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Publié le 15 décembre 2007 par Raymond Viger

Posted on by Raymond Viger

Réapprendre à marcher grâce à la réalité virtuelle
Valérie Levée -

Pas moins de 40 000 canadiens sont victimes, chaque année, d'accidents cérébrovasculaires (ACV). Ces affections surviennent généralement lorsqu'un caillot de sang obstrue un vaisseau ou parfois après rupture d'un vaisseau. Les cellules nerveuses avoisinantes sont, du coup, privées de sang et d'oxygène, entraînant une paralysie ou une perte sensorielle. Près de 60 % des victimes d'ACV garderont des séquelles invalidantes parmi lesquelles figure notamment une faible vitesse de marche. Dès lors, se déplacer en ville, se mêler au rythme effréné de la circulation devient un défi constant.

Cette perte de vitesse n'est pas exclusivement un problème de faiblesse musculaire. En effet, la vitesse et la coordination des mouvements lors de la marche dépendent aussi de la perception visuelle de l'environnement, ou plus exactement, de la vitesse avec laquelle l'environnement défile. C'est ce flux optique qui permet d'estimer la vitesse. Serait-il en cause dans la faible vitesse de marche des victimes d'ACV ? Et serait-il possible, en le modifiant, d'aider les victimes d'ACV à accélérer leur marche ?

Anouk Lamontagne, professeure et chercheuse en réadaptation à l'Université McGill, tente de répondre à ces questions par le biais de la réalité virtuelle. Son dispositif : un tapis roulant et un simulateur plongeant les utilisateurs dans un couloir virtuel défilant à différentes vitesses. Et les résultats, encourageants !

Lorsqu'ils se déplacent à vitesse constante dans le couloir alors que celui-ci défile à des vitesses variables et aléatoires, les sujets sains - n'ayant subi aucun ACV - adaptent automatiquement leur marche en fonction du défilement du couloir : ils accélèrent si le couloir défile plus lentement et ralentissent s'il défile plus rapidement. Pour les victimes d'ACV, cette adaptation de la vitesse de marche en fonction du flux optique ne se fait pas automatiquement et par conséquent est beaucoup moins efficace. Pourtant, si des indications de distance et de temps - franchir une certaine distance en un temps donné - leur sont données expressément, les victimes d'ACV réussissent à se déplacer aussi bien que les personnes saines.

Pour la professeure Lamontagne, ces résultats démontrent, dans un premier temps, que la réalité virtuelle peut être utilisée pour modifier le flux optique et induire les victimes d'ACV à accélérer volontairement leur marche. La prochaine étape de cette étude consistera à intégrer la réalité virtuelle à des programmes de réadaptation.

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