEGA dans le domaine des jeux vidéo, nous avons décidé d'aller plus loin et de poser les questions directement aux personnes en charge. James Rebours, Directeur Général de SEGA Europe du Sud, a accepté de répondre à nos questions et de nous éclairer sur la stratégie de l'éditeur. Interview complète après le saut.
Interview : En tête à tête avec SEGA
1) Bonjour, et merci de nous accorder un peu de votre temps. SEGA a fait un long chemin depuis l'arrêt de la Dreamcast et semble revenu sur le devant de la scène plus fort que jamais. Quels sont les éléments qui, à votre avis, ont permis à SEGA de renaître des cendres de la Dreamcast et de se refaire là où beaucoup d'entreprises auraient simplement déposé le bilan ?
Le choix effectué par SEGA en 2001 de se concentrer sur le développement de jeux et non plus sur le hardware s’est vraisemblablement fait au bon moment. SEGA avait de plus créé de nombreuses franchises (Sonic, Virtua Tennis, Virtua Fighter, Super Monkey Ball, Phantasy Star, SEGA Rally, etc.) lors de sa période de constructeur, que les joueurs souhaitaient redécouvrir sur d’autres plateformes. Cela a été difficile pour les équipes présentes à l’époque mais après quelques années et de nombreux efforts nous avons fini par reprendre notre place : un éditeur qui propose des jeux de qualité, mais aussi des jeux différents ! C’est ce sur quoi tous les efforts ont été portés chez nous cette dernière année, aussi bien avec nos studios internes –dont ceux acquis ces dernières années comme The Creative Assembly ou Sports Interactive- que ceux avec lesquels nous travaillons.
2) SEGA dispose d'un catalogue de jeu et d'une communication très éclectique, allant de l'ultra-violence de Mad World aux jeux familiaux à la Mario & Sonic. Quelle est la volonté derrière ceci, et n'avez-vous pas peur que l'identité de la marque se perde dans ces nombreuses directions ?
L’identité de la marque est de faire de bons jeux et d’avoir toujours a son catalogue des titres différents. Si vous regardez dans notre passé de constructeur vous verrez que notre catalogue a toujours été très complet, alliant des jeux plutôt adultes et des jeux de plate-forme tout à fait adaptés aux plus jeunes. Nous n’avons pas changé d’esprit, tout simplement.
Interview : En tête à tête avec SEGA Mad World (Wii)
3) SEGA a démarré en se basant, comme beaucoup à l'époque, sur les bornes d'arcade. Que pensez-vous de l'état de ce marché actuellement et de son évolution dans le futur ? Est-il toujours une priorité pour le SEGA d'aujourd'hui ?
Le marché de l’arcade a énormément évolué ces dernières années. Certains journalistes ont récemment fait une analyse assez complète de ce marché, je vous laisse vous y reporter. Les salles d’arcade sont toujours une priorité pour SEGA au Japon et nous sommes d’ailleurs leaders sur ce marché. Nous avons fermé les salles les moins rentables ces dernières années tandis que d’autres ont ré-ouvertes dans des lieux plus propices à leur développement. Concernant le contenu des salles, SEGA suit bien logiquement la tendance d’usage plus familial en y installant plus de Purikura ou d’UFO Catchers. Le nombre de bornes d’arcade traditionnelles se réduit mais cela n’empêche pas SEGA de continuer à innover sur ce marché en proposant régulièrement de nouvelles bornes, comme le jeu Border Break, véritable succès actuellement.
Interview : En tête à tête avec SEGA Border Break, jeu d'arcade de combats de robots
4) SEGA s'est beaucoup basé sur le succès de ses franchises passées pour revenir sur le devant de la scène avec la réédition de jeux Mega Drive voir même de consoles entières dédiées aux "retro-gamers", toutefois très peu de titres Saturn ou Dreamcast ont refait surface. Avez-vous en projet de rééditer ces anciens titres ou de continuer certaines franchises phare telles que Shenmue, Jet Set Radio, ou Panzer Dragoon ?
Du fait de la longue histoire de SEGA nous avons de très nombreuses franchises dans notre catalogue, bien plus que la plupart des autres éditeurs. Notre catalogue à venir sera constitué de nouvelles licences mais également de jeux mettant en scène d’anciens personnages / univers. Je vous laisse suivre nos annonces dans les mois à venir.
Concernant les rééditions de consoles je précise qu’il s’agit de produits que nous licencions à d’autres constructeurs : il ne s’agit pas de consoles produites directement par SEGA.
5) On parle beaucoup en ce moment de l' "échec" relatif de certaines plateformes de jeu. La Wii n'est plus favorisée par de nombreux développeurs tandis que la PSP Go n'a pas réussi à redynamiser la portable de Sony. Quelle est votre position vis à vis de ces deux plateformes ainsi que vos futurs projets ?
En ce qui concerne la Wii, SEGA a été l’un des éditeurs tiers qui s’est le plus investi, à la fois par le nombre de titres mais surtout avec des titres exclusifs. Ce qui caractérise la Wii, c’est bien l’idée par laquelle son gameplay spécifique suppose un développement spécifique. Et sans avoir fait le compte, SEGA a du être l’éditeur tiers qui a développé le plus de titres exclusif  à la Wii.
En ce qui concerne la PSP Go, à travers le prisme d’un éditeur, il s’agit d’une nouvelle version de la PSP, et non pas d’une nouvelle console portable de Sony. SEGA reste toujours présent sur cette plateforme, notamment avec un nouvel Iron Man 2 prévu pour la fin du mois d’avril.
Globalement, l’approche de SEGA est de procéder à une analyse pertinente entre le concept d’un jeu / son gameplay / le public visé et choisir ainsi la plate-forme la plus appropriée.
Interview : En tête à tête avec SEGA Valkyria Chronicles 2, exemple d'une exclu PSP de SEGA
6) Le grand buzz de l'industrie du jeu vidéo en 2010 est très certainement l'arrivée des Motion Controller, Natal sur Xbox 360 et Arc sur Playstation 3. Quelle est votre position vis à vis de ceux-ci et peut-on s'attendre à voir des titres SEGA arriver dès Noël prochain pour ces nouveaux périphériques ?
Nous observons toujours avec attention les nouvelles plates-formes et les nouveaux périphériques. Nous sommes d’ailleurs toujours parmi les premiers éditeurs à sortir des jeux pour les nouvelles plates-formes. Pour Natal ou pour les PS3 Move nous avons évidemment des projets. Certains seront dévoilés prochainement.
7) Petite question marketing avant de terminer : SEGA est connu pour l'originalité de ses campagnes de communication. De Segata Senshiro à "SEGA, c'est plus fort que toi", les publicités restent dans les mémoires, et on a à nouveau vu cette originalité dans les campagnes pour House of the Dead : Overkill et Mad World récemment. Cette image de détracteur est-elle importante pour vous, et convient-elle à des titres comme Mario & Sonic ?
Détracteur est un mot assez fort, mais nous essayons d’être originaux, bien sur.
Quant à savoir si cela s’applique à tous nos jeux : non, encore une fois nous avons des jeux très différents et appliquons donc des campagnes marketing très différentes d’un jeu à l’autre afin de toucher au mieux le public visé par le jeu. Par ailleurs nous travaillons fortement avec les nouveaux medias Internet (communauté, réseaux sociaux, catch up TV), à l’image de notre campagne Aliens vs Predator, Facehugger sur Facebook.
Interview : En tête à tête avec SEGASegata Sanshiro, icône des publicités SEGA japonaises des années 90
8) Pour conclure, pouvez-vous nous faire part de votre vision de l'évolution de l'industrie du jeu vidéo dans ces prochaines années ?
Il y a de nombreuses évolutions possibles et cela nécessiterait un vaste et long débat. Néanmoins voici quelques pistes qui, à mon sens, devraient faire partie du futur de notre industrie.
Je pense que les franchises vont continuer à se développer: elles seront moins nombreuses mais mieux ‘marketées’. De fait, les développeurs qui devront être toujours aussi créatifs devront vraisemblablement se spécialiser dans un genre particulier.
Du côté des gros éditeurs il devrait y avoir une concentration sur de grosses productions avec du contenu additionnel à paraître régulièrement ensuite. Les petits éditeurs devraient quant à eux se développer avec des concepts plus grand public ou sur des supports un peu différents comme Facebook ou, dans une autre direction, le Cloud Gaming.
Enfin, les distributeurs vont devoir s’adapter pour arriver à faire coexister la ventes de jeux en boites avec du contenu dématérialisé et se concentrer sur les demandes des joueurs.
Merci pour votre temps, nous allons suivre cette actualité de près !
Interview : En tête à tête avec SEGAAliens vs Predator

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