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Test de Supreme Commander 2

Publié le 02 mai 2010 par Cyberstratege

Supreme Commander 2

Aux origines Total Annihilation, sorti en 1997, un grand STR plein d’ambition qui malgré ses points forts a été comme tant d’autres éclipsé auprès du grand public par le rouleau compresseur Starcraft édité quelques mois plus tard. Les années ont passées mais Chris Taylor et son studio Gas Powered Games ont su faire perdurer leur vision du jeu de stratégie au travers de Supreme Commander.

Cette vision est celle d’un un monde futuriste où des commandants aux pouvoirs immenses se battent pour la conquêtes de planètes. Cela fait un peu pompeux, mais l’idée de monter d’un niveau dans l’échelle de grandeur par rapport aux autres jeux du genre est le leitmotiv de la série.
Puisqu’il faut être lucide, force est de constater que Supreme Commander fut un échec. Sa complexité le réservait à un public restreint, et sa gourmandise niveau matériel le rendait peu accessible pour la majorité des joueurs. Chris Taylor ayant fait le même constat s’est promis alors de remédier à ces deux points en simplifiant le tout.

Simplification. Le maître mot de cette suite donc. Qu’on va retrouver effectivement à pas mal de niveaux, à commencer par le manuel et la mise en place du background scénaristique. Soyons franc, c’est pauvre à la lecture, et de mauvais augure. La campagne solo ne dément les promesses du manuel en s’avérant assez plate et peu rythmée. Les héros ne sont pas attachants, le scénario est à la hauteur d’un mauvais épisode de Stargate et les missions restent somme toute assez classiques. Leur déroulement n’est d’ailleurs pas un modèle d’innovation en proposant comme objectif principal l’annihilation de l’adversaire, lequel se contentera d’envoyer le même format d’escadrilles à intervalle régulier.

Bon, cela n’en fait pas pour autant une mauvaise campagne solo, certaines missions sont mêmes agréables  à jouer, mais à l’heure où la concurrence se démène pour renouveler l’expérience (mode coopératif, campagnes dynamiques ou encore profondeur du scénario), c’est un peu dommage mais le résultat fait démodé. Au moins on peut découvrir ce qu’il se passe 25 ans après les évènements dans Supreme Commander.

Supreme Commander 2 - héros

Je ne résiste pas à l’envie de vous présenter un des héros du jeu, que vous incarnez au cours de la campagne, Dominic Maddox qu’on accompagne au cours de sa mutinerie contre l’état major de l’UEF.

Je ne sais pas encore si son point fort est son charisme, sa coupe de cheveux, ou ce besoin inexplicable d’appeler sa femme à la fin de chaque bataille.
Trêves de plaisanteries, le personnage n’est qu’un détail et la simplification annoncée concerne avant tout les mécanismes du jeu, au grand dam des fans de la série.

Pour le volet économique, on conserve les ressources que sont la masse l’énergie et la recherche. La masse ne peut s’extraire qu’à certains endroits sur la carte, ce qui implique la nécessité d’un contrôle territorial, tandis que l’énergie et la recherche sont produites par des bâtiments constructibles où bon vous semble (détail amusant : les usines produisent de l’énergie). La masse et l’énergie sont requises pour construire unités et bâtiments – l’énergie servant aussi à activer certaines capacités spéciales – tandis que la recherche peut être investie dans des technologies apportant bonus divers et débloquant de nouvelles unités.

Cinq arbres technologiques sont disponibles : terrestre, aérien, naval, commandant et structures. Chaque arbre va améliorer les unités concernés, réduire leur coût, leur accorder de nouvelles compétences et débloquer des unités expérimentales (des super-unités aux pouvoirs dévastateurs).

Supreme Commander 2 - recherche

Bien entendu le coût en recherche augmente plus on avance dans l’arbre, et les unités expérimentales sont en bout de chaîne.

Outre les bâtiments amenant des ressources, il va falloir se doter de moyens de production : chaque type d’unité (air/terrestre/naval, expérimentale/non expérimentale) doit être construit dans le bâtiment idoine.

Enfin s’ajoutent les bâtiments de défense et d’attaque, les plus puissants étant bien sur débloqués au terme des recherches concernant les structures. Tout cela ne rend pas forcément la construction de bases folichonne. Il s’agit surtout d’entasser des bâtiments économiques et militaires dans un coin de la carte, et ceux voulant bâtir de jolis complexes militaires resteront fatalement sur leur faim.

Supreme Commander 2 - experimental out
Supreme Commander 2 - base

Au total vous pourrez construire six usines différentes.

A noter la disparition du concept de niveau de construction, vos ingénieurs sont désormais capables de produire tous les bâtiments et chaque usine produit le même type d’ingénieur. Disparu aussi le principe de production en flux tendu où les ressources sont consommées au fur et à mesure, Supreme Commander 2 rentre dans les clous et adopte le paiement à la source. Seul mécanisme ayant survécu, la possibilité de récupérer des ressources sur les carcasses des unités détruites.

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