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Aperçu de Risk : Factions

Publié le 12 juillet 2010 par Cyberstratege

Risk : Factions

Electronic Arts et Stainless Games se sont lancés comme défi de remettre au goût du jour le célèbre jeu de plateau Risk avec une toute nouvelle adaptation vidéoludique. C’est cette fois-ci sur le Xbox Live Arcade que le concept de « Conquête du monde » fait peau neuve, arborant ce coup-ci  un habillage graphique façon cartoon totalement décalé. Il semble clair en effet que l’ambition se cachant derrière cette nouvelle itération soit de s’éloigner de l’esprit quelque peu austère du Risk original pour nous plonger dans un univers plus léger et décomplexé, tournant le thème de la guerre totale en dérision.

Cinq factions viennent remplacer les traditionnelles couleurs désignant les joueurs. Cependant contre toute attente, que l’on prenne parti pour les humains, félins, robots, zombies ou yétis, le gameplay ne change pas d’un poil. Aucunes compétences ou caractéristiques particulières propres à telle ou telle faction ne sont à souligner. Ces armées improbables semblent avoir été introduites dans l’unique but de créer un univers déjanté et haut en couleur, tranchant avec le classicisme du jeu de société. Cela se traduit par la présence de petits dessins animé fort amusants ponctuant la campagne solo, ainsi que par des animations illustrant les escarmouches, au cours desquelles l’on peut voir les deux camps s’étriper joyeusement à grands coups de rafale de balles, saupoudrés de lancers de grenades et missiles. On aurait cependant apprécié que l’ajout de ces factions aille plus loin que cet aspect purement esthétique, pour apporter plus de profondeur au gameplay.

Risk : Factions

Parlons-en justement, de ce gameplay. On retrouve comme on pouvait s’y attendre les règles classiques du jeu de plateau aillant contribuées à son succès. Pour faire court, rappelons les trois phases constitutives d’un tour de jeu : le recrutement, l’attaque et les manœuvres. A chaque début de tour le joueur se voit distribuer de nouvelles unités, dont le nombre est déterminé en fonction des zones qu’il occupe. Ces unités doivent alors être réparties à travers les différents territoires possédées par le joueur avant d’entamer la phase suivante. Le moment de passer à l’assaut est enfin arrivé. Le joueur peut attaquer toute case ennemie adjacente à un de ses territoires. Le nombre de dés lancés lors d’un assaut est égal au nombre d’unité qui y sont engagés (pour un nombre maximale de trois dés toutefois).

Risk : Factions

Cependant le territoire qui attaque doit toujours conserver au moins une unité, cette dernière ne pouvant participer à la manœuvre d’invasion. Ainsi si l’on entame une attaque avec un territoire dont l’effectif est de quatre unités, contre une zone ennemie en comprenant deux, l’attaquant lancera trois dés et son adversaire deux. Pour réussir à éliminer ne serait-ce qu’une unité ennemie, l’attaquant doit avoir au moins un dé supérieur à ceux de son adversaire. Si les chiffres obtenus sont inférieurs ou égaux à ceux du défenseur, c’est ce dernier qui remporte la bataille. Pour renverser un territoire et se l’approprier il faut éradiquer toute présence ennemie. Le tour se termine avec la phase de manœuvres, moment d’accalmie au cours duquel l’on réorganise ses troupes en déplaçant des unités d’un territoire vers un autre. Un système de jeu qui a fait ses preuves, même si l’on peut lui reprocher de bien trop reposer sur la chance, lancé de dés oblige.

Risk : Factions

Bien heureusement Risk : Factions introduits de nouveaux éléments de gameplay  qui, outre la refonte graphique, apportent une certaine valeur ajoutée par rapport au jeu original. La version d’essai du jeu nous a permit d’entrevoir quelques uns de ces nouveaux aspects par l’intermédiaire d’un tutoriel plutôt bien amené (constituant cependant l’unique aperçu de la campagne solo présenté par la démo). Pour remporter une partie il n’est plus forcément nécessaire de conquérir tous les territoires, il suffit de remplir trois conditions de missions (contrôler deux continents, s’emparer de la capitale adverse, remporter trois attaques en un seul tour, etc.).
Une idée intéressante qui apporte un peu de variété à l’expérience de jeu, d’autant plus que ces missions, une fois validées apportent quelques bonus de jeu offrant de considérables avantages, comme par exemple la possibilité de placer un aéroport sur une zone donnée conférant un bonus de plus un aux jets de dés. Notons aussi la présence de bases de lancement de missiles qui une fois contrôlées offrent un dé de plus lors des assauts se déroulant dans sa zone d’activité.

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