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Le père de Samus s'exprime sur Metroid

Publié le 16 septembre 2010 par Livegen
Le père de Samus s'exprime sur Metroid

Le jour de la sortie de Metroid : Other M, le site GamesTM a invité le père de la première héroïne de jeu vidéo pour une interview aussi longue qu'intéressante. Yoshio Sakamoto s'exprimera bien sûr sur Other M mais parlera également de l'essence des jeux Metroid.

GamesTM: Metroid: Other M est sorti en Europe aujourd'hui. Avez-vu regardé les critiques ?

Yoshio Sakamoto: Malheureusement, je n'ai pas pu lire les tests des sites spécialisés pour l'instant. Bien sûr, je suis impatient de les lire, mais j'ai eu des problèmes d'accès à Internet pendant mon séjour. Donc peut-être pouvez-vous me dire quelles ont été les critiques...

GamesTM: Et bien, nous avons adoré le jeu. Globalement, les avis sont mitigés mais se situent tous dans la fourchette supérieure des notes. Nous pensons qu'un des défis que vous avez du relever, autant dans la perspective relation publique que développement, a été de lever le scepticisme du public sur l'implication de la Team Ninja. C'est un sujet qui a été beaucoup mentionné.

YS: Lorsque nous avons annoncé que nous allions collaborer avec la Team Ninja, je suppose que beaucoup de gens ont été surpris et ont probablement été sceptique quant aux résultats de cette collaboration sur Metroid et en particulier sur Samus Aran. Enormément de gens croient que la Team Ninja a uniquement développé des jeux avec des personnages féminins sexys. Mais c'est un malentendu, la Team Ninja est une équipe de gens talentueux et expérimentés. Ils ont eu assez d'aisance pour produire ce que j'attendais d'Other M. Si les joueurs et les critiques ont surpassé ce scepticisme et ont fini par aimer ce jeu, je dois dire que nous, chez Nintendo comme à la Team Ninja, nous sommes heureux.

GamesTM: Nous avons été très surpris de voir à quel point le gameplay des premiers Metroid et les nouveaux éléments d'Other M collaient ensemble. On dirait que l'ADN de la Team Ninja et de Nintendo ont fusionné de manière transparente. Etait-ce difficile d'arriver à se résultat ?

YS: A l'origine, quand j'ai pensé au concept d'Other M, j'ai essayé de trouver une équipe qui serait capable de réaliser mon rêve. Je ne me suis pas arrêté aux équipes internes de Nintendo, j'ai également cherché en dehors. J'ai reçu plusieurs recommandations de partenaires potentiels et à cette même période, j'ai pu jouer à Ninja Gaiden et mon sentiment sur la 3D a changé. Très franchement, je dois avouer que je ne joue pas très bien moi-même, peut-être parce que je n'ai pas le sens de l'orientation dans la vie réelle. Mais en jouant à Ninja Gaiden, j'ai été très surpris parce que d'abord, j'arrivais à jouer à un jeu 3D et ensuite parce que ce jeu me donnait de bonnes sensations. Donc je pensais que peut-être cette équipe serait en mesure de réaliser mon rêve. Ninja Gaiden ressemblait pas mal à ce que je voulais pour Other M, donc j'ai approché la Team Ninja et je leur ai présenté mon projet, ils ont accepté.

Maintenant que vous avez parlé d'ADN, je pense que nous devrions parler de celui de Nintendo. Nous le voulions dans Other M, bien sûr, mais il état tel que nous voulions également le faire évoluer. Et je pense qu'il en était de même pour la Team Ninja. Quand bien même il faut admettre que les deux sociétés ont un ADN différent, elles ont beaucoup de choses en commun comme par exemple le fait de mettre les bouchés doubles pour produire de jeux de qualité et constamment relever le niveau de cette qualité. Plus important, nous avons toujours la conviction que si quelque chose plait à nos joueurs, nous devons toujours essayer de l'améliorer. En d'autres mots, même si la Team Ninja est relativement jeune, elle a l'esprit old-school des vieux jeux vidéo. Et chez Nintendo, nous sommes de plus en plus de vétérans designers à apporter notre savoir-faire dans le développement. Le résultat final, Metroid Other M, est, je pense, la fusion optimale entre l'aDN de deux compagnies.

GamesTM: Pensez-vous que vous avez personnellement améliorer votre habileté à créer des jeux 3D après avoir travaillé sur Other M ?

YS: Je pense que je comprend mieux maintenant les bases sur lesquelles on construit un jeu 3D qu'avant de commencer ce projet. Par exemple, bien que je ne comprenne pas complètement la 3D, je peux mieux expliquer la faisabilité de mes idées quand je les présente aux designers. Mais quand on en vient à l'aspect technologique, rien de significatif n'a changé, je n'ai jamais eu une connaissance parfaite d'aucune technologie de jeu. Ma façon de faire des jeux est d'approcher ceux qui connaissent le mieux une technologie donnée et de les pousser encore plus loin en leur proposant de nouvelles idées. En leur donnant ce type de stimulation, je pense que je suis capable de développer les capacités et talents des programmeurs et des ingénieurs. Et dans ce contexte par exemple, j'ai appris comment communiquer avec des spécialistes en 3D. Je propose les choses comme je l'ai toujours fait mais mon vocabulaire est plus adapté à leur domaine de développement actuel.

GamesTM: Cette appréhension de la 3D, est-ce la raison pour laquelle il n'y a jamais eu de Metroid 64 ?

YS: J'ai pensé à la possibilité de créer un jeu Metroid sur 64 mais j'ai senti que je ne devais pas être celui qui l'aurait fait. Quand j'ai pris le pad 64 en main, je ne pouvais pas imaginer comment il pouvait être utilisé pour Samus. En ce temps-là, pour moi personnellement, il était juste trop tôt pour faire un jeu Metroid en 3D. Je sais que ce n'est pas une réponse directe à votre question, mais Nintendo avait approché une autre équipe et a leur a demandé s'ils voudraient développer une version 64 de Metroid. La réponse était non, ils ne pouvaient pas. Ils ont décliné car ils n'étaient pas assez confiant pour créer un Metroid 64 qui soit comparable à Super Metroid. J'ai pris cela pour un compliment pour ce qu'on a réussi avec Super Metroid.

GamesTM: Pouvez-vous révéler quelle était cette société ?

YS: Non, désolé, je ne peux pas.

GamesTM: C'est assez intéressant de savoir que l'équipe mentionnée n'avait pas assez confiance en elle pour succéder dignement à Super Metroid. C'est quelque qui arrive encore aujourd'hui quand les fans comparent les nouveaux jeux à la versions SNES. Est-ce que vous êtes frustré d'avoir fait quelque chose de tellement bien que rien d'autre ne peut égaler ?

YS: Nous avons à peine lancé Metroid Other M au Japon que j'ai regardé les avis des joueurs. Ce que vous dites est vrai, beaucoup ont dit qu'ils préféraient Super Metroid. Ça me fait bizarre d'avoir entendu cela. C'est compliqué simplement parce que Super Metroid et Other M sont deux projets dans lesquels j'étais très impliqué. Vu que je suis concerné, je n'ai pas à comparer les deux. Nous sommes d'accord que Super Metroid était un bon jeu, mais il est l'un des nombreux bons jeux de la série. Nous pourrions être en mesure de proposer un meilleur Super Metroid mais, à travailler toujours dans la même direction, nous arriverions dans une impasse. J'ai moi-même cherché de nouvelles stimulations et sensations avec les jeux sur lesquels je travaillais pour éviter de répéter les mêmes choses.

J'aimerais que les joueurs qui préfèrent Super Metroid se rende compte que Other M possède d'autres caractéristiques passionnantes. Nous ne sommes qu'à quelques jours après le lancement et je suis donc impatient de connaître les réactions du public, mais de l'autre coté, je suis aussi impatient de lire les commentaires et retours une fois qu'il finit le jeu la première fois. Peut-être que l'opinion aura changé.

GamesTM: Une des grandes différences entre Super Metroid et Other M est l'accent mis sur les cinématiques/cut-scènes. Si vous aviez cette technologie à l'époque, est-ce que Super Metroid aurait été plus narratif comme l'est Other M ?

YS: En fait, je crois que j'ai fait quelques commentaires à propose de cela dans le guide officiel de Super Metroid 18 ans en arrière. Plus précisément, ce que j'avais dis était que nous essayions de ne pas introduire de dialogues ni de texte quand nous avons fait Super Metroid, et que tout devait passer par le gameplay. Nous avons intentionnellement évité la narration directe. Plutôt que d'avoir Samus qui parle d'elle, nous préférions que le joueur vive et ressente à travers le jeu. Cela a été étendu à la navigation, au lieu de dire aux gens ou aller, nous avons dessiné les niveaux pour qu'ils puissent deviner ou sentir ou ils devaient aller ensuite.

Donc, entre Other M et Super Metroid, nous avons clairement défini des concepts et même si nous avons eu une technologie similaire à l'époque, nous n'aurions pas fait Super Metroid de la façon dont nous avons fait Other M.

GamesTM: Other M est un Metroid plus assisté que les précédents. Le joueur est constamment briefé sur les objectifs et les passages à emprunter. Etait-ce une concession à public "casual" ou est-ce une évolution naturelle du concept Metroid ?

YS: Oui, j'ai sûrement réfléchi au nouveau public, qui ne serait pas familier avec les jeux Metroid. Mais la raison pour laquelle la narration est si présente est que nous voulions définir le profil psychologique de Samus Aran et avoir des séquences enregistrées pour raconter toute l'histoire. Nous avons pensé à ce moyen parce que dans les cinématiques il y a beaucoup de dialogues et de narration, et que si nous les avions éliminés des séquences jouées, le jeu s'en serait trouvé déséquilibré. C'est devenu plus naturel pour nous d'avoir des directives écrites ou parlées à donner au public maintenant que nous avons autant de cinématiques.

Donc oui, j'ai toujours voulu attirer de nouveaux joueurs à la franchise Metroid. Nous pensions que donner des instructions claires sur ou aller ensuite, à travers les dialogues et les cinématiques, est quelque chose qui devrait aider. Mais nous tenions beaucoup à inclure des séquences narratives en dehors du contexte du jeu (dont le passé de Samus). Maintenant, je dois avouer que je voulais répondre aux attentes des joueurs "casual". Les jeux Metroid ont toujours été conçu pour que le joueur sache où il doit aller ensuite, et si c'est une habitude pour les vétérans, ce n'est pas quelque chose de facile pour les nouveaux.

Plus précisément, en parlant de la narration d'Other M et la qualité visuelle de l'infographie, je pense que nous avons utilisé des ressources très luxueuses pour créer les cinématiques et je pense que ces scènes sont dignes d'un label émotif. Maintenant, si vous me demandez si je veux relater l'histoire de Samus au cinéma, je dirai non. Je veux uniquement raconter l'histoire de Samus avec une forme de jeu interactif. Toutefois, si Ryuji Kitaura, le directeur des cut-scènes d'Other M, veut faire un film Metroid et que ses méthodes rejoignent mes idées, je pourrai être d'accord. Mais seulement si c'est fait par lui. Mais à l'heure actuelle, je n'ai aucune intention de faire un film Metroid.

GamesTM: On ne peut pas se quitter sans évoquer Metroid Dread. A-t-il jamais existé ?

YS: Je ne peux pas nier l'existence de ce genre de projet dans le passé, mais je ne peux pas dire non plus si ce sera vers quoi je veux aller. Je suis désolé mais nous voudrions garder le mystère sur ce jeu. Après tout, il y a eu tellement de spéculation à propos de Dread. Et mon espoir serait à la fois de "reseter" la situation et de commencer de zéro, si c'était possible.

GamesTM: A l'instar de Metroid, vous êtes aussi connu pour votre implication dans la série WarioWare. Ce type de jeu est souvent utilisé pour prouver le potentiel des nouvelles technologies Nintendo mais vous n'avez pas encore annoncé de version 3DS. Pourquoi ?

YS: Nintendo a officiellement annoncé la 3DS à l'E3 et, comme vous savez, j'ai été très occupé avec Other M. En fait, c'est seulement maintenant que j'ai un peu de temps libre. Et avec la 3DS, je dois avouer que je n'ai pas de connaissance suffisante du matériel. Je n'ai pas pu penser à des jeux 3DS moi-même, mais maintenant queOther M est sorti, c'est une option à laquelle je dois commencer à réfléchir dès que possible. Concernant WarioWare, je suis désolé, mais je n'ai rien à dire à propos de la 3DS à l'heure actuelle. Vous savez, vers la fin du développement d'Other M, je n'ai même pas pu aller aux bureaux de Nintendo, donc je ne pouvais pas avoir accès à la 3DS. D'ailleurs, je suis tellement peu allé chez Nintendo que je disais en rigolant "Salut, je suis Mr Sakamoto de la Team Ninja". Sérieusement, j'étais tout le temps dans les locaux de la Team Ninja.

GamesTM: Metroid: Other M est sorti en Europe aujourd'hui. Avez-vu regardé les critiques ? Yoshio Sakamoto: Malheureusement, je n'ai pas pu lire les tests des sites spécialisés pour l'instant. Bien sûr, je suis impatient de les lire, mais j'ai eu des problèmes d'accès à Internet pendant mon séjour. Donc peut-être pouvez-vous me dire quelles ont été les critiques... GamesTM: Et bien, nous avons adoré le jeu. Globalement, les avis sont mitigés mais se situent tous dans la fourchette supérieure des notes. Nous pensons qu'un des défis que vous avez du relever, autant dans la perspective relation publique que développement, a été de lever le scepticisme du public sur l'implication de la Team Ninja. C'est un sujet qui a été beaucoup mentionné. YS: Lorsque nous avons annoncé que nous allions collaborer avec la Team Ninja, je suppose que beaucoup de gens ont été surpris et ont probablement été sceptique quant aux résultats de cette collaboration sur Metroid et en particulier sur Samus Aran. Enormément de gens croient que la Team Ninja a uniquement développé des jeux avec des personnages féminins sexys. Mais c'est un malentendu, la Team Ninja est une équipe de gens talentueux et expérimentés. Ils ont eu assez d'aisance pour produire ce que j'attendais d'Other M. Si les joueurs et les critiques ont surpassé ce scepticisme et ont fini par aimer ce jeu, je dois dire que nous, chez Nintendo comme à la Team Ninja, nous sommes heureux. GamesTM: Nous avons été très surpris de voir à quel point le gameplay des premiers Metroid et les nouveaux éléments d'Other M collaient ensemble. On dirait que l'ADN de la Team Ninja et de Nintendo ont fusionné de manière transparente. Etait-ce difficile d'arriver à se résultat ? YS: A l'origine, quand j'ai pensé au concept d'Other M, j'ai essayé de trouver une équipe qui serait capable de réaliser mon rêve. Je ne me suis pas arrêté aux équipes internes de Nintendo, j'ai également cherché en dehors. J'ai reçu plusieurs recommandations de partenaires potentiels et à cette même période, j'ai pu jouer à Ninja Gaiden et mon sentiment sur la 3D a changé. Très franchement, je dois avouer que je ne joue pas très bien moi-même, peut-être parce que je n'ai pas le sens de l'orientation dans la vie réelle. Mais en jouant à Ninja Gaiden, j'ai été très surpris parce que d'abord, j'arrivais à jouer à un jeu 3D et ensuite parce que ce jeu me donnait de bonnes sensations. Donc je pensais que peut-être cette équipe serait en mesure de réaliser mon rêve. Ninja Gaiden ressemblait pas mal à ce que je voulais pour Other M, donc j'ai approché la Team Ninja et je leur ai présenté mon projet, ils ont accepté. Maintenant que vous avez parlé d'ADN, je pense que nous devrions parler de celui de Nintendo. Nous le voulions dans Other M, bien sûr, mais il état tel que nous voulions également le faire évoluer. Et je pense qu'il en était de même pour la Team Ninja. Quand bien même il faut admettre que les deux sociétés ont un ADN différent, elles ont beaucoup de choses en commun comme par exemple le fait de mettre les bouchés doubles pour produire de jeux de qualité et constamment relever le niveau de cette qualité. Plus important, nous avons toujours la conviction que si quelque chose plait à nos joueurs, nous devons toujours essayer de l'améliorer. En d'autres mots, même si la Team Ninja est relativement jeune, elle a l'esprit old-school des vieux jeux vidéo. Et chez Nintendo, nous sommes de plus en plus de vétérans designers à apporter notre savoir-faire dans le développement. Le résultat final, Metroid Other M, est, je pense, la fusion optimale entre l'aDN de deux compagnies. GamesTM: Pensez-vous que vous avez personnellement améliorer votre habileté à créer des jeux 3D après avoir travaillé sur Other M ? YS: Je pense que je comprend mieux maintenant les bases sur lesquelles on construit un jeu 3D qu'avant de commencer ce projet. Par exemple, bien que je ne comprenne pas complètement la 3D, je peux mieux expliquer la faisabilité de mes idées quand je les présente aux designers. Mais quand on en vient à l'aspect technologique, rien de significatif n'a changé, je n'ai jamais eu une connaissance parfaite d'aucune technologie de jeu. Ma façon de faire des jeux est d'approcher ceux qui connaissent le mieux une technologie donnée et de les pousser encore plus loin en leur proposant de nouvelles idées. En leur donnant ce type de stimulation, je pense que je suis capable de développer les capacités et talents des programmeurs et des ingénieurs. Et dans ce contexte par exemple, j'ai appris comment communiquer avec des spécialistes en 3D. Je propose les choses comme je l'ai toujours fait mais mon vocabulaire est plus adapté à leur domaine de développement actuel. GamesTM: Cette appréhension de la 3D, est-ce la raison pour laquelle il n'y a jamais eu de Metroid 64 ? YS: J'ai pensé à la possibilité de créer un jeu Metroid sur 64 mais j'ai senti que je ne devais pas être celui qui l'aurait fait. Quand j'ai pris le pad 64 en main, je ne pouvais pas imaginer comment il pouvait être utilisé pour Samus. En ce temps-là, pour moi personnellement, il était juste trop tôt pour faire un jeu Metroid en 3D. Je sais que ce n'est pas une réponse directe à votre question, mais Nintendo avait approché une autre équipe et a leur a demandé s'ils voudraient développer une version 64 de Metroid. La réponse était non, ils ne pouvaient pas. Ils ont décliné car ils n'étaient pas assez confiant pour créer un Metroid 64 qui soit comparable à Super Metroid. J'ai pris cela pour un compliment pour ce qu'on a réussi avec Super Metroid. GamesTM: Pouvez-vous révéler quelle était cette société ? YS: Non, désolé, je ne peux pas. GamesTM: C'est assez intéressant de savoir que l'équipe mentionnée n'avait pas assez confiance en elle pour succéder dignement à Super Metroid. C'est quelque qui arrive encore aujourd'hui quand les fans comparent les nouveaux jeux à la versions SNES. Est-ce que vous êtes frustré d'avoir fait quelque chose de tellement bien que rien d'autre ne peut égaler ? YS: Nous avons à peine lancé Metroid Other M au Japon que j'ai regardé les avis des joueurs. Ce que vous dites est vrai, beaucoup ont dit qu'ils préféraient Super Metroid. Ça me fait bizarre d'avoir entendu cela. C'est compliqué simplement parce que Super Metroid et Other M sont deux projets dans lesquels j'étais très impliqué. Vu que je suis concerné, je n'ai pas à comparer les deux. Nous sommes d'accord que Super Metroid était un bon jeu, mais il est l'un des nombreux bons jeux de la série. Nous pourrions être en mesure de proposer un meilleur Super Metroid mais, à travailler toujours dans la même direction, nous arriverions dans une impasse. J'ai moi-même cherché de nouvelles stimulations et sensations avec les jeux sur lesquels je travaillais pour éviter de répéter les mêmes choses. J'aimerais que les joueurs qui préfèrent Super Metroid se rende compte que Other M possède d'autres caractéristiques passionnantes. Nous ne sommes qu'à quelques jours après le lancement et je suis donc impatient de connaître les réactions du public, mais de l'autre coté, je suis aussi impatient de lire les commentaires et retours une fois qu'il finit le jeu la première fois. Peut-être que l'opinion aura changé. GamesTM: Une des grandes différences entre Super Metroid et Other M est l'accent mis sur les cinématiques/cut-scènes. Si vous aviez cette technologie à l'époque, est-ce que Super Metroid aurait été plus narratif comme l'est Other M ? YS: En fait, je crois que j'ai fait quelques commentaires à propose de cela dans le guide officiel de Super Metroid 18 ans en arrière. Plus précisément, ce que j'avais dis était que nous essayions de ne pas introduire de dialogues ni de texte quand nous avons fait Super Metroid, et que tout devait passer par le gameplay. Nous avons intentionnellement évité la narration directe. Plutôt que d'avoir Samus qui parle d'elle, nous préférions que le joueur vive et ressente à travers le jeu. Cela a été étendu à la navigation, au lieu de dire aux gens ou aller, nous avons dessiné les niveaux pour qu'ils puissent deviner ou sentir ou ils devaient aller ensuite. Donc, entre Other M et Super Metroid, nous avons clairement défini des concepts et même si nous avons eu une technologie similaire à l'époque, nous n'aurions pas fait Super Metroid de la façon dont nous avons fait Other M. GamesTM: Other M est un Metroid plus assisté que les précédents. Le joueur est constamment briefé sur les objectifs et les passages à emprunter. Etait-ce une concession à public "casual" ou est-ce une évolution naturelle du concept Metroid ? YS: Oui, j'ai sûrement réfléchi au nouveau public, qui ne serait pas familier avec les jeux Metroid. Mais la raison pour laquelle la narration est si présente est que nous voulions définir le profil psychologique de Samus Aran et avoir des séquences enregistrées pour raconter toute l'histoire. Nous avons pensé à ce moyen parce que dans les cinématiques il y a beaucoup de dialogues et de narration, et que si nous les avions éliminés des séquences jouées, le jeu s'en serait trouvé déséquilibré. C'est devenu plus naturel pour nous d'avoir des directives écrites ou parlées à donner au public maintenant que nous avons autant de cinématiques. Donc oui, j'ai toujours voulu attirer de nouveaux joueurs à la franchise Metroid. Nous pensions que donner des instructions claires sur ou aller ensuite, à travers les dialogues et les cinématiques, est quelque chose qui devrait aider. Mais nous tenions beaucoup à inclure des séquences narratives en dehors du contexte du jeu (dont le passé de Samus). Maintenant, je dois avouer que je voulais répondre aux attentes des joueurs "casual". Les jeux Metroid ont toujours été conçu pour que le joueur sache où il doit aller ensuite, et si c'est une habitude pour les vétérans, ce n'est pas quelque chose de facile pour les nouveaux. Plus précisément, en parlant de la narration d'Other M et la qualité visuelle de l'infographie, je pense que nous avons utilisé des ressources très luxueuses pour créer les cinématiques et je pense que ces scènes sont dignes d'un label émotif. Maintenant, si vous me demandez si je veux relater l'histoire de Samus au cinéma, je dirai non. Je veux uniquement raconter l'histoire de Samus avec une forme de jeu interactif. Toutefois, si Ryuji Kitaura, le directeur des cut-scènes d'Other M, veut faire un film Metroid et que ses méthodes rejoignent mes idées, je pourrai être d'accord. Mais seulement si c'est fait par lui. Mais à l'heure actuelle, je n'ai aucune intention de faire un film Metroid. GamesTM: On ne peut pas se quitter sans évoquer Metroid Dread. A-t-il jamais existé ? YS: Je ne peux pas nier l'existence de ce genre de projet dans le passé, mais je ne peux pas dire non plus si ce sera vers quoi je veux aller. Je suis désolé mais nous voudrions garder le mystère sur ce jeu. Après tout, il y a eu tellement de spéculation à propos de Dread. Et mon espoir serait à la fois de "reseter" la situation et de commencer de zéro, si c'était possible. GamesTM: A l'instar de Metroid, vous êtes aussi connu pour votre implication dans la série WarioWare. Ce type de jeu est souvent utilisé pour prouver le potentiel des nouvelles technologies Nintendo mais vous n'avez pas encore annoncé de version 3DS. Pourquoi ? YS: Nintendo a officiellement annoncé la 3DS à l'E3 et, comme vous savez, j'ai été très occupé avec Other M. En fait, c'est seulement maintenant que j'ai un peu de temps libre. Et avec la 3DS, je dois avouer que je n'ai pas de connaissance suffisante du matériel. Je n'ai pas pu penser à des jeux 3DS moi-même, mais maintenant queOther M est sorti, c'est une option à laquelle je dois commencer à réfléchir dès que possible. Concernant WarioWare, je suis désolé, mais je n'ai rien à dire à propos de la 3DS à l'heure actuelle. Vous savez, vers la fin du développement d'Other M, je n'ai même pas pu aller aux bureaux de Nintendo, donc je ne pouvais pas avoir accès à la 3DS. D'ailleurs, je suis tellement peu allé chez Nintendo que je disais en rigolant "Salut, je suis Mr Sakamoto de la Team Ninja". Sérieusement, j'étais tout le temps dans les locaux de la Team Ninja.

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