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Test de From Dust sur PlayStation 3

Publié le 16 septembre 2011 par Axime
Test de From Dust sur PlayStation 3

Le jeu étant quasi-similaire sur la plupart des supports, le test l'est également.

Pendant qu'on pointe le jeu vidéo dès qu'un dérèglement cérébral touche une tierce personne atteinte de haine viscérale pour autrui, il est aussi utile de voir qu'il ne peut, qu'il ne doit être résumé à cette portée réductrice. Des productions arrivent à prouver que l'on peut tout à fait se prendre pour un dieu et oeuvrer pour le bien d'une humanité en nous poussant à seconder notre prochain. Voilà un concept loin, très loin des stéréotypes du médium et qui prouve qu'avec une once de talent, de volonté, d'imagination mais aussi un "back to basics", on peut littéralement déplacer des montagnes et prendre tout autant de plaisir à se sentir tout puissant dans la bienséance. From Dust est là pour ça et compte bien faire mordre la poussière aux a priori latents de certains.


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Brousse toute puissante
God game. Sous cette appellation un peu barbare que les moins de vingt ans associeraient presqu'à une pratique sexuelle se cache en fait un genre adulé par nous autres, les aînés, qui avons fait nos armes et dents de lait sur Amiga 500 ou encore Atari ST. Présent grâce à des productions de qualité comme Populous (ah, le doux son sarcastique lorsqu'on lançait l'Armageddon !) ou encore PowerMonger, le style de jeu a rapidement fédéré les foules grâce à un système proche de ce qui allait devenir plus tard de la stratégie en temps réel avec Dune II. Mais fermons les livres d'histoire et empruntons la DeLorean pour faire un bond de vingt ans dans le futur.
Pendant que le god game est en état de mort clinique et maintenu en survie grâce à une perfusion de nostalgie, Ubisoft officialise le retour au premier plan du convalescent, soigné par un ponte du médium, en la personne d'Eric Chahi de retour d'un autre monde comme un voyageur du temps. Si le projet s'avère de suite ambitieux, l'opération est quelque peu risquée. C'est pourquoi From Dust va tenter de ne pas mordre la poussière et sera annoncé sur les services de téléchargement que sont le Xbox Live, le PS Store ou encore Steam (malgré les déboires de DRM qu'on lui connait). Relater la genèse d'un titre où l'on incarne un dieu, voilà une bien pieuse entrée en la matière.
Le concept de From Dust tient sur un morceau de papier : coloniser et sauver sa peau. Sauf que l'on n'interfère qu'indirectement avec nos colons justement. En effet, nous sommes le souffle d'un dieu, puissance divine capable de mouver les éléments, et représenté par un curseur éthéré qui manipule la matière. Ce courant d'air providentiel a plusieurs fonctions comme indiquer le chemin voulu, mais très scripté, à nos croyants ou bien encore se concentrer sur l'environnement. On peut ainsi directement agir sur l'eau, la terre, le feu ou encore l'air, compte tenu de notre condition céleste qui symbolise le glanage de chaque élément via un morphing du terrain et qui forme ensuite une boule mouvante. La complémentarité et l'opposition de ces éléments se trouve au centre de votre progression bâtie autour de cette cause à effet perpétuelle. Par exemple, à chaque début de niveau, l'adoption d'un totem est indispensable au bon établissement d'un camp de base, point de départ de votre sédentarisation. Il se peut très bien que votre immense protecteur soit sous les eaux. Il suffit dès lors d'aspirer l'eau et de la déverser ailleurs grâce aux deux gâchettes, l'une permettant le grapillage progressif et l'autre le délestage tout aussi progressif. Dans le même esprit, il est possible de créer des étendues de sable en déplaçant d'un point géographique chargé en terre notre boule élémentaire vers une zone immergée. Autre exemple : la lave des volcans permet de se créer des barrières de roches volcaniques résistant aux assauts de catastrophes climatiques comme un tsunami.


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Le 5ème élément

Car si l'on se sert des éléments, ceux-ci se déchaînent contre nous et c'est pourquoi il faut généralement analyser le terrain et les possibles ennuis à venir puisque de cette introspection de la zone viendra la stratégie à adopter pour mener à bien votre dessein qui consiste à sauver vos païens d'une mort certaine en les dirigeant vers le portail de sortie. L'homme est bien peu de choses face à la nature qui se déchaine et From Dust tend à nous le rappeler à chaque erreur de timing que l'on pourrait commettre.
Chaque niveau dont est composé le mode Histoire – il en compte une douzaine – débute et se conclut de façon identique. Votre tribu émerge d'un passage souterrain et débarque dans une zone inconnue sur laquelle il va falloir s'établir, et rapidement dans la plupart des cas. Par la suite, il faudra s'adjuger tous les totems d'une map pour rejoindre enfin le portail de sortie. Au commencement, il n'est pas rare de devoir construire son village au pied du totem pour ensuite envoyer en reconnaissance un sage vers une pierre de savoir. Ces roches identifiables grâce à leur inscription tribale et leur difficulté d'accès renferment une source de connaissance transmissible et offrent la possibilité de protéger votre campement de fortune contre vents et marées... voire plus. Car votre chaman de retour de son expédition périlleuse partagera son savoir qui sera donc affilié au totem et offrira une sorte d'immunité aux éléments destructeurs comme l'eau d'un tsunami ou le feu d'une éruption volcanique. D'autres totems spécifiques, ceux du pouvoir, ouvrent la voie à des facultés divines comme celle qui permet de figer l'eau et facilite le déplacement du fluide glacial tel Moïse qui ouvre la Mer Rouge, à la différence près que nous sommes généralement encore plus dans la mouise que lui à ces instants précis et que l'on a l'impression de parler hébreu à nos dévots.
De votre capacité à sédentariser avec efficacité dépendra votre compteur environnemental. A l'instar d'un Populous, votre village s'étend s'il est mitoyen de zones planes et fertiles comme une terre saine. Des palmiers s'y déploieront ainsi que des animaux dès lors que vous aurez atteint un pourcentage d'occupation suffisamment élevé. Si la végétation pourra être indirectement actrice face aux éléments comme un feu qui se propage au sein des palmiers si la lave touche la zone forestière, la faune n'est quant à elle présente que dans un but, celui de faire de la figuration. Cependant, ces petits objectifs d'expansion pas toujours évidents à réaliser au gré de votre progression permettent de débloquer des artefacts de savoir en guise de bonus. Cette collection de mémoire renforce un peu le background de From Dust en créant une mythologie au jeu.


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Lesdits commandements
Nous sommes dorénavant habitués aux bonnes surprises dématérialisées, From Dust n'est ainsi pas un jeu au rabais. Il dispose en effet d'un moteur physique plus que convaincant. Le morphing du terrain est saisissant et la gestion des fluides l'est tout autant. Dès lors qu'on altère un chemin d'eau avec une roche volcanique ou un amas de terre, il reprend son cours en suivant les courbes ainsi nivelées et on a rarement l'impression de ne pas être maitre de la géographie désirée. Grâce à un moteur graphique lui aussi probant, les environnements sont tout bonnement magnifiques, même s'ils perdent en finesse et en lissage des textures au zoom. Rien de bien dramatique cependant puisqu'on n'usera de cette fonction que rarement. On regrettera peut-être aussi un manque de diversité dû à l'absence de cycle diurne et nocturne ainsi qu'une météo identique alors qu'on se prend des tsunamis en pleine poire régulièrement.
Que ceux qui aiment les musiques du monde prennent le temps de monter le son et de savourer ce qui leur est proposé, ils devraient être pleinement satisfaits du parfait parallélisme entre l'accompagnement musical et l'action qui lui sert presque de support.
On reste en revanche plus circonspect en ce qui concerne l'intelligence artificielle très aléatoire de nos crédules. Même si notre chemin vers un totem ou une pierre de savoir n'a pas toujours l'apparence d'une plage de sable fin à Saint Barth', nos hommes ont trop souvent besoin d'aide pour se rendre d'un point A à un point B. Certes, on peut comprendre qu'en ces temps anciens, ils n'aient pas toute leur tête, mais on se surprend à pester régulièrement quant au manque de discernement des habitants de notre tribu. Si bien qu'on perd un maximum de temps à les suivre au pas alors que le temps nous est compté pour protéger notre village d'une catastrophe naturelle pouvant survenir à tout moment. Un rééquilibrage de la chose ne serait que profitable à l'expérience du jeu, espérons qu'on y pense sérieusement du côté des développeurs.


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Another one bites the Dust

Autre zone d'ombre de From Dust, sa jouabilité bancale et très discutable, notamment à cause d'une gestion de la caméra très approximative et assez particulière. Si le stick droit permet de gérer l'inclinaison de l'axe vertical et le gauche le déplacement sur la map, on se trouve souvent à ne pas voir clairement ce que l'on va viser et où nos matières vont finalement atterrir, nous laissant donc nous dépatouiller avec nos notions d'à peu près qui sont parfois synonymes d'erreurs fatales pour notre village ou personnage. Certes, un village peut se reconstruire même s'il est détruit, mais quand bien même, on rage devant son écran, signe primaire d'un énervement pas maitrisé et maitrisable. Heureusement qu'il suffit d'une pression sur l'une des gâchettes pour récupérer ou lâcher la matière et que tout coule de source, sinon il y a fort à parier que l'on aurait vite mordu poussière.
Niveau durée de vie, il n'y a pas de soucis à se faire si vous adhérez au principe du jeu. Surtout qu'en sus du mode Histoire, From Dust propose une série de défis, 30 au total, qui vous demanderont une poignée d'heures supplémentaires pour vous en acquitter. Surtout que la bonne nouvelle vient du fait qu'ils se révèlent être anxiogènes, voire plus passionnants que l'aventure première. On a une semi-impression d'effet bac à sable et l'on se sent presque plus libre même s'il faut atteindre des objectifs précis (éteindre un incendie, monter une défense contre une attaque environnementale, etc).
En ce qui concerne le mode principal, une huitaine d'heures à tout casser sera nécessaire à l'accomplissement de votre tâche de guide d'un peuple perdu, mais l'on regrettera malgré tout le sentiment de voir un immense didacticiel trop marqué lors des toutes premières missions. Compte tenu du fait qu'il y a en douze, faites le calcul, il reste peu de place au réel lâcher dans la nature.


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