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Just Cause, la Révolution, quel ennui

Publié le 05 mars 2007 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc


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Disons le, les jeux comme GTA, dont Just Cause fait partie, sont des jeux d'une extrême paresse, où la progression se fait au rythme de missions rébarbatives et réparties sur un territoire immense où tout est enfreignable, mais d'une extrême pauvreté (dire qu'encore aujourd'hui, on fasse un jeu où le héros ne peut guère dans sa palette de mouvements, que sauter et tirer...). Cette dissolution dans un espace lisse et indifférenciable en terme d'intensité invite alors à investir ces territoires comme un terrain vague, et il faut soi-même jouer à ces jeux-là dans la plus grande casanerie, comme l'on paresse un après-midi, décidé à laisser passer le cours de l'existence bien au-dessus de soi et jouer le plus vainement possible. C'est ainsi que dans Just Cause, rien n'est plus dérisoire que la Révolution ou les cascades en véhicule que le jeu propose de faire, car rien, et surtout pas la possibilité d'avancer ne compte. Ce qui compte, en vérité dans Just Cause, ce sont les sur place et les à-côté : la vue latérale que l'on adopte lorsque l'on dévale une route longeant des plages paradisiaques, ou la recherche de malettes contenant des armes dispersées dans les quatre coins de la carte; comme encore, dans GTA, les tubes que passent en boucle les stations de radio au cours de virées en décapotable. Et à l'occasion effectivement, pourquoi pas libérer un village et participer à ces vastes et ennuyeuses mascarades politico-révolutionnaire, comme l'on s'acquitterait d'une tâche secondaire et bien peu intéressante, dans le cadre de tout ce qui en jeu vidéo, est ennuyeux mais nécessaire. D'ailleurs,  les villes et les personnages y sont fort laids quand la nature elle, est dévoilée sous des effets parfois saisissants.

En fin de compte, avec tous ces jeux, ne devrait demeurer que le plaisir de la balade, unique façon possible de les habiter.

Khanh Dao Duc 



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