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Red Pill : interview et nouvelles captures d’écrans

Publié le 13 novembre 2010 par Cyberstratege

Red Pill

ArmchairGeneral a rĂŠalisĂŠ l’interview de Dimitri Dranidis, l’un des dĂŠveloppeurs du studio Warfare Sims (Harpoon/Global conflict), qui travaille actuellement sur Red Pill, le prochain jeu de simulation de batailles aĂŠro-navales modernes, au croisement d’un Harpoon et d’un Modern Air Power.

Voici l’essentiel des informations ĂŠvoquĂŠes, et vous trouverez aussi quelques nouveaux screenshots sur cette page du site officiel.

1- Infos sur le contenu du jeu

  • Le jeu se situe Ă  une ĂŠchelle tactique/opĂŠrationnelle dans lequel vous prendrez le contrĂ´le direct de toutes les unitĂŠs et infrastructures aĂŠriennes, navales et terrestres (vĂŠhicules).
  • Du scĂŠnario de bombardement thermonuclĂŠaire avec des milliers de missiles balistiques ou de multiples conflits locaux sur des thÊâtres d’opĂŠrations continentaux… tout est possible dans Red Pill.
  • Une attention particulière sera apportĂŠe Ă  l’ĂŠditeur de scĂŠnario, puisque les dĂŠveloppeurs espèrent que les meilleurs scĂŠnarios seront crĂŠĂŠs par la communautĂŠ. Il sera ainsi possible d’importer massivement des bases, ou des systèmes de dĂŠfense aĂŠriens nationaux (missiles  SAM) afin de rendre plus rapide la crĂŠation des missions.
  • Red Pill utilisera une modĂŠlisation des dĂŠgâts qui ne sera pas seulement cumulative. Par exemple, un char endommagĂŠ Ă  75% restera pleinement opĂŠrationnel dans de nombreux jeux. Ici, son efficacitĂŠ sera drastiquement rĂŠduite.

2- Un intĂŠrĂŞt particulier pour la force aĂŠrienne

  • Une des principales amĂŠliorations de Red Pill concerne les forces aĂŠriennes dont les avantages et limitations sont particulièrement affinĂŠes. Dans de nombreux autres jeux, l’aviation est soit terriblement destructrice, soit peu efficace. Ici, l’aviation sera d’une grande puissance si, et seulement si, vous gĂŠrez bien toutes les donnĂŠes affĂŠrentes. Il sera par exemple possible, comme dans la rĂŠalitĂŠ, de dĂŠtruire des infrastructures particulières (comme les pistes) afin de complĂŠtement mettre hors service une base aĂŠrienne.
  • La modĂŠlisation de l’ĂŠnergie cinĂŠtique viendra ĂŠgalement prendre une place importante puisqu’il n’y aura plus d’aberrations comme des montĂŠes/descentes, virages/demi-tour ou accĂŠlĂŠrations instantanĂŠes.
  • Enfin, d’autres facteurs comme les radars, le trafic aĂŠrien, les caractĂŠristiques rĂŠalistes de l’armement ou encore les dĂŠtails des missions, seront tout autant de donnĂŠes qu’il faudra prendre en considĂŠration pour tirer pleinement partie des forces aĂŠriennes.

Red Pill

3- Les points forts du jeu

  • ModĂŠlisation dĂŠtaillĂŠe des espaces (aĂŠrien, maritime, sous-marin, terrestre).
  • Physique de haute qualitĂŠ.
  • Senseurs, terrains, armes, mĂŠtĂŠo et modĂŠlisation des dommages.
  • ModĂŠlisation des bases terrestres.
  • Lutte anti-aĂŠrienne,anti-surface, anti-sous-marine, et manĹ“uvres amphibies.
  • Utilisation des mines et des navires de lutte anti-mines.
  • Choix tactique nuclĂŠaire (l’ĂŠquipe rĂŠflĂŠchie encore Ă  l’utilisation d’armes chimiques).
  • Piraterie.
  • Utilisation des satellites.
  • Utilisation des missiles de dĂŠfense anti-balistiques.

4- Informations gĂŠnĂŠrales

  • Le titre du jeu, Red Pill, est inspirĂŠ de la fameuse pilule rouge de Matrix (rouge pour le choix – bleu pour le statu quo).
  • Le jeu tirera pleinement parti des processeurs multicĹ“urs.
  • La pĂŠriode de jeu s’ĂŠtale du post-seconde guerre mondiale jusqu’Ă  2015/2020 et pourra s’ĂŠtendre via des extensions.
  • Les vingt d’ans d’expĂŠrience du studio sur ce genre de jeu ont permis d’accumuler des connaissances et une expertise leur donnant une meilleure chance de succès. NĂŠanmoins, ils n’oublient pas de toujours analyser les jeux actuels, les concepts qui marchent et ceux qui ĂŠchouent.
  • Il n’y a rien ni personne qui force l’ĂŠquipe de dĂŠveloppement Ă  sortir le jeu rapidement. Seule la satisfaction des joueurs compte.
  • Les dĂŠveloppeurs comptent ĂŠnormĂŠment sur les contributions des joueurs et suggère qu’influencer le dĂŠveloppement d’un jeu est extrĂŞmement rare de nos jours. N’hĂŠsitez pas Ă  vous rendre sur le forum du site officiel pour proposer vos idĂŠes.

Pour accĂŠder Ă  l’intĂŠgralitĂŠ de l’interview, cliquez-ici.


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