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Animal Crossing Wild World, A l'épreuve du temps (Love / Eternity Part 2)

Publié le 05 juin 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc
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Il y a plusieurs possibilités d’interprétations de l’éternité. N’ayant pas la prétention d’en établir la liste, et n’en ayant pas aussi les moyens, restons donc modeste et laissons nous seulement aller à l’idée que l’éternité n’est pas ce qui survit à notre existence biologique, ce qui serait hors du temps, le royaume où Dieu s’ennuie, mais plutôt maintenant. L’éternité c’est tout de suite, chaque jour, heure, minute, seconde. Comme le chante le(s) corps/chœur des acteurs de Rent, le chef d’œuvre absolu de Chris Columbus, « no day but today » ! Non, dissipons immédiatement toute confusion, il ne s’agit pas d’un autre élan naïf de la grande philosophie épicurienne post-moderne. Imaginons plutôt l’expérience de la vie comme la seule possibilité d’entrevoir l’idée d’éternité, admettons que l’éternité n’est possible que parce que la mort est là pour lui donner son existence symbolique. L’éternité tient à notre existence temporelle et au désir de l’inscrire dans ce qui la dépasserait, ce qui laisserait une trace à l’extérieur de nous, au-delà de notre conscience possible du monde, par-delà notre subjectivité. De ces (déjà) deux formes d’éternité possibles, intéressons nous à la première, celle du présent.

Peut-on, partant de la proposition que l’éternité c’est tout de suite, imaginer en faire l’expérience ? Ou bien notre existence au monde est-elle à chaque seconde la preuve de notre conscience possible de l’éternité et donc ce qui n’a pas à être démontré ? Si en effet nous partons du principe que l’éternité tient à la vie, à notre conscience d’être vivant qui voit, perçoit, questionne, s’interroge, bref en tant que chose pensante, qui raisonne, chaque seconde d’éveil constituerait la preuve de notre expérience dans l’éternité. Le temps n’existe que tant que nous pouvons dire qu’il passe, moins parce que nous en faisons l’expérience (terrain très instable à élucider), que parce que notre étant, dans l’ici et maintenant, valide l’idée que seule la vie prouve que nous sommes dans le temps. Seul le vivant, humain, est dans le temps, car lui seul trouve des attributs temporels au vivant et au non vivant: choses, objets, ruines, arts…Il n’y a pas de temps, de conscience possible du temps en dehors du vivant, de la pensée humaine. Cela ne veut pas dire que le temps n’existe pas sous d’autres formes, et je laisse à tous les spécialistes le soin de répondre à cela, et ils sont nombreux et très compétent. Je dis seulement que selon nous, lorsque le corps meurt, le temps s’éteint, toutes les possibilités du temps, toute la diversité divergente des temps contenu dans notre expérience du temps est détruite. Notre conscience des temps passés n’existe que dans un présent qui l’actualise, tout le présent monopolise notre attention pour nous projeter en imagination dans le temps. Certes le temps est mesurable, le temps est mathématique, physique, avant même d’être une perception possible, le temps se calcule. Laissons cette approche aux spécialistes, laissons ce travail à KDD s’il souhaite s’en emparer. Intéressons-nous seulement aux domaines des perceptions, aux idées, à la pensée et l’imagination.

S’il n’y a pas d’autre temps que celui d’ici et maintenant, d’un présent qui se répète comme un miracle, comme chaque jour le soleil se lève, c’est parce que nos sens qui mettent notre corps à l’épreuve sont les uniques médiateurs qui à chaque seconde prouvent notre existence. Un corps dépourvu de sens est considéré comme mort ou en sursis. Et un corps mort qui survit dans le souvenir des autres devient une image émiettée dont la temporalité et donc l’éternité est alors assujettie à celle du vivant. Chaque corps vivant est une éternité en soi et l’éternité d’un autre contenu par la mémoire, et ainsi de suite tant qu’un vivant se souviendra dans l’ici et maintenant. L’éternité extérieure, intemporelle, ne peut donc exister que dans le temps soumis à la durée, au temps qui vit contre la mort. A un temps qui ne doit d’être que parce que le corps est vivant, parce que la pensée pense, la raison raisonne, les sentiments éprouvent des émotions, etc.

Partant de ces considérations (on imagine déjà que certains les liront d’un air suspicieux, tout prêt à user d’un cynisme si pratique, si à la mode, sur Internet la haine règne), dérivons tranquillement vers le jeu vidéo, osons revenir vers Animal Crossing Wild World. Nous disions récemment qu’Animal Crossing c’est l’éternité en soi, un jeu qui nous survivra. Nous imaginions que ce jeu, en introduisant un temps parallèle et continu au notre comme fondement même du jeu (contrairement à par exemple Shenmue, qui tout en jouant sur le temps réel n’en restait pas pour le moins clos, le jeu a un fin), venait d’inventer un écosystème virtuel immortel. Si en effet le temps existe dans Animal Crossing, si nous sommes soumis à des contraintes horaires, comme, diront les enfants, « dans la vraie vie », ce temps avec lequel nous jouons par mimétisme est en fait très étrange. Contrairement à la quasi-totalité des jeux vidéo, Animal Crossing n’a pas de fin, il est interminable, vous aurez beau avoir acquis la totalité des items à collectionner, le jeu continue, invariablement. Il connaît des mutations, des changements, vos voisins changent, vous faites de nouvelles connaissances, et ainsi de suite. Le nombre de personnages et d’items est tel qu’une vie ne suffirait pas à les épuiser. Et si jamais c’était possible, il n’empêche que le jeu continuera, le jeu ne s’arrêtera jamais, il continue en votre absence, il n’a pas besoin de vous pour exister, au moins est-ce symboliquement ce qu’il voudrait faire croire.

Animal Crossing tient d’une éternité zéro, une éternité qui n’est pas celle de Dieu ni celle de l’homme telle que nous la considérions plus haut. Si, par rapport à notre logique précédente, nous pourrions dire que nous n’appliquons une valeur d’éternité à Animal Crossing que parce que notre vivant est là pour la valider, quelque chose dépasse cet entendement. Le fait que le jeu nous survive aussi symboliquement que concrètement (dans un siècle on peut imaginer continuer à faire fonctionner la cartouche), crée une étrange, et sans doute paradoxale, éternité matérielle. On serait tenté de rapprocher le jeu à l’éternité terrestre, à la Nature, mais avouons que notre nature est bien plus promise aux dangers qu’une cartouche d’Animal Crossing dont le seul danger est soit l’altération des composants de la cartouche (solides, ils peuvent durer longtemps), soit sa destruction. Animal Crossing est donc, en soi, pour soi, et réellement, un monde à part. Ses limites sont celles du code, de ses algorithmes, ses variantes, etc. inventés par les ingénieurs de Nintendo. Mais dépassons la finitude du code, imaginons là plutôt comme un contenant de possibles délimité par des variantes aléatoires. Imaginons le code comme les seules limites de la nature du monde d’Animal Crossing, le reste étant ouvert à sa déformation constante à partir du même. Et n’oublions pas que le joueur, l’homme, est évidemment ce qui fait d’abord exister le jeu, surtout par l’utilisation du mode Wifi. Mais justement, existe-t-il sans lui ?

Animal Crossing est un peu comme un espace à la fois symbolique et réel d’une réalité intemporelle, quelque chose qui en étant soumis à l’idée de variations météorologiques, aux principes des rituels calendaires, crée l’illusion d’une temporalité semblable à celle de l’homme et de la nature, mais au sein d’un univers où tout est perpétuel, immuable. Cet espace est-il moins réel -parce qu’il est jeu vidéo, images, pixels etc- que le réel ? Lisons rapidement Žižek : « (…) si, dans la réalité virtuelle, je mets en scène un fantasme impossible, je peux faire là l’expérience d’une jouissance sexuelle « artificielle » qui est beaucoup plus réelle que tout ce dont je peux faire l’expérience dans la « réalité réelle ». » Comment à partir de là considérer Animal Crossing, partant entre autres du principe que ce que le jeu propose n’est justement pas la réalisation de fantasmes impossibles, mais de choses au contraire connues, quotidiennes, sur des modes minimales, enfantins ? C’est justement là l’étrangeté de ce non jeu, nous faire exister parallèlement en accomplissant des taches basiques dérivées du quotidien réel. Et de faire que ce mode d’existence puisse se perpétuer infiniment, puisque le quotidien est ce qui par essence survit à toutes formes de changements. En soi, on serait tenter de dire finalement qu’Animal Crossing, c’est l’éternité du quotidien, ou plutôt, le quotidien éternisé.

Cette brèche s’ouvrant sur le quotidien, laissons là pour le moment aux éventuels soins de KDD qui l’analysera peut-être à la lumière de Bruce Bégout. Revenons sur le principe d’éternité au présent, sur l’idée que seul le vivant, l’homme pensant, peut avoir la conscience de l’éternité. Il faudrait bien sûr faire comparer l’idée même d’éternité dans toute sa généalogie, lui faire cracher toute sa philosophie, sa tradition religieuse. Mettons ce travail à plus tard, et puis d’autres sont plus doués que nous pour vraiment en parler, nous ne le cachons pas. Osons seulement semer quelques pistes, quelques idées, pour s’amuser un peu et tenter de lancer la machine théorique du jeu vidéo. Si Animal Crossing est une forme de réalité parallèle avec laquelle nous jouons en la confrontant à notre expérience de la réalité, quel rapport peut on alors entretenir avec l’éternité contenue/possible dans Animal Crossing ? Au fond, qu’est-ce que cette éternité machinique, qu’est-ce que l’éternité d’un logiciel, quelles types de médiations créons nous avec ? En y réfléchissant quelque chose de vertigineux semble avoir la possibilité de s’ouvrir. L’idée que nous confrontons notre propre éternité à une autre, comme si soudainement l’éternité devenait réelle. Car, si notre présence au monde valide l’idée que l’éternité c’est d’abord nous-même, cette conscience de l’éternité n’en reste pas pour le moins abstraite, comme toute forme d’expérience du temps, infiniment multiple et étrange, un peu lointaine (et surtout notre éternité est contingente de notre vie, notre existence terrestre). Mais que se passe-t-il lorsque cette expérience abstraite devient très concrète, lorsqu’elle est soumise à l’expérience du jeu, à un présent, un réel (le jeu) qui incarne l’éternité par, entre autres, le simple fait qu’il introduit une temporalité symbolique et réelle qui nous survivra ? Avec Animal Crossing, plus qu’avec tout autre « simulateur de vie », nous sommes confrontés à la réalité de l’éternité, à un objet qui contient le principe d’éternité en lui-même, et dont nous connaissons la nature. Au fond, nous sommes confrontés à une réalité immortelle, soit une réalité qui reproduit mécaniquement notre temporalité (mimétisme des saisons, du jour et de la nuit, des contraintes horaires), mais qui en étant pas soumise aux contingences du réel de par son statut de machine, devient une reproduction à l'image de notre temps, et à l'infini. Animal Crossing serait donc a-temporel, il nous donne l'idée du temps, il fonctionne par le temps, mais il est sans fin. Comme avec notre propre expérience de la réalité, nous ne pouvons en avoir qu'une expérience partielle, et le jeu, quoiqu'il arrive, nous survivra, il est la preuve matérielle de l'éternité. S’il s’agit bien sûr toujours d’un pacte de croyance entre nous et l’objet, laissons malgré tout suggérer que le jeu a bel et bien une existence réelle qui le dépasse par le simple fait que le jeu à une existence matériel, la cartouche, les composants électroniques qui produisent sa réalité.

Le « Wild World » accompagnant le titre du jeu sur Nintendo DS est un signe parfaitement évocateur, l’indicateur d’une volonté d’inventer un monde sauvage, forme de société primitive, mais qui a sa propre existence, son propre monde. De là il faudrait diverger, oser même poser les contradictions contenues dans le principe que s’il y a monde, il n’y a peut-être pas habitant, car qui sont les animaux virtuels peuplant Animal Crossing ? Ces animaux n’ont d’existence possible que parce que le joueur leur donne des attributs qu’il fait communiquer avec ses désirs. Ce monde peut-il alors exister partant du fait que sans joueur il n’existe pas ? La question est évidemment simple, d’un point de vue rationnel, Animal Crossing n’a de réalité, d’existence possible, que par rapport à la notre, le jeu n’existe pas sans nous. Pourtant, il continue d’exister sans nous parce que son logiciel lui en donne l’ordre. Comment arriver à se situer dans notre pensée face à cette contradiction ? Comment penser ce qui n’existe pas sans nous, mais qui existe quand même en notre absence ? En est-il finalement de même pour la réalité, dans notre conscience subjective ? Paul existe sans moi et pourtant seule la présence matérielle de Paul prouve qu’il est bien réel, nos corps peuvent être en contact, mais Paul existe, je le sais. Et si en définitive Animal Crossing ce n’était pas la même chose. Il ne s’agit pas de croire ou ne pas croire à un jeu vidéo, mais simplement de dire que sa réalité est incontestable. Si je crois à l’existence de Paul en son absence, rien ne m’empêche de croire à l’existence d’Alice la souris superficielle d’Animal Crossing. On pourrait nuancer, beaucoup, faire par exemple la principale distinction cruciale entre Paul l’être vivant, et Alice le pixel programmé par les ingénieurs de Nintendo. Paul est doué de sentiments, il est humain, Alice d’un programme des sentiments, et plutôt basique qui plus est. On peut donc difficilement dire qu’il s’agit de réalités semblables. Cependant, quelque chose est mis à l’épreuve dans notre conscience de la réalité, quelque chose qui nous trouble et nous dit qu’il n’est pas impossible de croire, peut-être, à une existence indifférenciée entre l’humain et le non humain, entre l’homme et la machine faite à son image. Avec Animal Crossing, peut-être confrontons nous notre propre conscience d’être mortel, vivant dans une réalité qui conditionne cette existence partielle et qui nous donne par conséquent la possibilité de l’éternité, à une réalité partiellement semblable à la notre, mais qui finalement serait une réalité éternisée, une réalité qui ne connaît pas la mort, soit l’image la plus proche de l’éternité dans sa conception la plus élémentaire.

Nous disions dans le message précédent que les japonais entretiennent un rapport différent au notre entre l’humain et le non humain. Nous savons qu’aujourd’hui le Japon s’est transformé en espace de fantasme réalisé constant. Des fantasmes réalisés qui n’empêchent pas qu’en tant que tels ils soient sans cesse relancés, perpétuellement. Chaque fantasme à son prix au Japon, chaque fantasme se vend, se produit, se matérialise d’une manière ou d’une autre. Osons même dire qu’au Japon, il n’y a plus de distinctions aussi franches entre le réel et la fiction qu’il peut encore en rester en occident, excepté l’Amérique. Au Japon, un chien ou un objet à l’effigie d’un personnage, n’a pas moins d’existence réelle ou possible qu’un être vivant. Il mérite tout autant que l’homme que nous croyons en lui, que nous lui accordions des sentiments. Animal Crossing est évidemment japonais, totalement japonais, là-bas le jeu vend plus de trois millions de cartouches en quelques mois, du jamais vu. Si on a beaucoup glosé sur le Tamaguchi, comme Žižek a pu le faire, on est tenté de dire aujourd’hui au brillant lacanien d’aller jeter un œil du côté de Nintendo. A lui comme à d’autres d’ailleurs. Le fait qu’Animal Crossing soit d’origine japonaise est donc capital. Pour cette société, où la démographie est en chute vertigineuse, et où le gouvernement préfère trouver des solutions en faisant travailler ses retraités plutôt que d’inventer un système d’aide sociale pour les naissances, un jeu comme Animal Crossing est autant un indicateur qu’un symptôme. Si les jeunes japonaises préfèrent adopter un chien plutôt que faire un enfant, si toute la population se jette sur les cartouches d’Animal Crossing, ou encore si les recherches en robotique sont parmi les plus poussées au monde dans le domaine domestique, on peut tout à fait considérer le succès du jeu comme une perspective déjà réelle du futur. Soit non pas la promesse d’un avenir probable où la réalité d’un jeu ne s’opposerait pas au réel, mais que la possibilité d’une réalité parallèle dans le virtuel est déjà réel.

Le Japon est à mon avis le laboratoire du futur, leur présent n’est que notre avenir à retardement. A partir de là et vis-à-vis de notre proposition, il faudrait revenir à la question d’éternité, comment peut-elle être conçu à partir de la pensée japonaise. Le problème est complexe et mériterait une analyse plus approfondie que nous ne pouvons faire maintenant. Pourtant il y un immense chantier, déjà ouvert, sur l’avenir de ce post-humain qu’il faudrait continuer à parcourir à partir du jeu vidéo et justement avec des productions telles qu’Animal Crossing. A travers sa recherche de concepts et sa politique du jeu, nous pouvons dès à présent dire que Nintendo représente l’un des phares, si ce n’est la principale boussole, à suivre pour mieux interroger les possibilités du jeu vidéo. Nintendo DS, Wii, machines à concepts, machines à divergences. Eternités possibles ? Comme le rêvait Miyamoto, il se pourrait bien qu’un jour grâce à Nintendo il suffise d’ouvrir notre porte pour que le jeu survienne. Il n’y a pas de réalité virtuelle, c’est le virtuel qui est une réalité.    Jérôme Dittmar

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