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[MAJ] LittleBigPlanet 2 : une tonnes d'infos

Publié le 08 mai 2010 par Axime

Crisis, membre du forum Neogaf, aurait donné un tas d'info sur la prochaine production du studio Média Molécule, LittleBigPlanet 2. Celles-ci proviendraient du prochain Game Informer à paraître au mois de juin 2010.

Le premier épisode qui a débarqué comme un ovni vidéo-ludique a été le fruit de rumeurs sur le net concernant sa suite, depuis que le Twitter de Christopher Leary (dont apparemment, une musique serait retenue pour LittleBigPlanet 2) et  Folkert Langeveld (PlayStation Marketing Manager) ont annoncé par erreur (ou pas), qu'une suite était bien en chantier. LBP aura donc bel et bien une suite et les nouveautés semblent être astronomiques, mais jugez par vous-même, même si cela n'est bien entendu pas officiel.

Concernant LittleBigPlanet :

- Le premier LBP, n'a jamais été conçu pour n'être qu'un jeu de plate-forme.

- Plus de 2 millions de niveaux sont disponible online.

- A peu prés 56 000 niveaux par semaine sont créés en moyenne.

Concernant LittleBigPlanet 2 maintenant :

- LBP 2  mettra moins l'accent sur le côté plate-forme du soft, pour aller plus loin encore dans la création de jeux et de niveaux.

- Il y a un tout nouvel éditeur de création et pas seulement pour créer des niveaux plateformes, comme c'est le cas actuellement.

- Par exemple, le jeu encourage à 100% le joueur à créer des genres de jeux et veux que vous créiez des shooters, des jeux course, de puzzle, des clones de space invaders, et même des RPG.

- Un joueur peut créer un HUD (Head Up Display ou affichage tête haute). L'exemple le plus parlant est la barre de vie dans un jeu de combat.

- Un développeur de Média Molecule a même créé un clone complet et fonctionnel de Command & Conquer.

- Media Molecule a aimé beaucoup de niveaux créés par les joueurs de LBP, qui étaient des hommages aux classiques du jeu vidéo et regrette que les manipulations aient pu être fastidieuses.

- Il y a un nouvel outil de création de premier ordre appelé "Direct Control Sets".  Dans LBP, beaucoup de gens avaient une façon rudimentaire d'accélérer les véhicules, en maintenant le bouton R1. Mark Healy (développeur de Media Molecule) a créé une voiture à partir de roues en caoutchouc et d'une bouteille et a placé un "Control Direct Set". Résultat : il a obtenu une interface (dans le véhicule) ressemblant à une manette PS3 et lui a assignée des boutons (accélérer, freiner...). L'exemple donné a été d'assigner la détection de mouvement de la SIXAXIS pour aller en avant et en arrière, puis le bouton X pour le klaxon.

- Vous n'êtes plus limité aux seuls sons qui sont dans le jeu, vous pouvez enregistrer vos propres sons et voix pour ensuite les lier aux personnages ou objets.

- Le "Direct Control Set" est accessible instantanément et vous pouvez le lier uniquement sur les parties des véhicules que vous voulez contrôler. La démonstration a été faite sur un remake rendant hommage à un jeu 8/16 bits, qui avait l'ossature  de création de LBP. Dans LBP 2 ce n'est plus d'actualité, un joueur peut directement placé un "Direct Control Seats" sur  la création et le compléter avec un système de contrôle personnalisé. L'exemple précédent était Yoshi Island, si un joueur arrive à reproduire à la perfection le système de saut de l'époque, il peut ensuite le partager avec la communauté.

- Il y a une puce dans le jeu qui fonctionne comme un calculateur et c'est un hommage à un utilisateur PSN connu sous le nom d'Upsilandre (Upsilandre est connu, pour être sur Digital Foundry celui qui analyse les trailers de jeux vidéos et qui se trompe rarement sur la résolution qu'aura un jeu à sa sortie. Exemple : il avait trouvé que Halo 3 était en sub HD (576p), idem pour FF13.

- Les ennemis dans LBP ne pouvaient être programmés qu'avec des commandes super basiques et la plupart ressemblaient à des marionnettes. Les joueurs auront maintenant la possibilité de prendre un modèle appelé Sackbots, de manipuler l'IA et la façonner selon vos désirs. Les créateurs  peuvent choisir le point faible sur le Sackbots, déterminer si il a peur de la hauteur et même programmer des routines d'actions

- Il y a maintenant une  option d'édition de vidéos

- Chaque joueur de LBP2 aura son propre profile sur LBP.me. Cela affichera aussi bien votre activité, que vos propres créations.

- Il y aura un générateur de code. On pourra alors l'imprimer sur des cartes de visites, sur de la publicité et on pourra automatiquement charger le niveau, en maintenant ceux-ci devant la PS Eye. Si vous n'êtes pas proche de votre PS3, vous pourrez prendre une capture Flash code avec votre mobile et voir une preview en ligne du niveau.

- Tous les DLC de LBP pourront être transférés vers LBP2, incluant les packs, les costumes...

 [MàJ] : Media Molecule, vient tout juste d'officialiser le développement de LittleBigPlanet 2 sur son Twitter, en nous promettant des informations pour ce lundi.


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