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Test de Space Pirates and Zombies (PC)

Publié le 30 septembre 2011 par Meidievil @gamerslive
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MinMax, une boîte de développeurs hussards dans la veine bricole-dans-son-garage des premiers temps, ne comprend que deux personnes qui travaillent sans relâche - et sans argent ? - depuis 2 ans et des brouettes (sauf pause-pipi et café bien fort toutes les 2 heures) pendant leur temps libre sur Space Pirates and Zombies. Ça change des équipes de 250 stakhanovistes en open-space über-motivés au Red Bull dont on nous a habitué ces dernières années. Ces messieurs nous lâchent : " MinMax a été créée parce que nous ne trouvions pas de jeux comme SPAZ [...] Nous avons décidé de les créer ". Ah le doux romantisme de la jeunesse naïve. C'est beau, non ?

Leçon n°1 : Histoire et Géopolitique de l'espace

Vous l'aurez compris, c'est dans l'espace plein de vide - et sans Red Bull - que ça se passe. Pour indication, l'humanité maîtrise le pliage de l'espace-temps (clin d'œil au cycle de Dune ?), technologie dont on ne saura finalement pas grand chose sinon qu'elle existe, mais dépend toujours des warp gates, pour sauter d'une étoile à l'autre. Ces dernières permettent des déplacements instantanés (ou 0.5 au-dessus de la vitesse lumière). Seulement, celles-ci ne se sont vraiment démocratisées qu'à la découverte de l'élément 126, autrement nommé Rez - qui diffère de l'épice notamment du fait qu'il ne se mange pas (ah ah). Cette ressource est ici le centre, le véritable nerf de la guerre, et la demande explose. Ce qui amènera (je prends des raccourcis, vous me permettez ?) le réseau de ces fameuses warp gates à devenir privé. On dégraisse le mammouth et érige la loi du marché en seul horizon de l'humanité. Tu casques ou tu fermes ta gueule. Une ruée vers le Rez commence alors et l'univers s'organise. L'armée notamment, qui, au service de l'Alliance Terrestre, finira par attaquer les vaisseaux non-enregistrés, ou dont la tête du capitaine ne lui revient pas, qui veulent traverser l'univers à moindre coût horaire (oui, en fait ça prend du temps de traverser le vide glacial de l'espace). Au milieu de tout ce ramdam, vous êtes un pirate au tempérament bien éloigné d'un Albator au cœur pur.

Test de Space Pirates and Zombies (PC)
On se lance une petite partie ?

Une fois la taille de la galaxie réglée, par le nombre d'étoiles désirées, celle-ci est automatiquement et aléatoirement générée. Plus elle sera vaste et moins chaque système aura de ressources. Ça, c'est fait. Vous voilà affublé d'un vaisseau mère en perdition (mais pourquoi sont-ils aussi méchants ?), point de départ de votre épopée stellaire, et d'un seul ridicule petit appareil pour partir en quête du Rez. Mais ça va changer, votre heure viendra. Bientôt un second apparaîtra, joie, grâce à la récolte d'un peu de cet élément 126 réparti en six tailles de rochers flottants : 1, 5, 25, 100, 500 unités. Pour information, l'ersatz de machine dont vous disposez au début ne peut pas supporter le poids de plus de 10 unités de Rez. Bref, Space Pirates and Zombies, c'est 3 sortes de ressources. Le Rez tout d'abord, ressort principal de vos aventures (mais vous aviez compris, je le vois dans votre regard méprisant), monnaie universelle et matériau pour améliorer votre flotte ; les goons, hommes de main comme l'indique aimablement mon dictionnaire d'anglais, qu'on peut échanger contre dur Rez dans toutes les bonnes échoppes, et les data, provenant principalement de vaisseaux détruits, qui serviront à vos recherches et, par voie de fait, à l'amélioration de vos machines de guerre.

Test de Space Pirates and Zombies (PC)
Petit tour du propriétaire

En pressant la sainte barre d'espace, vous avez immédiatement accès à tout un tas d'informations, encore mieux qu'au journal télé, réparties de la façon suivante. En premier lieu, le journal de bord, de facture somme toute assez classique, vous indiquera les missions accomplies et les missions en cours. Comprendre par là qu'il y a bien un scénario. Le hangar fera son coming-out ; d'ici vous construirez des engins pour vos têtes brûlées et que vous les améliorerez (réacteur, bouclier ou moteur). Un écran tactique, disponible à tout moment, représente le lieu où se trouve votre flotte et permet de donner des ordres comme : une retraite massive si vous vous sentez débordé (ça arrive relativement peu), une délégation à l'IA de vos aéronefs (mode défense ou collecte) ou l'envoi séance tenante à la réparation. Quant au centre de recherche, il permet de ... faire de la recherche. Plus vous monterez en niveau, plus de catégories seront disponibles. Pour l'exemple, au départ vous pourrez améliorer votre science des cannons et des réacteurs, puis, deux niveaux plus tard, les propulseurs, les boucliers et les moteurs. Petit à petit, vous deviendrez un véritable érudit en science du combat spatial. Une carte du système est aussi là pour choisir de sauter d'une planète à une autre, d'une mission de routine à un centre de marchandage.

Test de Space Pirates and Zombies (PC)
Vers l'infini et au-delà

La partie est lancée et votre progression, au travers d'un mode tour par tour (un saut égal un tour) et d'un shoot'em up au maniement étrange, suivra le type de chemin usé de pas mal de jeux, en particulier les MMO. En pratique, ça veut dire que vous allez monter en level, upgrader vos unités et les fournir en matériel de plus en plus sophistiqué, bruyant et fatal. Vous commencerez dans le système solaire, à deux encablures de chez nous, pour effectuer quelques tâches rémunérées de différentes sortes. Au menu, puisque le choix vous est offert, des missions d'escorte, de minage ou tout simplement de fight. Chaque mission est disponible pour un nombre donné de saut et disparaîtra à son terme. Vous irez de système en système (et la galaxie est vaste), et, bien sûr, la difficulté ira grandissante. D'ailleurs, chaque système comporte une micro-légende nous informant sur le level minimum adéquate pour s'y aventurer. Notez au passage qu'à chaque warp gate, les sbires de l'Alliance Terrestre vous barreront la route. Comme vous êtes sans pitié, vous leur péterez une omoplate ou deux, peut-être un tibia, une côte et les achèveraient sur une furie au plexus. Le marquis de Sade en serait ravi. Mais peut-être préfèrerez-vous opter pour une solution plus classique à base de lasers et de missiles guidés. Lâcher des pots de vin est assez efficace aussi et vous évite un combat pas toujours gagné d'avance. Personnellement, j'ai opté pour la technique " je retourne ma veste toujours du bon côté ", ce qui revient à faire quelques missions pour se mettre les civils dans la poche, tout acheter sur leur marché noir, puis faire machine arrière et bosser pour l'Alliance et ... liquider de la même façon leur marché noir, profiter de bonnes relations pour utiliser la warp gate locale et, enfin, sauter dans un autre système où les rapports d'amitié sont remis à zéro. En l'absence de vendeurs, vous devrez opérer un choix stratégique, aider les civils ou l'Alliance, qui n'a pas l'air de nous livrer à de terribles choix cornélien ni inquiéter (même pour un peu) notre progression.

En route vers l'ennui

Malheureusement, si au départ la grande variété de possibilités qu'on se sent offrir promet de nous faire tourner la tête, le jeu prend rapidement la forme d'un repoussoir fatigant. En effet, passé l'enthousiasme des premières heures, de la découverte, et ayant alors personnellement effectué un nombre conséquent de missions qui se ressemblent toutes, on ne découvre plus que le néant, notamment les deux dernières heures que j'ai passées aux commandes d'un astronef en cours d'amélioration et d'une suite de deux autres moins imposants. Alors peut-être eut-il fallu que je persiste dans mes aventures spatiales. Peut-être aussi dus-je me montrer patient et attendre au moins la découverte des fameux zombies que le titre du jeu nous promettait. Mais non, j'ai abandonné. Lâchement je le reconnais.

Conclusion : 5/10

C'est bien dommage et je le regrette, mais Space Pirates and Zombie, parti d'une bonne idée, s'enfonce dans l'abrutissement. Sur la carte des étoiles, j'ai visité grosso merdo une douzaine de systèmes avant de renoncer devant la tâche gargantuesque de parcourir les alentours des 150 étoiles mises à ma disposition. Les combats spatiaux en temps réel, en forme de shoot'em up, ne sont pas non plus une grande réussite. Néanmoins, chapeau bas aux développeurs qui ont, semble-t-il, bossé comme des fourmis et avec passion. Pour rappel, et comme je le disais en début d'article, SPAZ c'est deux personnes. Bref, je sens un potentiel qui cherche à s'épanouir et j'attends de pied ferme leur prochaine production.


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