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Viva Piñata, règles pour le parc humain 2

Publié le 10 décembre 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc
medium_capitalism.jpg     "L'individu recherche une époque tout agréable, où il soit le plus libre et le plus aidé. Il la trouve vers le commencement de la fin d'un système social. Alors entre l'ordre et le désordre règne un moment délicieux (...). Le corps social perd doucement son lendemain. C'est l'heure de la jouissance et de la consommation générale."   Paul Valéry, Variétés II 

Dans son texte Règles pour le parc humain, Peter Sloterdijk soulevait la question de la domestication et de l’élevage de l’être comme le grand impensé de la philosophie. Il se demandait comment, à partir d’Heidegger, le définir et ainsi dépasser l’humanisme ; ainsi que, entrouvrant une autre grande question : quels liens entretenons nous avec un animal de compagnie ? Qu’est-ce que ça indique sur notre rapport à la domestication et à notre propre animalité, notre état sauvage si nécessaire et contradictoire à l’humanisme que pourtant, depuis Rome, nous ne cessons d’exorciser, souvent, par le jeu ? Dès lors, quel lien peut-il avoir entre cette série de questions et le dernier jeu vidéo de Rare, Viva Piñata, qui de plus continue d’alimenter la réflexion que nous avions initiée ici autour du capitalisme avec Dead Rising (voir plus bas) ? Plusieurs pistes possibles, qu’il faut ouvrir avec la conscience, ou l’honnêteté, de dire qu’elles ne seront qu’effleurées –ou plutôt avouer qu’on ne pourra prétendre les analyser avec la précision nécessaire. Chose que pourtant il faudra faire un jour pour saisir pleinement l’ampleur de la question.

Que ou qui sommes nous en jouant à Viva Piñata ? Un personnage, comme dans Animal Crossing ou Harvest Moon ? Non, plutôt une sorte de Dieu, voire la nature elle-même. Il nous faut élever des animaux, les nourrir, les attirer, les accoupler puis les faire se reproduire, les abriter, éviter qu’ils rentrent en conflit, les faire soigner, éventuellement les entretenir, les habiller, décorer leur/notre espace. Grossièrement nous sommes les gestionnaires d’un biotope, plus vulgairement une sorte d’éleveur (certains pensent à Pokemon, mais non), parfois de fermier, et de temps un temps un jardinier puisqu’il faut aussi gérer la flore. Ces animaux, ou plus précisément, ces Piñatas, contrairement à de nombreux jeux vidéo ou dessin animé, ne parlent pas (rappelons qu’à l’origine Viva Piñata est un film, une série, et une montagne de produits dérivés, où justement les Piñatas parlent). Le peuple de ce simili jardin d’Eden est donc muet, et ce qui ressemble à de mignonnes peluches reste clairement défini comme des animaux. Une sorte de bétail attachant que l’on attire dans un jardin/camp où les Piñatas seront retenus prisonnières à condition que nos méthodes de productions soient suffisamment performantes et efficaces. La logique de Viva Piñata est ainsi visible en quelques heures de jeux : le centre du monde, c’est la machine. Retour à Gunther Anders, Nous fils d’Eichmann.

Le plus surprenant en découvrant Viva Piñata c’est son adresse (en tant que médiation, donc médium, ce qui comme le décrit Sloterdijk est le fondement épistolaire de l’humanisme). Avec sa licence, ses personnages carnavalesques, ses couleurs chatoyantes, son humeur joyeuse, vive, le jeu semble tout indiqué d’abord pour un public jeune (sans toutefois renier son ambition de plaire aux adultes, mettons pour cerner le sujet rapidement, aux joueurs). Pourtant très vite se dévoile une ambiguïté aussi inattendue que prévisible : Viva Piñata est horrible, cruel, impitoyable, la loi de la chaîne alimentaire règne et nous en sommes le bras armé, l’agent, un liquidateur. Viva Piñata est tout sauf un monde gentil, pacifique. Ce que l’on doit apprivoiser et élever ici n’a qu’un but, la production, le rendement. Les chatoyantes Piñatas sont ainsi vouées au sacrifice, la reproduction n’ayant qu’une seule finalité, l’accumulation. De Piñata  d’abord et surtout d’argent, pour en élever encore plus, en attirer toujours plus, afin de vendre des espèces plus rares et donc plus chers. Viva Piñata est un jeu pour gestionnaire, un jeu pour boursicoteur ou capitaliste en herbe.

L’idée sur laquelle repose Viva Piñata est donc celle de l’apprivoisement et de l’élevage d’animaux de fausse compagnie sur lesquels nous pouvons exercer avec le maximum de latitude possible notre fascination pour la domestication. Nous créons un espace de gestion où la vie animale, selon des modalités d’usage qui par extension renvoient à celle de l’homme, est maîtrisée. Il nous faut ainsi choisir quelle Piñata sacrifier, vendre, afin de satisfaire nos exigences, notre fantaisie, tout en assurant la paix, pour éviter les conflits, afin de conserver nos animaux préférés. Dans Viva Piñata rien n’est donc gratuit, aucun acte n’est libre, tout est ou doit être déterminé. Pour affirmer notre puissance et nous distinguer de l’animal, nous le traitons sans remords. Une paix sociale ça s’achète, se monnaye, il faut procéder par élimination, distinction, faire le tri entre les races, les communautés. Pire, bientôt on nous passe commande, nous devenons une usine à Piñata, une machine à produire du vivant, nous n’avons aucun scrupule à vendre à la douzaine ces si mignonnes et affectueuses peluches que nous étions tenté plus tôt d’investir subjectivement. Ici nous créons un biotope idéal fondé sur une production massive et industriel d’animaux dans le but d’en avoir toujours plus, d’obtenir toutes les races disponibles, de peupler notre jardin par tous les moyens qui nous sont offerts (possession/accumulation/contrôle). Le jeu jouant alors d’un effet pervers, entre attachement et cynisme. Mais au bout rien d’autre que la machine, encore la machine, forme de capitalisme froid d’un monde fermé, voué à sa seule production, à d’uniques probabilités, des schémas, des prévisions. Seul subsiste, le désir de domestication du monde.

De ce qui ressemble à un jardin d’Eden aux camps, il n’y a qu’un pas, que nous ne franchirons pas. Pourtant, par sa logique industrielle, son rapport à la clôture, au contrôle des masses, à une production animalière où l’anthropomorphisme reste limite, à un monde ou la valeur du vivant est obsolète puisque seule la production d’un vivant avec une plus grande valeur compte, Viva Piñata flirt. Mais au fond, Viva Piñata est bien moins proche de cela que d’une forme de capitalisme omniprésent. Il en est même, perversement, une illustration, et pire, une pratique. Sorte de laboratoire pour kids, kit d’intégration dans un monde moderne impitoyable n’ayant pas d’autre finalité que la loi absolu de la production, du marché, du rendement, de la consommation, de l’élimination selon des motivations purement fantaisistes, arbitraires, sélectives. Viva Piñata et son monde apparemment inoffensif cache un fonctionnement économique et rentable des choses. De la nature il dit que sa domestication n’engendre qu’une donnée productive dont la finalité est d’abord la satisfaction personnelle de l’accumulation (plus d’argent, plus de Piñata, plus de contrôle du territoire et de ses habitants).

Moralité de l’histoire. Viva Piñata apprend aux kids que pour survivre dans la jungle faite monde, il faut d’abord apprendre comment gérer un portefeuille, un espace et ses habitants, sans éprouver de remords à sacrifier les uns ou les autres pour satisfaire ses propres besoins, ses désirs. Il leur dit que de l’élevage animal à une certaine conception de l’élevage humain, il y a le risque d’une proximité qui si on ne fait pas de distinction promet chevauchement et aberration. Il montre que derrière une façade idyllique se cache un monde sauvage, sans pitié, atrocement capitaliste, avec lequel nous entretenons un rapport constant. Et si l’ambiguïté règne, alors que le jeu se défend a priori d’humaniser les Piñatas, c’est que derrière ce microcosme animalier se dissimule une idée de notre étant dans le monde, comme définition de l’être ontologique, contre la nature, contre l’animal, qui pourtant ici ne cesse de démontrer des liens étroits. D’où le risque d’une confusion, d’un glissement, a priori lointain (trop de virtuel, d’animalier), avec l’idée d’élevage entre le non-humain et l’humain. Un élevage devenu ici strictement consumériste, comptable, financier, où chacun crée sa portion de monde selon la définition d’un système clôturé, a priori lointain, et qui pourtant ne cesse d’imiter la vie (d'abord par sa logique économique dominante).

Lorsqu’on commence à jouer à Viva Piñata on se demande quelle en est la finalité, le but, voire si le jeu à une fin. Cette fin est en fait inscrite dès les premières minutes du jeu, elle est plus que dans son code (ce qui est le cas de tous jeux vidéo), elle est dans son principe, son fonctionnement, son monde. Rien ne peut transcender véritablement Viva Piñata, on ne peut que le peupler et le peupler encore, avec des variations, mais sans que celles-ci n’apportent une réelle révolution possible. En donnant l’illusion de la vie, Viva Piñata ne fait que définir un monde fini, calculable, où tout serait évènement. Il n’a même pas pour lui l’illusion du temps et de l’éternité comme Animal Crossing, il n’est rien, ni une simulation d’élevage, ni même finalement un simulateur de biotope. Il n’est que l’idée d’une nature/monde finie où une certaine forme de capitalisme serait devenu l’outil idéal pour domestiquer le vivant. Une sorte d’état terminal où le vivant n’existerait plus que dans une relation constante avec la marchandise. Finalement Viva Piñata s’avère un jeu au réalisme troublant, quoique on gardera en tête l’hystérie possible de cette interprétation. Au moins est il une idée du monde et de l’être dans son rapport à des formes mimétiques de l’animal, une idée où malgré les sentiments possibles (attachement à telle ou telle Piñata), tout reste à l’état de marchandise, d’objet, enfermé dans une prison. Dans un monde pareil, il ne valait mieux pas que les Piñatas se mettent à parler et penser, elles auraient peut-être fait, pour de vrai, la révolution.

Jérôme Dittmar


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