Magazine High tech

Test de Portal 2

Publié le 01 juin 2011 par Axime
Test de Portal 2

Pas peu fier d'un premier opus aussi satisfaisant que novateur, Valve vient de prolonger l'expérience du FPS de réflexion avec un second épisode. Portal 2 de son titre, le soft propose d'incarner à nouveau la jeune Chell. Malgré sa première tentative réussie, elle est toujours captive des esprits dérangés des Laboratoires Aperture Science, avec pour seul ami son générateur de portail. Ceci, avec quelques nouveautés bienvenues et inattendues.
"Bravo, vous avez toute la grâce d'un aigle... qui pilote un dirigeable."
Avant de se lancer dans l'aventure, il faut d'abord s'intéresser à la BD présente sur le disque, car elle a pour rôle de faire le pont entre Portal et Portal 2. Ainsi, si la jolie Chell avait enfin réussi à quitter ce maudit complexe, elle n'est hélas pas restée dehors très longtemps. Récusée dans une chambre réservée au suivi des sujets de test, elle restera en cryo-stase forcée pendant un temps indéterminé se comptant en années. Heureusement (ou malheureusement, à voir), une entité robotique responsable du secteur va se faire un devoir de sauver la belle au bois dormant, à priori unique sujet de test encore en vie. Ce qui commence par un réveil en fanfare et... une désagréable surprise.

Test de Portal 2
Test de Portal 2
Test de Portal 2

On ne change pas une recette qui gagne. Comme la première fois, votre but ultime sera de vous enfuir des locaux dévastés par le temps d'Aperture Science. L'entité robotique en question, nommée Wheathley, jouera le rôle de coach pendant les premières minutes de l'aventure, histoire de vous inculquer le B.A.BA du gameplay. Chell se comporte comme tout être humain (sauter, ramper, marcher) et ses bottes spéciales lui permettent d'amortir tout choc lors de chutes ou de projections. Guidé par Wheasthley, vous retrouverez le fameux générateur de portails, offrant la possibilité de créer un faisceau d'entrée et de sortie sur n'importe quelle surface plane (ou presque). Cet appareil ira de pair avec votre sens de la réflexion pour atteindre la sortie du Centre.
Vous l'apprendrez assez vite, mais ces portails peuvent être utilisés de plusieurs façons. Déjà, pour vous permettre d'accéder aux étages supérieurs ou plus simplement se retrouver de l'autre côté d'un obstacle. Avec un peu d'habileté, vous serez en mesure de gagner en vitesse pour effectuer des sauts spectaculaires. Par exemple placer un portail de sortie sur un mur et en autre d'entrée sur le sol puis sauter d'un point élevé vous fera voltiger à travers la pièce. Autrement, les portails peuvent être pratiques pour transporter des objets à distance ou véhiculer des faisceaux laser. Bref, mille et une manières d'utiliser le générateur, mais une seule solution possible pour résoudre les casse-têtes.
Le mode solo de Portal 2 se compose de plusieurs chapitres, chacun apportant son lot de surprises dans le bon et le mauvais sens. Vous aurez tout le loisir d'apprécier l'immensité des installations d'Aperture Science pendant votre visite car outre les salles de tests, vous verrez également l'envers du décor. Wheastley et GlaDOS vont en effet vous solliciter à des tâches autrement plus nobles que simplement résoudre les casse-têtes comme dans le premier opus. Nous ne citerons pas lesquelles naturellement, mais disons que la fin justifie les moyens et que l'assurance va probablement refuser de rembourser les dégâts. D’une manière générale, Portal 2 se veut moins monotone que son prédécesseur car les renversements de situations ne manquent pas.

"Ah, Y'a un mot de passe. A A A A <NO> A A A C <NO> J'ai oublié A A A B..."

Que ce soit dans les salles de tests, dans les sous-sols, dans les ateliers, à l'accueil ou ailleurs, le but est d'avancer. Généralement, vous voyez une sortie ou un passage, d'apparence inaccessible, et il vous faut trouver le moyen d'y parvenir à l'aide des portails et des mécanismes à disposition. Comme dans le premier opus, il peut s'agir de jeux de plateformes, de réflexion de lasers (mortels dans le texte), de sauts à répétitions ou d'activation d'interrupteurs. Ou de combinaisons des cinq. Mais il faudra également compter avec des gels permettant de rendre une surface bondissante ou glissante et de faisceaux lumineux faisant office de ponts ou de tunnels. La réflexion est à chaque fois repoussée d'un cran, chaque chapitre apportant l'un des éléments cités à la liste. Et si vous êtes accompagné, votre ami du moment vous donnera parfois quelques conseils pour avancer, mais généralement, un peu d'observation, voire quelques essais, suffisent à cerner le problème. Il faut savoir aussi que GLaDOS contrôle chaque panneau de chaque salle du Centre et tant que vous vous trouvez dans les salle de tests, vous êtes potentiellement en danger de mort, vous le constaterez d'ailleurs assez vite. Naturellement, plus vous avancez, plus vous risquez aussi de laisser votre peau dans les cuves d'acides, les broyeurs ou sur le sol situé 3 kms plus bas (c'est mesuré). Auquel cas vous reprendrez au dernier point de contrôle dans la salle ou juste avant d'y entrer (sauf si vous désirez charger une de vos sauvegardes personnelles).

Test de Portal 2
Test de Portal 2
Test de Portal 2

Tout comme Gordon Freeman (Half Life), Chell laissera les autres parler pour elle. Les autres étant Wheastley, GLaDOS, la voix off d'Aperture Science, Ze Cave Johnson et la charmante Caroline. Les tourelles aussi iront de leurs petits commentaires. Et si ces noms ne vous disent rien, c'est normal, jouez et vous comprendrez. Mais on vous le dit d'entrée de jeu, les répliques sont tout simplement hilarantes (même si un peu moins subtiles que dans Portal), on va du sarcasme au décalé en passant par le non-sens et le n'importe quoi, et c'est toujours inattendu. On prend d'ailleurs plaisir à laisser les protagonistes sus-cités parler dans le vide au lieu d'avancer et de déclencher d'autres dialogues, juste par curiosité et l'envie de rire. C'est donc côté bande son que se fait toute l'ambiance, entre dialogues et musiques de fonds discrètes mais de circonstances.
En revanche, les quelques découvertes scénaristiques sont en général soit laissées à vos observations personnelles soit subtilement glissées dans les dialogues. Il faut dire que Valve a fait fort, très fort même à ce niveau. Un simple mot d'apparence anodin ou un ton inhabituel suffit à mettre le doute sur un fait capital. Les détails dans les décors ont également leur importance pour les fans, mais aucun ne sera commenté ouvertement, laissant toujours une part, même infime, de doute. Mais heureusement, quelques secrets autour d'Aperture Science et de Chell sont tout de même levés, toujours de manière subtile d'ailleurs. Bref, la trame principale est facile à comprendre, l’envers du décors un peu moins.
Graphiquement, Portal 2 conserve les grandes lignes de son prédécesseur. Si les salles de tests sont toujours aussi sobres, claires et clean, les dessous d'Aperture Science au contraire donnent dans le style usine à l'abandon avec des textures sales, rouillées et dépeintes. On ne change pas un moteur graphique qui gagne (le bon vieux Source Engine), nous sommes tout de même un cran au-dessus d'Half Life 2 mais on peut faire mieux. De ce fait, même les petites configs PC/Mac sont susceptibles de faire tourner Portal 2. Et si faire des concessions vous rebute, sachez que le résultat demeure très bon sur console, et notez que le rendu sur 360 sera le moins bon des trois supports. Mais dans tous les cas, il faudra compter avec les nombreuses et habituelles phases de chargement entre deux lieux, généralement une dizaine de secondes (Valve's Attitude). Grosso modo, vous en avez pour 8-9 h de jeu la première fois que vous touchez au jeu, ce qui est plutôt pas mal pour un FPS de réflexion. Comptez quelques heures de plus pour obtenir tous les achievements.
"Surtout, ne regardez pas en bas. AAAAH, j'ai r'gardé ! AAAAH, j'ai r'commencé !"
Qui dit mode solo, dit aussi multi, disponible aussi bien en local qu’en ligne.Et ce coup-ci, Valve a fait sauter les frontières. Il s'agit d'une coopération forcée entre deux robots, Atlas en bleu et P-Body en orange, créés par GLaDOS pour résoudre des tests et "faire avancer la science". A cette fin, chaque robot dispose d'un générateur de portail et peut donc créer une entrée et une sortie soit 4 portails en tout. Et robotique oblige, si l'un ou l'autre se fait désosser, broyer, brûler, dissoudre, écraser, recalé au contrôle technique, il sera automatiquement refabriqué et renvoyé au combat, sans besoin de reprendre le problème du début. Le gameplay se devait par contre d'être un peu enrichi, ainsi Valve donne la possibilité de signaler une cible à son coéquipier (marquage laser), ou de déclencher un compte à rebours pour accomplir des actions simultanées. Il est même possible de voir au travers de l'objectif de votre coéquipier pour le guider plus facilement. Sans compter diverses mimiques rigolotes que vous gagnez au fur et à mesure des tests. Par contre, le chat vocal est plus que nécessaire pour jouer correctement.

Test de Portal 2
Test de Portal 2
Test de Portal 2

Jouer ensemble c'est déjà très bien, mais Valve est tout de même allé encore plus loin, jusqu'à permettre aux joueurs PS3 et PC/Mac de jouer ensemble. Valve et Sony ont travaillé de concert et le résultat est très simple, il s'appelle Steam. Les papas de Portal ont en effet porté toutes les fonctionnalités multijoueur de Steam sur PlayStation 3. Ainsi, en liant son identifiant PSN à son compte Steam (avec possibilité de créer ledit compte depuis la PS3), vous retrouverez l'interface familière de Valve (amis, succès, communauté) en appuyant sur SELECT en cours de jeu. Il sera après possible de jouer en co-op soit avec un ami via PSN ou avec un autre ami sur Steam. Simple et très efficace, nous l'avons testé à plusieurs reprises, c'est rapide, fluide, sans coupure même avec le chat vocal et vos trophées PS3 seront automatiquement répliqués sur Steam (l’inverse n’est hélas pas possible). Un coup de maître.
En local via écran splitté ou via Steam/PSN, vous et votre acolyte aurez donc tout le loisir de passer un bon moment entre deux acrobaties/boutades/blagues douteuses. Un (bon) point à préciser, ce mode possède sa propre fin, car le mode co-op commence juste après la fin du mode solo (sans spoiler aucun) et il serait dommage de passer à côté. Donc comptez 4-5 h de jeu pour en venir à bout, avec les succès multi en sus. Enfin, il est possible de personnaliser ses robots via la boutique en ligne accessible depuis le menu "Personnaliser", accessible uniquement sur ordinateur. Seulement cela nécessite de vrais euros, à l’image de la boutique Mann-Co de Team Fortress 2 dont le succès a incité Valve à récidiver. Bref, ceux qui ont des sous à dépenser devraient être contents, les autres s'en passeront très bien.


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Axime 898 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte