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[Cthulhu] de l’usage des armes ou pas ?

Publié le 16 août 2011 par Scriiipt

L’usage des armes, et surtout des armes à feu dans une partie de jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu, appelle quelques précautions de la part du Gardien des Arcanes.
La sortie du superbe supplément sur les armes (…) m’avait interpellé sur certains points :

C’était vraiment bien documenté
Il manquait une dimension de psychologie et d’ambiance.

Je vais [...]

L’usage des armes, et surtout des armes à feu dans une partie de jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu, appelle quelques précautions de la part du Gardien des Arcanes.

La sortie du superbe supplément sur les armes (…) m’avait interpellé sur certains points :

  1. C’était vraiment bien documenté
  2. Il manquait une dimension de psychologie et d’ambiance.

Je vais donc ici essayer de donner quelques conseils qui je l’espère vous aideront à mieux gérer tout ça.

Les joueurs (et les MJs aussi) ont parfois tendance à oublier que les armes, et surtout les armes à feu, ne sont pas des objets anodins. On n’en trouve pas à tous les coins de rue, et ça ne s’achète pas comme une sucette dans une épicerie. On pourrait même dire que c’est comme les objets  magiques dans les univers de med-fan : ça doit être rare, précieux et à manier avec précautions.

D’un autre coté si vous êtes le genre de MJ a en mettre partout… des objets magiques…

Quelques conseils :

Limitez au maximum la présence des armes dans le scénario

Cela signifie que vous ferez votre possible pour que vos PNJ ne soient pas armés. Posez-vous à chaque fois la question : «Est-ce que ce personnage doit avoir une arme ?»
Si non, tant mieux, on passe à la suite.
Si oui, alors :

  • Est-ce que c’est forcément une arme à feu ? ça peut être une arme contondante (matraque ?) ou une arme blanche (couteau, machette ?)
  • Est-ce qu’il a cette arme sur lui ? si oui, est-ce que c’est visible ?

Les armes blanches ou contondantes peuvent être un élément d’ambiance et d’enquête au cours du scénario. Tel poignard, ou telle massue finement ouvragée va amener les investigateurs vers telle ou telle communauté.

exemple : Les Thugs armés de garrot, ça suffit largement à faire peur… Les gardes d’une secte indonésienne pourrait avoir juste des poignards (des kriss).

Limitez la puissance des armes à feu

Quand vous ne pouvez faire autrement que d’équiper un PNJ d’une arme à feu, prenez quelques précautions : ne lui donnez pas trop de puissance !
Si vous voulez éviter une course à l’armement de la part des personnages-joueurs, réduisez les risques en limitant les armes en possession des PNJ.
Les civils ? Dans les années 20 à 40, la mode est aux armes de petit calibre (cal 25 ou 32 par exemple). Inutile de fourguer des cal 45 à tout le monde, c’est dangereux !

Les civils ont des armes civiles, et si un civil se trouve en possession d’un fusil, ce sera un fusil de chasse classique… évitez donc, le fusil à éléphant ou le fusil à pompe calibre 12, il y a plus petit dans le catalogue.

Les armes de guerre doivent être réservées uniquement aux militaires.

Pas d’armes tirant par rafale (évitez les pistolets-mitrailleurs et les mitrailleuses lourdes). Faites votre possible pour équipez les PNJs militaires avec des armes de mauvaise qualité, ou avec des problèmes de munitions.
Dans les années 20 à 30, les armées ne se sont pas toutes équipées avec le dernier cri de l’armement. Ce n’est pas parce que votre scénario se déroule en 1922, que vous devez équiper vos PNJ avec des armes sorties dans le commerce la même année.

En réalité il y a des chances que vos gardes et soldat aient des vieilles pétoires qui datent du début du siècle ou alors qui ont été récupérées pendant la guerre 14-18.

Seuls les officiers ont des pistolets ou revolvers, essayer de choisir le flingue le moins dangereux du lot, et avec juste ce qu’il faut de munitions, pas plus. Les policiers idem. Dans certains pays, il faut se souvenir qu’ils pourraient n‘avoir que des matraques.

Les armes au placard

Les armes à feu, c’est dangereux ! Donc, en général on les enferme à double tour dans une armoire ou un placard. Et les munitions ne doivent pas être stockées au même endroit.

Par contre, il faut aussi se souvenir que les munitions c’est assez fragile et ça supporte mal l’humidité…
Ce qui veut dire qu’en tant que Meneur de jeu, vous ne devez pas laisser traîner des armes à feu n’importe où dans votre scénario. Évitez les «Tu trouves un colt 45 et deux chargeurs pleins dans le tiroir du bureau que tu as fouillé», ça n’est pas sérieux.

Les armes ont une histoire

Tout d’abord l’histoire qui a mené à leur fabrication et à leur vente. Certaines armes sont dues à des inventeurs de génie et donc révolutionnent l’histoire de l’armement, mais ne rencontrent pas pour autant le succès espéré.

Exemple : Le Mauser C96, apparaît en 1896, mais l’arme subit de nombreux échec commerciaux jusqu’en 1916 où elle devient quasi-réglementaire dans l’armée prussienne à la suite d’une commande de 150000 pièces.

Mais les armes ont aussi une histoire avec leur propriétaire.
Pourquoi tel personnage est-il en possession de cette arme ? Donnée, achetée, reçue en héritage, volée, trouvée ? A chaque fois cela implique un bout de background attaché à la fois au personnage et à l’arme.

Exemple (source wikipédia) : Avant de partir en campagne au Soudan, le jeune lieutenant Winston Churchill1 fait l’acquisition d’un C96 à Londres. Ayant des difficultés à utiliser son bras blessé, et donc de son sabre, il s’en servira au Soudan contre les derviches pendant la bataille d’Omdurman en 1898 (voir crise de Fachoda). Il faut dire que les officiers, en cette époque troublée, portent le plus souvent leur arme personnelle.


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