Présenté il y a deux ans à l'E3 et acclamé dès les premières scènes, Metroid : Other M signe une nouvelle évolution dans la franchise vieille de vingt-cinq ans. Après ses débuts chez Nintendo puis un passage à la première personne très réussi chez Retro Studios avec la trilogie Prime, la série fait un arrêt dans les labos de la Team Ninjam experte dans la réalisation de jeux d'action et la modélisation de ces dames. Un détour que nous ne sommes pas prêt d'oublier.
Encore un signal de détresse…
Après avoir inséré le disque, vous aurez droit à une magnifique cinématique en images de synthèse rappelant la fin de Super Metroid. Cet événement servira en quelque sorte de base temporelle, Other M débutant quelques semaines après le rétablissement de Samus de sa lutte contre Mother Brain. Plus précisément après avoir reçu un signal de détresse émis d'une station spatiale inconnue. Vous débarquez dans le hangar de ladite station (en forme de bouteille) et c'est parti pour la visite non guidée. Le train-train quotidien d'une chasseuse de primes.
Metroid oblige, la part belle est faite à l'exploration. Et pas question d'aller ou bon vous semble, non, vous devrez suivre les directives du commandant Adam Malkovich de la Fédération Galactique, présent sur place. Régulièrement, il vous transmettra par radio les secteurs à explorer en premier. La station bouteille abrite plusieurs zones distinctes, qui reproduisent certains environnements comme une jungle, un volcan ou un glacier, lesquels sont d'ailleurs très bien reproduits. Pas d'espace ouvert naturellement, il s'agit de "salles" plus ou moins grandes, assez détaillées, et certaines resteront inaccessibles jusqu'à ce que vous disposiez de l'équipement adéquat. La routine.
Le choc des gameplays titans
Pour Other M, la Team Ninja a misé sur un étrange mélange, un mix entre les deux premières séries Metroid. Souvenez-vous, sur Nes et Super Nes, il était question de jeux de plate-formes en 2D et la Gamecube a inauguré en 2002 le tournant de la série en passant au FPS avec Metroid Prime. Résultat : Metroid : Other M possède les gênes de ses deux parents et nous offre un jeu basé sur la plate-forme (défilement à angle variable) avec un mode à la première personne. Ainsi, la Wiimote se tiendra à l'horizontale pour les déplacements et les actions ponctuelles et devra être pointée vers la TV pour l'analyse et la recherche. Vous pouvez heureusement combattre dans les deux modes, mais chacun impose ses limites.
A l'horizontale, via la croix, vous vous déplacez librement sur le terrain. Les boutons 1 et 2 vous serviront respectivement à tirer et sauter, la visée est automatique à condition d'être en face de la cible et le A active ou désactive la boule morphing. On notera l'adaptation de la trajectoire en fonction des couloirs et le fait que Samus passe les petits obstacles d'elle-même. Cependant, du fait d'avoir une vue extérieure, on est fatalement bien moins impressionné par l'environnement ou les boss.
A tout moment, vous pourrez pointer la télécommande vers la TV et voir le monde à travers les yeux de la belle. Samus s'arrêtera net et vous retrouverez la visée à la Prime. Laissez B appuyé et vous serez en mesure de tourner la tête pour scruter les alentours et fixer des cibles/objets, le bouton A, quant à lui, servira à tirer. Et qui dit Metroid dit brainstorming et donc énigmes à résoudre. Ce mode sera alors privilégié car il permet de scruter une salle et de détecter les objets suspects. Dans certains cas, il restera activé jusqu'à ce que vous trouviez ce qui cloche dans la pièce et il n'est pas rare de rester dix minutes à chercher cet indice (parfois évident, parfois non…).
Passer d'une vue à l'autre en tournant et retournant la Wiimote peut vite s'avérer lassant selon les situations et votre niveau. On aurait donc préféré le concours du Nunchuck de sorte à limiter le temps perdu à changer de mode et garder une visée directe stable. De même, une troisième vue avec caméra dans le dos de Samus s'active dans des pièces spécifiques (genre les toilettes ou les laboratoires), mais son exploitation se révèlera très limitée.
Un vrai-faux univers synthétique réussi
Toutefois, disposer de plusieurs caméras permet d’apprécier la réalisation graphique du titre à différents niveaux. La vue de base offre un aperçu assez rapide des salles, mais rend bien compte de la profondeur de ces dernières. C’est bien simple, les environnements sont peut-être reproduits holographiquement, faisant ainsi passer de petites pièces pour de grands espaces, mais on s’y croirait. Pour ce qui est de la vue à la première personne, on peut apprécier le niveau de détail des infrastructures qui restent assez bien fournies en la matière, même si on notera quelques espaces vides ou peu décorés. La bande son, comme à l’accoutumée, se fera tantôt discrète, tantôt alarmante, mais donne toujours une petite idée de ce qui vous attend. Néanmoins, les thèmes demeurent moins marquants que leurs prédécesseurs, sans compter que souvent, on soit trop occupé pour tendre l’oreille. Mais l’ensemble reste de bonne facture, avec de beaux effets visuels et accompagnés de cinématiques impressionnantes.
La panoplie de la Chasseuse de Prime
Depuis longtemps, avancer dans Metroid était synonyme de quête de puissance. Ici, légère entorse à la règle, vous commencez avec l'intégralité de votre arsenal en poche, ce qui est un choix bien curieux de la part des développeurs. En effet, Samus se plie aux conditions du commandant Adam, lequel vous interdit l'usage de vos armes secondaires. Adieu donc rayon à ondes, super-missile, grappin et consorts, enfin, jusqu'à ce que vous en ayez vraiment besoin. Car oui, il faut que vous soyez en situation critique (danger de mort, par exemple) ou bloqué pour que Môssieur Adam daigne autoriser Samus à utiliser un nouvel équipement. Par équipement, on sous-entend divers ajouts à la panoplie initiale de la chasseuse. Il peut s'agir d'une combinaison, d'une arme lourde ou d'une fonctionnalité précise. Les fans pourront d'ailleurs apprécier le retour des rayons spéciaux déjà présents dans les anciens opus et utiliser à nouveau la super vitesse (ou Accéléateur) qui donne à Samus l'allure et la puissance (et le son) d'une locomotive à vapeur. Mais là encore, certaines options comme les missiles ou le grappin ne peuvent être utilisées qu'en vue intérieure et après avoir accroché une cible. Ce qui aurait là encore pu être évité en connectant le Nunchuck.
Mais ce n'est pas parce que vous disposez de tout votre arsenal qu'il n'y a rien à chercher sur la station (oh que non !). Les réserves de missiles sont toujours présentes, de même que les réserves d'énergie. On comptera également deux petits nouveaux que sont les accélérateurs de charge et les récupérateurs d'énergie. Le premier réduit le temps de charge des rayons tandis que le second augmente votre jauge de vie minimale. Mais on regrettera le savoir-faire de Retro Studios pour les cachettes, quand bien même certaines sont originales. Notez tout de même qu'il faudra avoir terminé la trame principale du jeu pour achever l'exploration et la récolte des bonus à 100%.
Ils sont de retour pour vous jouer un mauvais tour
Comme une station-bouteille vide n'a guère d'intérêt, la Team Ninja a pêché dans les bestiaires des différents jeux Metroid pour la remplir. Les fans retrouveront donc avec un certain plaisir des bestioles et des boss des opus GC, SNes et Advance. Certains nouveaux monstres sont d'ailleurs très originaux : une plante samusauvore qui se prend pour une taupe, une girafe/arbre contorsionniste, des pseudos pirates, des loup-mammouths ou des pistolets semi-automatiques montés sur hélices. Ils ne seront pas tous faciles à abattre car la plupart peuvent contrer ou éviter certaines attaques. Pour ce qui est des boss, là aussi, on sera servi, tant en nouveautés qu'en guest stars. On ne citera pas de nom pour garder le suspense (il est grand, moche et joue à Batman mais chuuuut ...), mais ces vielles connaissances vous attendront de patte ferme.
Par contre, contrairement à la philosophie Prime, il n'est plus question de scanner les adversaires pour connaître leur nom, leur C.V. et leurs failles. La seule chose que vous obtiendrez avec la vue interne à ce niveau est la barre de vie de votre proie. Et selon votre avancée dans le jeu, les mêmes ennemis seront plus ou moins difficiles à vaincre, la première fois étant souvent la plus délicate, comme à l'accoutumée. Pour finir, vos victimes ne laisseront plus rien derrières elles (plus de recharges) car vous avez désormais la capacité de recharger vos missiles à volonté en inclinant la Wiimote et en appuyant sur A durant quelques instants.
Moteur... Action ! (et réaction)
Parce que les évolutions depuis Super Metroid sont nombreuses, un paragraphe sur les subtilités du gameplay ne serait être de trop. On apprécie déjà la visée semi-automatique, mais on peut aussi compter sur du corps à corps. En s'approchant de certains ennemis à terre par exemple, Samus sera en mesure de les balancer à la manière d'Obélix jouant avec un romain. Autrement, en courant ou sautant sur un ennemi avec le rayon chargé, notre victime appréciera un coup de canon directement dans son gosier ou son estomac.
De même, à condition d'avoir un certain timing avec la croix directionnelle, Samus pourra éviter in-extremis les attaques ennemies et riposter dans la demi-seconde qui suit. C'est un plus très apprécié qui permet aussi de se la jouer chasseuse de primes invincible. Et vu le nombre de bestioles à l'écran dans certaines situations, on peut ainsi éviter des dégâts inutiles. Autre nouveauté, lorsque la jauge de santé baissera trop dangereusement, Samus sera en mesure de recharger une partie de son énergie (en fonction des récupérateurs d'énergie trouvés, 99HP de base) de la même façon que les missiles, ce qui pourra vous sauver la mise à condition de vous mettre à l'abri le temps nécessaire à la concentration.
Un brin d'histoire enfin !
Samus Aran est plus reconnue pour ses talents que pour sa biographie. Et pour cause, à part ses origines (et ses futurs exploits), on ne sait pas grand-chose d’elle. Il fallait renverser la vapeur et c'est maintenant chose faite. A plusieurs reprises durant votre périple, Samus ressassera quelques évènement passés, en rapport ou non avec la mission d'ailleurs, et les commentera. Toutes ces cinématiques sont autant de breaks appréciables et instructifs qui permettent de souffler et d'apprécier la voix de l'héroïne. Mais cela va aussi à l'encontre de l'image de la chasseuse solitaire et silencieuse loin de son foyer que l'on appréciait ainsi qu'au bon sentiment de solitude longtemps éprouvé. De même, certaines scènes laisseront les connaisseurs perplexes quant aux réactions de notre hunter blonde. Etait-ce viser trop haut d'un coup ? A vous de juger sur pièce.
Des pannes dans le circuit...
Metroid : Other M a beau être un titre original et graphiquement agréable à l'oeil , il n'est pas exempt de défauts. Coté gameplay, évitez par exemple de combattre dans les coins arrière car l'effet de transparence sur les murs ne passe toujours et vous perdez en visibilité. Ensuite, bien que la difficulté soit globalement croissante, le dernier tiers du jeu peut s'avérer riche en game over (selon votre niveau), le plus souvent parce que vous n'avez tout simplement aucune idée de ce qu'il faut faire dans une situation critique. Et en ce qui concerne la carte, on regrette de loin Metroid Prime qui permettait d'examiner facilement sous tout angle une carte en 3D à l'échelle. Ici, on doit se contenter d'un plan grossier qui ne facilite pas l'orientation.
Enfin, question durée de vie, on fait un bon pas en arrière. On nous avait habitué à une durée de vie croissante au fil des jeux, mais ici, il faudra se contenter d'un maximum de 12h à 14h (dont 2h de cinématiques cumulées). Une durée qui résulte tout simplement de cartes bien moins vastes que précédemment et de l'absence d'objets ou de documents à scanner. Et quand bien même vous déciderez de recommencer le soft en mode difficile, vous serez content d'apprendre qu'aucun objet bonus ne vous sera donné. Ce qui reviendrait à finir le jeu avec une seule recharge d'énergie et 10 missiles pour ne rien gagner de particulier, avis aux professionnels motivés seulement…
Mais soyons juste, se sont tout de même des heures de jeu assez intenses et vous souhaiterez plus d'une fois atteindre l'un des nombreux points de sauvegarde pour souffler.