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Test de Enslaved : Odyssey to the West

Publié le 12 octobre 2010 par Axime

Go west !

Test de Enslaved : Odyssey to the West

Le dernier trimestre d'une année calendaire est économiquement une période faste, à la fois pour les éditeurs mais surtout pour les clilles que nous sommes tous malgré nous. Parfois, on arrive à faire une sélection naturelle du potentiel d'une passade vidéoludique au premier coup d'oeil, d'autres on joue à l'équilibriste avec son porte-feuille en se demandant si le salto mérite d'être tenté. Etre un acrobate du pad (et tentons de l'être également avec les mots) permet de jauger certaines productions comme Enslaved qui jongle entre les deux catégorie sus-citées et dont on a du mal à percer le talent sans avoir approfondi l'examen. Laissons-nous menotter quelques instants et devenons esclave consentant durant ces quelques lignes.

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Honky Monkey Town

Par les temps qui courent où l'on nous sert inlassablement des sucées et resucées, c'est souvent avec un sentiment mêlant appréhension et satisfaction que l'on accueille une toute nouvelle franchise. Sans en déterminer irrémédiablement l'appréciation finale, cela permet d'aborder la tête légère et avide de fraîcheur une aventure inédite. Cela coïncide plutôt bien avec Enslaved compte tenu du dépaysement proposé par la production de Ninja Theory. Pour la culture, l'équipe britannique s'est faite connaitre grâce à l'inégal Heavenly Sword et reboote actuellement Devil May Cry pour Capcom. Autant dire qu'Enslaved fait figure d'épreuve initiatique pour le grand bain du médium, quitte à y perdre peut-être une part de liberté dans le futur. Mais avant d'envisager le cheminement suivant, posons nous sur le pallier actuel...
Un siècle et demi après notre ère, la Terre a purement et simplement été dévastée par une guerre sans merci, laissant des émanations de désolation sur le globe. L'Amérique baigne allègrement dans une ambiance post-apocalyptique et les survivants des affrontements, bien qu'étant éparpillés, se terrent en colonies et tentent d'éviter une déportation vers de mystérieux camps d'esclaves. En essayant d'échapper à un funeste destin, Monkey, le héros solitaire et sauvage que vous incarnez dans le jeu, se fait capturer à bord d'un des transporteurs aériens de futurs asservis. Son côté primitif et rebelle - et l'on ne parle pas uniquement de son affranchissement vestimentaire ou capillaire – le pousse à une tentative d'évasion. Tout comme Trip, également prisonnière, qui désespère trouver une capsule pour s'éjecter en plein vol, mais refusant de prime abord d'aider Monkey. Suite à une collision en plein vol, le transporteur est proche du crash et nos deux compères réussissent tant bien que mal à sauver leur peau à l'antépénultième seconde... Une fois sur la terre ferme, Trip, une pirate informatique dont le physique est un mélange de Nariko (l'héroïne de Heavenly Sword) et de Megan Fox (pour la chute de reins qui saura motiver les mâles), réalise que le seul moyen de survivre et de pouvoir rentrer chez elle est de poser une couronne d'esclave sur le crâne de Monkey. Ce petit objet, pas si innocent que ça, crée un lien indéfectible entre eux puisque la rousse est en relation directe avec chaque pensée et vision de notre héros. Mais plus encore, si l'un meurt, l'autre également. Ce que l'on peut cataloguer comme le prologue de l'histoire permet de poser les bases de l'aventure. Et quelle aventure !
L'un des principaux atouts d'Enslaved réside dans son inspiration cinématographique tant le jeu transpire le 7ème art. Cela commence par un solide scénario, librement inspiré d'un roman classique chinois du XVIème siècle, et remis au goût du jour par Alex Garland ayant officié sur des oeuvres comme La Plage ou 28 jours plus tard. Jusqu'au dénouement final, on reste happé par l'histoire et obnubilé par les pans qui se dévoilent. Cette narration rythmée et intrigante est servie par des cut-scenes de qualité, notamment grâce au talent (vu son passif, on aurait tort de prétendre le contraire) d'Andy Serkis qui prête sa voix et son corps au héros du jeu grâce à la Motion Capture. Avoir incarné Gollum ou King Kong procure à Monkey une allure bestiale et une félinité faciale.
Et comment ne pas se satisfaire des truculents échanges verbaux entre les deux protagonistes, et d'autres, très justes, parfois émouvants, souvent drôles, ou encore de la musique du jeu. Des compositions à la résonance tribale lorsque le rythme est soutenu à l'écran, l'on passe à des thèmes plus aériens grâce aux violons lorsqu'on est sur la corde de la réflexion au moment de phases plus propices à la sérénité. On sera en revanche largement plus dubitatif quant à la qualité du mixage du jeu, puisqu'il arrive que l'on n'entende carrément plus les dialogues, ceux-ci étant assourdis par des effets sonores autres, ou encore la musique au volume trop faible malgré des réglages. Osons-le dire, gâcher le travail d'une équipe entière par le manque de zèle d'une tierce personne, ça donne envie de lui mettre une couronne d'esclave sur les oreilles et de le forcer à écouter le dernier album de Fiori.

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Trip, madame asservie ?
Mais revenons à nos moutons... ou plutôt nos robots. En effet, le monde tel qu'on le connaissait n'est désormais plus que ruines et vestiges de l'ancienne civilisation. On reconnait ainsi certains anciens quartiers résidentiels, une Statue de la Liberté sans flamme, ou encore des ponts trop loin. La nature finit cependant toujours par reprendre ses droits, on le sait, et végétation et constructions vivent une improbable cohabitation. Toutes ces zones sont placées sous la surveillance de robots, là pour patrouiller et indiquer où pourraient se cacher quelques futurs esclaves. Visuellement, cela se traduit par une sorte d'onde qui vous indique la portée du rayon d'observation de l'objet cybernétique non identifié. Vous aurez selon les niveaux le choix de rester discret et d'éviter l'affrontement direct, ou alors d'aller jouer les ferrailleurs et rosser tout ce joli monde.
Mais alors qu'on aurait pu espérer une diversité dans le "bestiaire" robotique, c'est un désenchantement somme toute rapide qui nous tombe dessus puisque tout au long de l'aventure, on sera confronté à des opposants dont la variété se compte sur les doigts d'une seule main, hors boss de fin de chapitre (quand il y en a). On se trouve à rencontrer encore et toujours cinq types de droïdes. Outre le basique assez bourrin, on distingue la tourelle dont les salves de tir sont souvent mortelles si l'on ne se met pas à couvert, mais aussi ceux qui se protègent derrière des boucliers de plasma ou encore les robots armés et qui vous étourdissent avec des attaques "flash".
Pour passer à l'offensive, Monkey peut compter sur un bâton assez particulier. En sus du combat au corps-à-corps, il est capable de se muer en arme à feu projetant deux types de charges : plasma et flash. Le premier est là pour faire le plus de dégâts possible à distance quand l'autre permet de provoquer un dysfonctionnement des robots mais aussi de désactiver les boucliers de ceux qui en sont équipés. Il sera d'ailleurs rapidement utile dans le jeu de savoir jongler entre les deux pour se faire une place au soleil, tout en faisant attention aux munitions ultra-limitées. Coup de chance, on en gâche très peu, la visée étant facilitée par une réticule des plus maniables. Notez par ailleurs que notre héros sponsorisé par Vivelle Dop est équipé lui aussi d'un bouclier rechargeable, bien utile le temps de se mettre à couvert ou lors d'attaques par salves d'ennemis. Cependant, ces dernières n'interviennent que trop tard dans votre progression et l'on en vient à regretter la dynamique et la technicité qu'elles apportent au jeu. Là où l'on se contente que des deux boutons pour les coups de bâton au commencement, l'arrivée de robots de tout côté oblige à maitriser l'esquive et la parade, impliquant un peu de diversité aux bastons bien trop timorées au départ non pas à cause d'une I.A. perfectible (et encore...), mais à cause du manque d'ambition de Ninja Theory quant au panel de calottes que peut infliger Monkey. Certes, il sera possible via un système d'upgrade de booster légèrement les capacités de notre personnage via les prouesses informatiques de notre accompagnatrice pirate, mais au final, ça ne changera pas grand-chose au schmilblick et la pauvreté des attaques proposées n'en sera que plus encore mise en relief.
Avant de passer à Trip, ses capacités et la complémentarité intrinsèque du binôme, revenons sur la bonne grosse idée du jeu, celle qui lui permet de se démarquer de ses inspirations directes que sont Uncharted ou Prince of Persia : le nuage de Monkey. Si le nom vous fait directement penser au Kinto-un de Tortue Géniale, vous n'êtes pas loin de la vérité. Très maniable lui aussi et accessible à certains moments-clés du jeu, le nuage vous permet de survoler tel un Marty McFly sur son Hoverboard diverses surfaces et donne également lieu à des séquences de poursuites hautement cadencées.

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Un Trip pour du bondage
Les destins de Monkey et Trip sont irrémédiablement liés selon la bonne volonté de notre maitresse dominante. Désolé pour les plus machistes d'entre vous, il faudra s'y faire. Pour les autres, ce ne sera que du bonheur. Ceci dit, dans Enslaved, être esclave ne signifie pas être dépourvu d'aide et d'initiative. En effet, Trip n'est pas qu'un postérieur modelé à la Lopez, c'est aussi un cerveau (bis repetita pour les machos) et grâce à ses talents de bidouilleuse de l'extrême, elle pourra créer selon vos ordres (via une interface circulaire apparaissant à l'écran) des diversions grâce à un hologramme des plus utiles, mais également doper les capacités de Monkey. Comment ? Grâce à la collecte de tech-orbes disséminées un peu partout dans les niveaux et sur les ennemis, sphères rouges qui pourront donc être échangées via un système d'upgrade. On peut ainsi améliorer la résistance du bouclier, permettre le transport de plus de munitions, débloquer des attaques ou encore disposer d'une barre de vie plus importante. A vous de choisir les domaines que vous allez privilégier, sachant que cette bonification a un prix que même Kerviel ne pourrait détourner.
Dire qu'Enslaved n'est qu'action continue serait un poil trop réducteur. Une très large partie, pour ne pas dire la plus large, du jeu est consacrée à l'exploration des niveaux. Si l'on est désarçonné aux prémices de l'aventure par le côté gauche de notre personnage qui ne peut sauter qu'à des endroits précis du décor et par certains angles de caméras dignes d'un Uwe Böll, on prend très rapidement plaisir à parcourir les environnements. Comme dit précédemment, on sent un passage impromptu d'un Nathan Drake ou d'un Prince dans la tête des concepteurs du gameplay et ne boudons pas notre plaisir de voir de telles influences. Comme son nom l'indique, Monkey est aussi agile qu'un singe et cela lui servira tout au long du jeu puisqu'il doit régulièrement envisager l'escalade de chemins loin d'être accessibles au commun des mortels. Rebords, lianes, poutrelles qui trainent et bien d'autres éléments seront les chevaux d'arçon du bonhomme. Pour vous faciliter (trop) la tâche, les petits gars de chez Ninja Theory ont pensé qu'il serait utile de surligner visuellement chaque point d'ancrage. Si cela peut être utile aux néophytes, il eusse été une bonne idée d'offrir la possibilité de désactiver l'aide visuelle, un peu comme c'était le cas dans Mirror's Edge. Cela n'aurait fait qu'augmenter, de manière substantielle certes, le côté immersif et exploration du titre, mais aussi la difficulté, l'un des points faibles du jeu. Cela se ressent également dans les quelques énigmes - aligner des plateformes, débloquer des zones, etc. - qui parsèment l'aventure et qui ne vous bloqueront que l'espace de quelques minutes, le temps d'effectuer la manoeuvre adéquate sans être perdu dans des réflexions trop profondes.
Car ne nous voilons pas la face à cause de la couronne d'esclave, l'expédition a beau être découpée en 14 chapitres s'étalant sur une douzaine d'heures, elle est loin d'être ardue et, conseil d'ami, débutez directement le jeu dans la difficulté maximale. D'autant plus que, malgré l'envie d'évasion procurée par la richesse et la beauté des environnements, Enslaved laisse peu de place à l'exploration et en devient trop dirigiste et linéaire. Ce qui sauve véritablement le jeu d'un ennui profond, c'est son univers riche, sa fraîcheur, le charisme de notre duo et son histoire qui pousse à jouer encore et encore pour en savoir plus... et même à refaire le jeu intégralement une fois fini. Peu de titres peuvent se vanter d'avoir ces qualités.
Sachez une chose : Enslaved est fichtrement beau. L'Unreal Engine 3 démontre une fois de plus l'étendue de ses possibilités et c'est une palette de couleurs luxuriantes, primaires, mais des plus agréables visuellement parlant qui s'offre à nos mirettes. Ninja Theory badigeonne allègrement les différents chapitres de ces nuances et on ne peut que reconnaitre qu'ils ont été inspirés sur ce coup-là. Quand on s'arrête sur les hauteurs d'une ville dévastée, d'un hameau en pleine nature et qu'on en profite pour contempler l'horizon et ce plusieurs fois dans le jeu, c'est signe que nos rétines sont flattées. Quant aux cut-scenes, on sent tout le bénéfice de la Motion Capture, tant les expressions faciales et corporelles sont criantes de vérité, se rapprochant et titillant un certain Heavy Rain réputé pour la qualité de l'humanité qui se dégage de ses personnages. En revanche, le tableau n'est pas parfait puisqu'on constate des baisses très régulières du frame-rate dès lors qu'il y a un peu plus d'action à l'écran (mais s'arrangeant étonnamment sur le fin du jeu, va savoir pourquoi Charles), mais tout aussi gênant, des textures qui sont parfois assez longues à charger et apparaissant presque trois secondes après le reste d'un décor. C'est un peu déstabilisant surtout quand on constate les à-côtés et la beauté de la production.
Bien que mystico-moralisatrice, j'ai aimé la séquence finale et sa double lecture : elle donne des explications et fait réfléchir. Non pas uniquement par rapport au message qu'elle véhicule, mais aussi par rapport au voyage que l'on a vécu. Sans vouloir trop en dévoiler et épiloguer sur son contenu, outre une porte de sortie évidente vers une possible suite, elle force nos pauvres petits cerveaux de gamers à la régression temporelle et à la réflexion à posteriori. Doit-on et peut-on s'en plaindre ?

Note finale
7 / 10
Beau, prenant, charismatique et d'une fraîcheur indéniable, Enslaved s'apparente directement comme la bonne surprise de l'automne et nous pousse à avancer continûment dans le jeu pour en sucer toute la moelle. Malgré des errances techniques ou artistiques comme un frame-rate inconstant et la pauvreté des ennemis et coups du héros Monkey, on prend clairement son pied dans ce macrocosme post-apocalyptique, phénomène à mettre au crédit de notre binôme grâce à son interdépendance et son charisme. Quant à l'influence d'un certain Uncharted, elle est indéniablement profitable aux phases de plateforme et d'exploration. Finalement, c'est bien un coup de coeur pour ce jeu que l'on aurait aimé plus long, plus difficile et mieux peaufiné. L'occasion d'espérer un Enslaved 2 avec les mêmes ingrédients mais mieux mitonnés et embellis. On aurait presque déjà hâte d'y être.
On a aimé

la réalisation graphique
les dialogues et la bande-son
le scénario
le charisme du binôme
les phases d'exploration

On n'a pas aimé

le peu de coups disponibles
le manque de challenge
le mixage audio déplorable
ne pas pouvoir désactiver la surbrillance des points d'ancrages
la simplicité des énigmes

On s'en tape

Trip est la fille cachée de Nariko et Jennifer Lopez
Jean Benguigui fait un caméo remarqué

Par AnGeL Aujourd'hui à 15h43 Vous devez posséder un compte Livegen et être connecté pour pouvoir poster un commentaire. Connexion Inscription Enslaved : Odyssey to the West

Enslaved : Odyssey to the West

  • X360
  • Genres :
  • Sortie FR : 08 octobre 2010
Note
(2 votes)
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