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[Critique] Le retour éblouissant de Cole dans inFamous 2, sur PS3 !

Publié le 21 juin 2011 par Cinecomics

 

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Vous l'attendiez, le voilà ! La suite du premier inFamous, avec toutes les qualités du premier, et moins de défauts ! Sorti le 8 juin 2011 uniquement sur PS3, venant directement de la licence "Sucker Punch", je vous propose une critique qui, j'espère, vous donnera envie de découvrir ce jeu électrisant. Mais en premier lieu, je vous conseille de jeter un oeil à la critique du premier jeu, ainsi qu'à la preview du deuxième qui contient une bonne partie des éléments principaux (comme ça, je n'ai pas à me répéter) et une vidéo de gameplay. Enfin, si vous n'avez pas joué au premier inFamous, mieux vaut ne pas lire la critique qui suit, sous peine de se voir spoiler des événements du premier jeu !
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Une intrigue menée tambours battants... La Bête approche ! 
Comme vous avez pu le voir à la fin du premier jeu, Cole va devoir affronter la Bête, être surpuissant que Kessler, son lui-futur, n'a pas pu vaincre.
Ainsi, dès le début du jeu, vous affrontez pour la première fois la Bête ! Autant dire que vous êtes carrément une bouse face à ce monstre... Qu'à cela ne tienne, à coeur vaillant, rien d'impossible ! Accompagné de votre ami Zeke et de Kuo, une ravissante agent (comme Moya dans inFamous), vous partez en direction de New Marais, ville où réside un scientifique qui a créé de quoi réduire la Bête à néant ! Mais pour cela, il faut que Cole en personne se serve de cette création, tout en boostant ses pouvoirs grâce à des noyaux d'énergie, et en tentant d'empêcher le belliqueux Bertrand, politicien actif et chef de la Milice, de vous mettre des bâtons dans les roues !
À première vue, encore une fois, le scénario est basique. Mais un jeu comme ça ne se juge pas sur l'à-priori mais bien sur la longue durée. Au fur et à mesure que l'histoire avance, les révélations s'empilent, et s'imbriquent d'une manière totalement calculée et dosée. Les origines de la Milice, des monstres des Marais, et plus tard des Soldats de glace, sont dévoilées et donnent une incroyable complexité à l'affaire. Pourtant, encore une fois, on finit par tout comprendre et par être agréablement étonné de l'intelligence du scénario. Même les origines de la Bête sont révélées, et là, je peux vous garantir que c'est le coup de poing dans l'estomac... Souffle coupé, yeux écarquillés, jubilation tourmentée !
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Au niveau du karma, même chose que dans le premier : vous pouvez choisir de faire le bien (karma/éclair bleu) ou le mal (karma/éclair rouge) dans la ville. Cependant, les choix sont ici plus poussés et développés qu'avant. En effet, ce seront principalement les deux femmes présentes dans le jeu, Kuo et Nix (une étrange et sauvage porteuse avec son lot de pouvoirs, comme vous) qui feront pencher la balance. Suivez les conseils de Kuo, et vous serez un héros. Suivez ceux de Nix, et la population aura peur de vous. Mais attention aux retournements de situation...
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Pour les missions, vous aurez encore une fois les principales et les secondaires. Les principales font avancer l'histoire, les secondaires vous permettent de gagner des point d'expérience pour booster vos pouvoirs, ainsi que de pacifier les quartiers. Un peu moins répétitives et plus diversifiées que dans le premier, mais on retrouvera finalement vite les même schémas.
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Gameplay un peu réchauffé, mais tout de même bien relevé ! 
Si vous avez bien pris en main le premier, alors le deuxième ne vous demandera pas beaucoup d'efforts. On se refamiliarise vite avec Cole, et les actions et pouvoirs sont quasiment tous les mêmes.
Cependant, quelques nouveautés sont les bienvenues, comme les poteaux électriques verticaux, le long de certains immeubles, qui permettent de monter sur le toit en un éclair. Après, tout sera une histoire de nouveaux pouvoirs... Pour la plupart, vous les connaissez : grenades électriques, sniper,... Tous les pouvoirs peuvent être améliorés et facilement changés. Passer de la grenade collante à la grenade multiple est simple comme bonjour. Par contre, vous aurez quelques nouveaux pouvoirs. La plupart permettront un déplacement plus facile dans la ville, ou vous permettront de créer de nouvelles actions avec votre environnement, comme un pouvoir télékinésique-électrique pour soulever voitures et autres poubelles et les lancer sur les ennemis. Certains autres ne seront débloqués qu'à partir d'une excellente séquence où vous développerez des pouvoirs d'une nature différente (de glace par exemple... mais ne spoilons pas trop, car le pourquoi du comment est très important). Enfin, il y a les pouvoirs ioniques...
Les pouvoirs ioniques, késako ? Vous avez pu voir le plus dévastateur dans les différentes vidéos : le Vortex Ionique, la méga-tornade électrique. Vous aurez ici aussi différents pouvoirs ioniques. Mais contrairement aux autres pouvoirs qui se basent sur l'électricité et se rechargent en absorbant le flux électrique de n'importe quel engin et câble en ville, vous devez ici récupérer des charges ioniques. En battant des ennemis, certains laissent tomber un objet lumineux violet : une charge ionique. Cole ne peut en posséder d'abord qu'une, puis deux, puis finalement trois... Oui, vous ne pourrez pas faire plus de trois Vortex Ionique à la suite sans récupérer les charges sur les ennemis ! Un peu dommage, mais bon, il faut dire que ce pouvoir est tellement énorme qu'il fallait le limiter...
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Pour finir, la nouveauté côté gameplay, c'est bien évidement l'amplificateur ! Ce gros diapason électrique que Cole porte en permanence lui permet d'être une véritable brute au corps-à-corps, et d'enchaîner les ennemis à un rythme hallucinant, en finissant par des combos magnifiquement énergiques. Attention cependant aux ennemis armés, qui n'hésiterons pas à vous mitrailler de près. Les ennemis les plus cool à matraquer restent les monstres des Marais, qui sont puissant mais pas assez face à Cole et à son arme.
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Graphismes envoûtants, mais parfois... Déroutants !
La ville de New Marais, inspirée de la Nouvelle Orléans, est bien plus sympa à traverser que celle d'Empire City ! Là où les nuances de gris d'Empire City donnaient l'impression de se retrouver dans GTA III, New Marais offre une palette de couleurs inimitable.
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Si Empire City était divisée en trois îles, New Marais ne l'est qu'en deux îles, mais chaque île possède deux quartier. Première île : la vieille ville et la plus récente. On sent ici que les influences de la Nouvelle Orléans. Rappelons-le, cette ville a été à l'origine fondé par les français lors de la colonisation. Ainsi, il n'est pas rare de voir dans la vieille ville des étendards français bleu-blanc-rouge accrochés sous les balcons, où de lire des mots français sur des enseignes. Et deuxième île : quartier inondé et Zone Industrielle. Idem, la première partie est un reflet de la Nouvelle Orléans, qui a subit l'ouragan Katrina il y a quelques années.
Ah tiens, au niveau de la ville, hors-sujet mais mention spéciale à l'équipe de Sucker Punch qui a réussi à insérer avec humour des références à d'autres jeux vidéo :
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Au niveau des cinématiques, il y a celles qui reprennent les graphismes du jeu, et qui sont passables, et celles qui, comme dans le précédent opus, sont des "comic-book" animés, de purs chef-d'oeuvre graphiques.
Enfin, parlons des quelques bugs... Car il y en a ! Le pire, c'est l'aliasing ! Il n'est pas rare, surtout lorsqu'il y a beaucoup de foudre à l'écran, de voir les contours coupés au carré, style "gros pixels". De plus, Cole n'a toujours pas réglé son problème de bugs de collision, et il arrive souvent que son pied disparaisse dans le toit, par exemple. Mais bon, vu que le reste est grandiose, que la maîtrise des effets électriques est encore plus poussé, on pardonne facilement.
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Personnages charismatiques, secrets intenses, scènes d'action survoltées... Un cocktail explosif !
En résumé, ce jeu est vraiment soigné, des détails personnels des personnages à la bande son, tout est bien exploité. L'ambiance est là, l'univers du premier est respecté et rehaussé, et on reste scotché à presque une mission sur trois tellement on apprend des choses qui donnent à l'histoire une profondeur et une ingéniosité insoupçonnée.
Pour l'action, on est servis, et lorsque l'on a battu des hordes d'ennemis de taille humaine et que l'on se dit qu'on est tranquille, on se retrouve face à ça :
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Comme quoi Sucker Punch sait surprendre, et ne croyez pas en voyant ces images qu'ils ont juste placé des ennemis n'importe comment et dans tous les sens ! Non, chaque type d'ennemi a aussi son histoire, et ils n'existent pas par hasard. Mais ne vous inquiètez pas, aucun n'est invincible, et les battre n'est pas difficile une fois que l'on sait comment s'y prendre.
Un jeu qui ravira les fans de super-héros. Un jeu à la durée de vie double (héros/vilain) mais qui vous prendra environ une vingtaine d'heures (voir bien plus) en cumulant l'histoire et les missions secondaires une première fois. Un jeu pas trop difficile, qui ne vous fera pas enrager de frustration car vous n'arrivez pas à finir une mission, mais ne croyez pas non plus tout réussir du premier coup... Vous allez souvent mourir, c'est garanti ! Mais ce jeu est dix fois plus nerveux que le premier, et possède d'énormes qualités, aussi bien graphiques que rythmiques, et donne une nouvelle dimension aux jeux de super-héros... Ainsi qu'aux jeux de super-vilains ! 
Pas trop de défauts, beaucoup de bons points, inFamous 2 prend à ce jour la place de "GTA-like super-héroïque" le plus abouti et le plus complet, tant l'univers et l'histoire sont soignés et détaillés.
Sur ce, je finirai sur une blague Carambar découverte hier et qui était, comment dire... Destinée à cet article, et qui me permet de vous faire noter au passage qu'inFamous 2 est aussi un jeu bourré d'humour et de valeurs symboliques pures comme la fraternité, le courage et la compassion :
"Deux orages discutent :
- Tu t'es éclaté hier ?
- C'était du tonnerre !"
(Note : cet orage, créé par Cole MacGrath, a sûrement joué à inFamous 2 ! Car je confirme, c'est un jeu du tonnerre !)
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