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Mount & Blade Warband : guide stratégique (2)

Publié le 17 septembre 2010 par Cyberstratege
La suite de ce guide est dédiée à l’aspect militaire de Mount & Blade Warband, nous nous attacherons d’étudier tout autant la gestion de votre royaume que les batailles durant lesquelles vous incarnerez votre avatar.  C’est parti ! 6. Gestion des conflits (niveau royaume) Vous avez enfin déclaré la guerre ! Que ce soit pour devenir un royaume souverain, prendre la place d’un usurpateur ou prendre le bâton de maréchal des armées d’un royaume existant, les principes de ce guide resteront identiques. Pour prendre le dessus, il y a certes la microstratégie (notamment les combats), mais vous verrez aussi qu’une stratégie à plus grande échelle est capitale sous peine de voir tous ses efforts inlassablement réduits à néant. Souvenez-vous, nous disions dans la première partie de ce guide que le choix du premier château à féoder est d’une grande importance. Pour qu’une campagne soit efficace, vous allez devoir tout mettre en œuvre pour avancer petit à petit sur chaque possession ennemie. L’idée étant de ne jamais laisser un trou dans votre ligne d’affrontement sous peine de devoir sans cesse faire des allers et retours entre les villes à attaquer et les villes à défendre. J’ai choisi ici de m’attaquer au côté ouest, bien plus facile à assiéger et me permettant de définitivement clore un front après la prise de Shariz dont les 4 derniers villages de l’ouest dépendent. Mais tandis qu’en attaque votre présence peut être dispensable (notamment en missionnant des seigneurs en profondeur dans le royaume ennemi), il est absolument primordial que vous soyez présent sur chaque siège que vous subirez. C’est pourquoi il ne faut pas hésiter à utiliser vos seigneurs pour créer des points de fixations sur des villages ou des châteaux ennemis. Cela aura pour effet de distraire quelques généraux en vous donnant le temps nécessaire pour mener des assauts sur des villes moins défendues et ainsi continuer à avancer. Servez vous de vos seigneurs, sans pour autant dégarnir vos frontières ! Parlons-en, d’ailleurs, du rythme de bataille. Sachez que vous aurez à faire face à deux moments critiques qui, si vous écoutez mes conseils, ne seront qu’anecdotes dans votre plan d’invasion. La première chose à savoir c’est qu’au début de la guerre, les seigneurs ennemis disposent de troupes fraiches, nombreuses et, surtout, qui ont eu le temps d’évoluer. Tandis que dans les premiers affrontements vous tomberez sur de nombreuses unités de derniers niveaux, après plusieurs batailles, il ne sera pas rare de combattre des armées de paysans accompagnés de rares chevaliers. La deuxième chose à prendre en compte est que si vous devenez une menace trop grande pour le royaume que vous affrontez, tous les seigneurs vont se rassembler à un moment donné pour attaquer l’un de vos châteaux/villes. À vous de voir si vous souhaitez défendre vos possessions, mais soyez certains d’une chose, tandis que dans un château 50-60 chevaliers swadiens (dont vous, en tant que combattant majeur) peuvent tenir tête à 400 soldats, en combat de plaine, vos chances fondront comme neige au soleil.  Mais regardons le bon côté des choses, si vous arrivez à repousser cette attaque… sachez qu’il n’y en aura plus d’aussi virulente (cf première raison) bien que d’autres regroupements auront tout de même lieu. Dans la majorité des cas, si vous écrasez cette coalition de seigneurs, vous serez tranquille pour un bon bout de temps. Les seigneurs joueront la carte défensive, et seuls quelques sièges anodins auront lieu en arrière du front afin de vous distraire et vous faire rebrousser chemin. Pour parvenir à résister à ces débuts difficiles, il n’y a pas de solutions miracles, il faut avoir un potentiel d’au moins 50 soldats au dernier palier d’évolution. Troupes montées évidemment (utiles en siège ET en bataille ouverte). Un baroud d’honneur du royaume des Sarannides lors de mon approche finale sur Shariz. Les erreurs à éviter Une erreur à ne pas commettre est celle de piller les villages. Après tout, vous êtes un noble seigneur, non ? Très intéressant, car rémunérateur pour vous et couteux pour vos ennemis, l’inconvénient majeur de cet acte barbare est que vous dresserez tous les villages contre vous. Or… si vous êtes bon stratège, le village pillé d’aujourd’hui sera votre village demain. Et avec les malus monstrueux que vous aurez suite à ces actes infâmes, il vous sera impossible de recruter une quelconque unité dans ces hameaux, sans compter que l’approvisionnement sera bien plus couteux. Un parfait exemple d’une décision stratégique roborative au court terme, mais désastreuse au long terme. L’autre inconvénient majeur étant que le pillage immobilise vos armées pendant 48 heures, donnant tout loisir à vos ennemis de parcourir votre royaume. Si vous recevez une missive vous informant d’un siège sur l’un vos châteaux, répondez-y immédiatement, quitte à abandonner une attaque en cours. Un château/ville est d’une valeur inestimable. Cela vous rapporte de l’argent, vous offre de nouveaux villages permettant de recruter des hommes et vous permet un contrôle territorial évident. Mais tandis que l’on peut se passer de prendre un autre village pour les quelques jours à venir, en perdre un est une catastrophe. Conclusion, brisez tous les sièges de votre royaume avant de vous rendre en territoire ennemi. Enfin, je vous avais conseillé de construire au moins une prison dans votre royaume. En voici la raison : au fur et à mesure de vos combats vous aurez certainement la chance de pouvoir emprisonner des seigneurs. En fonction de votre score en « Gestion des prisonniers » (d’où la nécessité de ne pas être sous les 9 en Charisme, les deux étant liés) vous pourrez avoir 5/10/15 ou plus prisonniers dans votre armée. Au-delà du maximum, les taux d’évasions sont démultipliés ! Vous devrez donc décharger votre trop-plein de captifs dans les geôles de votre royaume. Mais vous allez me dire « pour les seigneurs capturés, nul besoin de prisons puisque les montants des rançons me rendent richissime ! ». C’est vrai… mais le court terme, encore une fois, n’est pas stratégiquement viable. Il est indispensable (à moins d’avoir des problèmes de liquidités) de garder TOUS les seigneurs ennemis emprisonnés ! Car plus vous maintiendrez ces nobles en captivité, moins vous aurez d’incursions dans votre royaume paralysant la planification de votre invasion. Une fois le roi quasi isolé, la fin de la guerre est proche. Vous comprenez dès lors pourquoi casser tous les sièges est vital? ? Plus vous combattrez de seigneurs, plus vous en emprisonnerez, et plus votre royaume sera en paix. Avec 7 émirs (seigneurs) captifs et le Sultan (Roi), les Sarannides ne présentent plus aucuns dangers en termes offensifs. À retenir : - Tandis que vous gardez le front paré à toutes éventualités, envoyez vos seigneurs faire quelques raids par delà les lignes ennemies. - En cas de coalition contre votre royaume, battez vous en défendant l’un de vos châteaux. Vos chances seront démultipliées - Ne pillez pas les villages ennemis. - Brisez tous les sièges de votre royaume avant d’attaquer. - Ne relâchez aucun de vos prisonniers (sauf la piétaille). - En attaque, privilégiez les châteaux/villes pouvant être assiégés en quelques heures plutôt que deux jours. Lire la suite Pages: 1 2 3 4

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