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Le collectionneur

Publié le 19 décembre 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc
medium_idolmaster.jpg   Au temps où être cinéphile avait encore un sens –avant la télévision, avant les années soixante-dix, avant qu’Hollywood soit racheté par des industries pétrolières-, on connaissait la valeur d’une star. Sa valeur c’était son aura, et cette aura, pour la faire (re) exister le cinéphile pouvait soit revoir les films (ce qu’à l’époque on faisait plus souvent qu’aujourd’hui où saturé de DVD on ne regarde plus rien), soit découper des photographies dans des magazines, ou mieux, comme le jeune François Truffaut dérober les photos d’exploitation affichées dans les salles. Être cinéphile, c’était d’abord être collectionneur. Aujourd’hui plus personne, sauf les amateurs de cinéma pornographique, ne collectionne les images d’une star, plus personne n’a besoin de cette aura, il n’y a plus d’icône de cinéma autre que celle du passé.
Ce qui rapproche le joueur de jeu vidéo du cinéphile, c’est justement cet amour de la collection. Jouer c’est cumuler. Pour l’amateur de jeu vidéo, tout est prétexte à l’accumulation : réussir le meilleur score, obtenir le plus d’objets, débloquer un maximum de niveaux, débusquer tous les personnages cachés, obtenir toutes les fins dans tous les modes de difficultés possibles. Mieux, tout le jeu vidéo, comme l’anime, le manga, les idols, etc. n’est qu’un prétexte à peupler le plus possible un univers, à réunir une infinité d’images, d’objets, de gadgets, pour rendre le sujet de notre prédilection plus intense, plus riche. Il faut sans cesse amplifier l’aura du jeu, lui donner une existence dont la valeur s’exauce constamment par le plus de ramifications possibles –il s’agit de remplir, d’accumuler, pour choisir, dire ceci, puis cela, et encore ça. Le jeu vidéo est un générateur de satisfaction libidinale, sa réussite tient à ce que sans cesse un nouvel objet devienne le moteur d’un autre désir, d’un désir supplémentaire, plus grand, plus intense, plus parfait. Notre amour d’un jeu n’est ainsi jamais aussi plein que lorsque notre maîtrise de lui atteint le plus haut degré d’intensité que nous lui avons voué, que lorsque nous y avons débusqué le plus de plaisir possible, qu’il n’a plus de secret pour nous. Alors nous pouvons enfin mettre fin à cette histoire d’amour, nous contenter de contempler notre collection avec la sensation étrange qu’un lien secret et profond nous lie à elle. Notre chose est là, elle pourrait être identique à celle d’un autre joueur et pourtant quelque chose de plus la rend unique. Cette singularité c’est la nôtre, cette histoire qui nous lie avec le jeu, ce temps passé seul avec lui. Le jeu vidéo produit un contraste étrange, il est à la fois un medium de masse et une expérience intime, une coupure (du monde) et un lien (avec nous-même). Mieux que tout autres les japonais l’ont compris, eux seuls savent faire et penser le jeu vidéo, ils ont l’âme du collectionneur, ils sont les prototypes de l’homme du futur, notre présent caché, encore lointain et pourtant si actuel.
Jérôme Dittmar
 

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