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Nokia prévoit que 25% des divertissements d'ici 2012 seront créés et consommés au sein des communautés

Publié le 03 décembre 2007 par Greg
Nokia identifie le divertissement circulaire comme une tendance émergeante qui correspond au comportement collaboratif des consommateurs
Jusqu'à un quart des divertissements consommés par les gens d'ici cinq ans auront été créés, édités et partagés au sein de leurs cercles d'amis et ne proviendront plus des groupes de médias traditionnels. Ce phénomène, baptisé « Divertissement circulaire », a été identifié par Nokia dans le cadre d'une étude globale consacrée à l'avenir du divertissement.
Cette étude, intitulée « A Glimpse of the Next Episode » (Coup d'œil sur le prochain épisode), et menée par The Future Laboratory, se fonde sur une série d'entretiens avec les consommateurs qui font la mode dans 17 pays, concernant leur comportement numérique et leurs styles de vie, pour servir d'indicateurs quant aux tendances émergentes en matière de divertissement. Combinant les points de vue des grandes figures de l'industrie et les recherches de Nokia basées sur ses 900 millions de consommateurs dans le monde, Nokia a élaboré une vue globale de ce que le divertissement devrait être dans les cinq prochaines années. "Nos recherches nous permettent de prévoir que jusqu'à un quart des divertissements consommés dans cinq ans appartiendront à la catégorie que nous appelons « Circulaire ». Les tendances que nous observons nous montrent que les gens auront un véritable désir non seulement de créer leur propre contenu, mais également de le remixer, de le manipuler et de le distribuer au sein de leurs groupes d'amis – une forme de multimédia social collaboratif", a déclaré Mark Selby, Vice-président de la division Multimédia chez Nokia.
Mr Selby poursuit, "Nous pensons que les choses vont fonctionner de la façon suivante ; quelqu'un partage une vidéo réalisée sur son appareil mobile lors d'une sortie nocturne avec un ami, ce dernier récupère la vidéo et y ajoute un fichier MP3 – la bande son de la soirée – puis le transmet à un autre ami. À son tour, cet ami édite la vidéo en y ajoutant des photos et la transmet à un autre ami, et ainsi de suite. Le contenu circule ainsi entre amis, qu'ils soient proches ou non géographiquement, et fait partie intégrante des divertissements du groupe."
Tom Savigar, directeur des tendances de The Future Laboratory ajoute, "Les consommateurs demandent de plus en plus à leurs divertissements d'être captivants, engageants et collaboratifs. Si à une époque le fait de regarder, de lire et d'écouter des divertissements était passif, désormais et dans l'avenir les consommateurs seront actifs et sans contraintes du fait de la nature omniprésente du divertissement circulaire. La clé d'une telle évolution est le désir humain fondamental de comparer et de se distinguer, de créer et de communiquer. Nous pensons que le prochain épisode promet d'offrir à tous ce à quoi les démocrates doivent se contenter de rêver."

Sur les 9000 consommateurs interrogés :
  • 23% achètent des films en format numérique
  • 35% achètent de la musique sous forme de fichier MP3
  • 25% achètent de la musique sur des appareils mobiles
  • 39% regardent la télévision sur Internet
  • 23% regardent la télévision sur des appareils mobiles
  • 46% utilisent régulièrement la messagerie instantanée, 37% sur un appareil mobile
  • 29% sont des blogueurs réguliers
  • 28% accèdent régulièrement à des sites de réseau social
  • 22% se connectent en utilisant des technologies telles que Skype
  • 17% participent à des jeux de rôle en ligne multijoueur
  • 17% font du téléchargement sur Internet à partir d'un appareil mobile

Dans le cadre de cette recherche, nous avons identifié quatre tendances majeures ; la vie immersive ; la culture geek ; la G Tech et le localisme. Ces tendances se situent actuellement en marge, mais du fait de leur tendance à se démocratiser, elles auront un effet collaboratif et créatif sur la manière dont les gens consomment les divertissements et, nous le prévoyons, elles se traduiront par le phénomène du divertissement circulaire.
La vie immersive
La vie immersive signe l'essor des styles de vie qui estompent la distinction entre être en ligne ou hors ligne. Les divertissements cesseront d'être segmentés ; les gens pourront y accéder et les créer sur le lieu même où ils se trouvent.
La culture geek
Ce triomphe marque un changement à mesure que les consommateurs deviennent friands de divertissements plus sophistiqués. Avec le développement de la culture geek, les consommateurs souhaiteront être reconnus et récompensés, les frontières entre commerce et création tendant à s'estomper.
La G Tech
La G Tech est une force sociale existant en Asie qui va changer l'apparence du divertissement. Oubliés le rose et les paillettes, il s'agit de la féminisation de la technologie qui est en cours. Le divertissement s'annonce plus collaboratif, démocratique, émotionnel et personnalisé, autant de traits « féminins ».

Localisme
Le rapport a révélé un esprit local en émergence dans la consommation de divertissements et le localisme deviendra l'un des thèmes phares des divertissements à venir. Les consommateurs rechercheront avec fierté ce qui a une saveur locale, « faite maison ».
Cette vaste recherche identifie les tendances, ainsi que les technologies, qui serviront de pivot au prochain épisode du divertissement. En conclusion, les résultats de cette enquête ont conduit Nokia à croire dans le prochain épisode: le divertissement sera circulaire.

Cette recherche s'est déroulée de juillet à septembre 2007. 9 000 consommateurs qui sont des utilisateurs actifs de technologie et possèdent un appareil mobile [non limité à Nokia] âgés de 16 à 35 ans ont été interrogés. En outre, 17 correspondants du réseau LifeSigns de Future Laboratory ont également été interrogés. Le réseau LifeSigns est une communauté de 3 000 « superconsommateurs », de penseurs, d'hommes et de femmes d'action, de créateurs et d'auteurs de culture. Des entretiens ont également été menés avec 10 leaders des différents domaines du divertissement. Ils nous ont apportés des réflexions en profondeur sur ce sujet et sur son avenir. Des experts ont été choisis dans les domaines de la radio, d'internet, des jeux, du développement des appareils, des télécommunications mobiles, de la musique, de l'informatique, de la législation et du marketing.

Source : communiqué de presse Nokia

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