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[Interview] Jean-François Champagne, level designer sur Deus Ex : Human Revolution

Publié le 09 novembre 2010 par Axime

En charge de l'équipe s'occupant des quêtes secondaires

[Interview] Jean-François Champagne, level designer sur Deus Ex : Human Revolution

Selon l'indicateur assez fiable de la longueur des files d'attente, Deus Ex : Human Revolution était clairement l'un des évènements du salon Paris Games Week 2010. Il fallait en effet être patient pour pouvoir profiter de la présentation du jeu par les développeurs, malgré le rythme intense auquel s'enchainait les démonstrations. Malgré tout cela, LiveGen a réussi à se faufiler dans les coulisses pour vous proposer l'interview d'un level designer du jeu, Jean-François Champagne, également en charge de l'équipe s'occupant des quêtes secondaires.

Jean-François Champagne, level designer
sur Deus Ex : Human Revolution


(lien direct vers le fichier MP3)

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Néluge : Première question, est-ce que tu peux te présenter et nous dire quel est ton rôle sur le jeu Deus Ex ?
Jean-François Champagne (JFC) : Bonjour à tous. Alors moi je m’appelle Jean-François Champagne, je suis level designer sur Deus Ex : Human Revolution et en charge de l'équipe qui fait toutes les quêtes secondaires dans le jeu.
Aalok : Nous, on a assisté à la présentation où vous montriez trois façons différentes de rentrer dans un lieu. C'était assez impressionnant, surtout en infiltration quand on voyait toutes les possibilités. Est-ce que vous avez pensé chaque bâtiment avec autant de possibilités ?
JFC : Il n'y a pas un nombre fixe de possibilités par bâtiment, mais oui le jeu entier est basé sur cette notion là. Pour nous c'est l'un des piliers essentiels de l'original. A chaque fois que l'on s'asseoit et que l'équipe pense à un niveau, on essaye toujours de le planifier avec cette idée de multi approches. C'est au coeur du design et du level design. Donc oui, tout au long du jeu il y a plusieurs approches comme celle là.
Néluge : Ces multiples approches qui sont ponctuelles, est-ce qu'elles ont ensuite un impact sur le plus long terme ? Selon la décision que l'on aura prise, par exemple de manière plus infiltration ou brutale, est-ce que ça aura une conséquence ?
JFC : Pas dans tous les cas, mais souvent ça va arriver. Par exemple, c'est ce que l'on montre dans la démo. Au début quand notre patron nous contacte il nous dit d'essayer d'être prudent, d'y aller subtilement puisque c'est un commissariat de police. Si on entre et que l'on bourine, que l'on tue tout le monde, il va y avoir une conséquence plus tard, ça va revenir sur le sujet. Donc oui, ça arrive.
Aalok : Au niveau de la création, ça se passe comment ? Est-ce que vous vous dites qu'il faut tant d'entrées, chacun donne ses idées sur la manière d'entrer ? Ca se fait comment ?
JFC : Généralement, dès que l'on commence à faire une mission, on sait qu'il va falloir supporter le multi entrées, les multi solutions. Donc on planifie en fonction de ça. Et quand on designe, on se dit que l'on pourrait ajouter ça ou ça, donc c'est itératif. Souvent, le designer en charge du niveau commence en se disant qu'il faudra telle ou telle entrée, et finalement peut-être qu'une autre personne va penser à ajouter tel ou tel truc. Et quand on beta test le niveau, avec différents joueurs qui jouent de différentes façons, on peut adapter. On va peut-être s'apercevoir que pour celui qui veut jouer plus combat, ce moment là n'est pas idéal, ou que pour le joueur plus infiltration, ça va être trop difficile pour lui à ce moment ci. Donc là, on peut adapter. Je dirais que c'est une combinaison des deux. C'est un processus itératif des levels designers et puis éventuellement on réaffine quand on playtest, et on peut modifier si on voit que ça marche plus ou moins bien.
Néluge : Dans la présentation publique du jeu sur le salon, vous présentez plusieurs axes de jeu. Est-ce que vous pouvez nous les rappeler ?
JFC : Il y a quatre piliers au jeu, dont deux principaux, le combat et l'infiltration. A ça s'ajoutent le piratage informatique et les interactions sociales. Ce sont des choses essentielles à l’expérience Deus Ex originale. Quand on approche un niveau, si on prend par exemple le gameplay social, c'est de se dire que si ça fait du sens pour l'histoire, c'est logique de pouvoir permettre au joueur de compléter sa mission, ou une partie, sans violence, sans aucune confrontation, parce que c'est complètement différent. L'essentiel c'est que chaque joueur puisse choisir quel pilier il va utiliser. Mais il peut aussi en changer en cours de route. Le plus important c'est de donner au joueur une impression d'immersion quand il choisit son style, parce qu'il y a une fantaisie qui va avec chaque manière de jouer. C'est un élément qui était crucial pour nous. Si le joueur choisit de jouer combat, il y a sa fantaisie, se sentir invincible, lui faire ressentir ce sentiment là. Si il choisit l'infiltration, c'est comme un ninja, il se promène un peu partout, il faut aussi nourrir cette fantaisie là. C'est l'idée que l'on veut obtenir avec ces différents piliers. Chacun doit pouvoir jouer le jeu à sa manière.
Aalok : Comme tu t'occupes des quêtes secondaires, comment gère-t-on le fait que les gens vont tous jouer d'une manière différente ? Est-ce que toutes les quêtes secondaires seront jouables par tout le monde ou certaines seront réservées à une approche spécifique ?
JFC : En fait, les quêtes secondaires sont accessibles à tout le monde. Les piliers ce sont pour résoudre les quêtes : on va avoir différentes approches que l'on peut utiliser. Pour les quêtes secondaires, ça suit ce que l'on a dans le jeu principal : on peut rencontrer des gens qui vont nous demander des choses, et pour répondre à leurs besoins, c'est nous qui décidons comment on va faire. Il y a toujours plusieurs approches et on a des choix à faire. Ce n'est pas tout le monde qui va le terminer de la même manière.
Néluge : On est dans un monde ouvert dans lequel on fait des rencontres de missions secondaires ?
JFC : Oui, c'est ça. Dans la démo où il y a les trois approches, vous avez vu qu'il y a des environnements un peu plus ouverts, que l'on appelle les City-Hub. Dans ces environnements là surtout, on trouve des missions secondaires. Ce sont un peu comme des mini missions où il se passe quelque chose. On peut décider de le faire ou non, c'est 100% optionnel. Mais l'idée derrière ça, c'est de supporter l'univers du jeu. On peut y apprendre un peu plus sur le personnage principal, sur la ville dans laquelle on se trouve, sur un autre personnage du jeu... Des fois ce sont des thèmes qui sont abordés dans la trame principale sans beaucoup de détails, et une quête secondaire va nous en apprendre un peu plus. Les joueurs qui veulent vraiment vivre l’expérience Deus Ex, ça leur ajoute beaucoup de choses à faire.
Néluge : Ce ne sont pas juste des missions ajoutées comme ça, mais ça participe à la narration ?
JFC : Oui, oui, c'est ça. Ce ne sont pas juste des missions qui vous demandent d'aller sauver un chat, vous le ramenez, et vous gagnez 50 points d'XP. Il y a des gens qui vont vous expliquer des trucs, on fait des découvertes. Souvent, l’intérêt des gens qui ont déjà essayé le jeu, c'est de savoir ce que telle ou telle personne va leur apprendre. Pour nous c'est un peu essentiel, ça fait partie de l'esprit de la licence.
Néluge : Toujours autour des choix, dans les discussions avec les personnages rencontrés (comme le barman dans la démo présentée au public), est-ce que si une discussion tourne en boucle et n'aboutit sur rien, s'en est fini de cette manière là ou on aura toujours le moyen de les ré-interroger ?
JFC : Dans le cas que l'on a vu, avec le barman, le but c'est d'essayer de le convaincre. Donc si on ne réussit pas à le convaincre, c'est terminé, on n'a pas réussi. Un autre détail important à mentionner c'est que le but est de déceler la personnalité de la personne. Ce n'est pas scripté d'avance. Si vous la rejouez cinq fois de suite, il ne va pas vous dire exactement la même chose à chaque fois. On ne peut pas se dire "je sais ce qu'il faut choisir, c'est la réplique 1, 2 ou 3 et je gagne". Ca ne marchera pas. Il est possible que parfois il faille réagir différemment. Si on saisit la personnalité, on sait quel choix prendre, mais si on ne la saisit pas bien, on peut sélectionner la deuxième réplique, ça marchera une fois et peut-être pas la suivante. C'est fait pour amener cette variété là. Mais si on échoue la conversation, on a d'autres choix. Mais il y a effectivement l'aspect conséquence : si on a raté la conversation, on a échoué ce moyen là.
Aalok : Deus Ex est une série qui a un passé important, c'est un jeu monumental pour tous les PC-istes. Comment vous vivez ça ? Est-ce que vous vous inspirez de ce qui a été fait en apprenant des erreurs, ou vous partez sur de nouvelles bases, les vôtres ?
JFC : Premièrement, beaucoup de gens sur le projet, moi le premier, sont des fans de l'original. Moi ce qu'il faut savoir c'est que j'ai décidé d'aller travailler chez Eidos Montréal parce qu'il y avait ce jeu là. Je voulais travailler dessus parce que je suis un fan. Je ne suis pas le seul dans ce cas dans l'équipe. Il y en a beaucoup qui ont rejoué l'original quand on a commencé à travailler sur le projet. C'est certain que l'on s'y fie. L'original s'est quand même un peu moins vendu, mais les jeux vidéo n'étaient pas ce qu'ils sont aujourd'hui. Ce que je pense, c'est que l’expérience Deus Ex, c'est quelque chose d'intéressant en soi. Et même si il y a de la complexité, le fait de pouvoir jouer à sa manière, je pense que ça peut plaire à n'importe qui. Donc oui, on se base sur l'original, le but c'est d'avoir la même qualité qu'il y avait dans le premier. Et on pense que si on est un fan de l'original on va s'y retrouver. Et quelqu'un qui ne connait pas la licence, il va l'apprécier aussi parce que le jeu est bon. Mais si on se base sur l'original, on ne peut pas se tromper.
Aalok : Alors je me projète un peu dans l'avenir, le jeu va de toute façon cartonner, il a l'air vraiment monumental. Est-ce que l'on va avoir des Deus Ex un peu plus régulièrement ou est-ce que ça va encore être des écarts de plusieurs années entre chaque épisode ?
JFC : Malheureusement, je ne peux pas vous répondre, parce que moi-même je n'ai aucun détail là-dessus. Je ne suis pas au courant, je suis désolé...
Aalok : En tout cas on espère que ça sera assez rapide.
JFC : Espérons le (rires).
Néluge : De façon un peu plus personnelle, quel est votre parcours ?
JFC : En fait, j'ai travaillé dans une autre compagnie avant, plus petite. J'étais level designer là-bas aussi. Et puis finalement, quand j'ai su qu'il y allait avoir le jeu Deus Ex, j'ai décidé d'aller là dessus. Et je travaille sur une licence que j'adore. Sur la démo que vous avez vu, j'ai travaillé sur ce niveau là, et sur divers niveaux dans le jeu. Et puis comme j'avais beaucoup d’intérêt pour l'histoire et tout ce qui est quêtes secondaires, ça m'a amené à être en charge de cette équipe là.
Néluge : Et on va rappeler pour les gens qui auraient éventuellement vu la démo sur le salon que l'on est à une étape de développement encore peu avancée...
JFC : Oh oui ! Les piliers essentiels du jeu sont là, on sait ce que l'on veut faire, mais c'est certain qu'il reste du temps. Il y a du polish qui va être fait, au niveau de l'IA, des graphismes, tous ces trucs là ne sont pas définitifs, ça c'est certain.
Néluge : Pour terminer, vous voulez ajouter quelque chose sur le jeu ?
JFC : Tout ce que je peux vous dire c'est ça. Moi, et j'exagère pas, je joue tous les jours parce que je suis sur le projet, et j'ai quand même hâte de le jouer quand il va sortir. Donc je vous dis, espérons que ça va plaire à tout le monde. Moi je suis confiant, parce qu'on a vraiment quelque chose de cool.
Aalok : Et savoir que ce sont des fans qui le font, ça fait vraiment plaisir et ça rassure les autres fans.
JFC : Bah c'est excellent, c'est cool.
LiveGen : Merci beaucoup
JFC : Ca m'a fait plaisir.


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Deus Ex : Human Revolution

  • X360
  • Genres : FPS / RPG
  • Sortie FR : Printemps 2011
  • Troisième épisode qui prend place en 2027, soit avant les événements de Deus Ex premier du nom. Vous incarnez Adam Jensen, un agent de sécurité travaillant pour une grosse entreprise spécialisée dans la biotechnologie. Un jour, sa boîte est attaquée par un mystérieux commando. Il décide alors d'enquêter sur cette attaque pour comprendre le pourquoi du comment, ce qui l'amène à parcourir le monde.
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Deus Ex : Human Revolution

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