The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Wii, le test complet.

Par Repostit @S2PMag

5 ans. Il aura fallu 5 ans à la Team Zelda pour enfin marquer de son sceau la Wii par un épisode de Zelda propre à la machine, pour enfin donner un successeur à Twillight Princess qui, malgré ses innombrables et incontestables qualités, semblait démontrer que la série paraissait quand même se diriger vers un cul-de-sac et que des réformes s’imposaient.

TestMais réformer une série aussi légendaire que Zelda n’est pas chose aisée, tant celle-ci était peaufinée à l’extrême. Selon les dires même de Eiji Aonuma, en charge de la série depuis Majora’s Mask, il a même fallu 2 ans d’expérimentation avant de réellement commencer le projet, avant de réellement commencer à fignoler un épisode pensé de bout en bout pour la Wii et de lui offrir au passage un chant du cygne digne de ce nom.

Y croyait-on ou pas ? Les fans de Zelda ne savaient pas trop quoi penser de ce nouvel opus durant toute sa phase de développement. Entre une présentation à l’E3 2010, soi-disant émaillée par des interférences dues aux appareils électroniques du public, et un certain silence radio de la part de Big N jusqu’aux 2 derniers mois précédant sa sortie, il y avait de quoi être inquiet. Chaque sortie d’un Zelda sur console de salon fait en réalité toujours osciller entre craintes et espérances. Craintes car on se demande à chaque fois si le jeu va à nouveau réussir à nous clouer à notre divan, si la magie va renaitre, si Nintendo va nous refaire le coup. Et espérances car la série étant abonnée à l’excellence, il serait injuste de ne pas faire confiance à la Team Zelda pour nous faire rêver à nouveau comme des gamins.

Sous les nuages, la terre

Aussi bizarre que cela puisse paraitre, les premières heures de jeu avec Skyward Sword semblent d’un côté plutôt confirmer les craintes. On est mis dans le bain par une introduction et une mise en perspective introduisant parfaitement la quête ô combien essentielle et mystique qui attend un Link, un être en pleine adolescence, plutôt du genre à rêvasser en se délectant de la vue des horizons entourant Célestbourg qui trône au-dessus d’un océan de nuages que d’aller sauver le monde. Lui-même, et par son intermédiaire le joueur, comprend vite qu’il va falloir faire appel au courage qui réside en lui et se lancer corps et âme dans l’affrontement de son destin de héro élu, mais également dans sa quête pour retrouver Zelda qui disparait soudainement dans l’œil d’un cyclone, cette demoiselle dont il est épris sans jamais vraiment avoir le courage de se l’avouer. Si l’on est connaisseur de la série, c’est là l’une des plus grande réussites de cet épisode qui en compte tellement : ne pas avoir fait de Link et Zelda un duo semblant principalement mu par une espèce de collaboration professionnelle du type « il faut sauver le monde, donc collaborons mais restons-en là » ou alors comme un duo encore trop jeune pour dépasser le niveau relationnel « copain-copine ». Non, cette fois-ci Link et Zelda sont deux adolescents un peu candides que tout attire, semblant bouillonner de sentiments l’un pour l’autre, mais qu’une quête mystique et qu’un destin inaltérable va obliger à ravaler leur idylle qui parait pourtant couler de source. Enfin s’ajoute à la composante mystique et obligatoire de la quête afin de sauver les terres des forces démoniaques, la motivation de donner à deux êtres à l’aube de leur vie sentimentale une chance de se retrouver face à face plutôt que de mener à bien une collaboration obligatoire.

Pourtant, lorsque Link descend pour la première fois sur la terre ferme, c’est là où l’on commence à craindre pour le jeu. Après un passage dans les terres sacrées dont l’architecture semble à ce moment-là plus qu’étrange et inappropriée, s’ouvrent à nous les Bois de Faron, forêt verdoyante dont le level design ressemble plus à un micmac de passages qu’à un niveau de jeu d’un Zelda. On se surprend à être déçu. Déçu de la certaine facilité à avancer qui nous fait face, déçu des personnages que l’on rencontre qui ne sont ni Zora ni Goron (à une exception près) ni Kokiri. Bref, la nouveauté et l’ignorance du moment semblent prendre le pas sur le reste. Même remarque lorsque la deuxième zone terrestre s’ouvre à nous. Alors que l’on se dit que, si la première a laissé une impression bizarre, c’est principalement parce qu’elle avait plus vocation à servir de tutoriel pour les nouveaux venus qu’à vraiment nous montrer ce que le jeu a dans les tripes, cela ne se produit pas. Le Volcan d’Eldin parait presque fade, sans vraiment d’identité, et l’on commence à sérieusement craindre pour ce nouveau volet de la série. Craindre non pas que ces 5 à 6 premières heures soient mauvaises, loin de là, mais car elles ne semblent pas contenir en elles ce caractère mystique, cet émerveillement de tous les instants, que l’on attend d’un Zelda. On continue bien entendu quand même en se disant que le jeu va, ou plutôt doit, décoller à un moment ou à un autre.

La 6e heure

Ce moment, on ne le voit pas venir. Il reste d’ailleurs difficile à identifier. Pratiquement toutes les personnes ou testeurs ayant retourné le jeu de fond en comble sont d’accord sur le fait que le jeu prend un envol fulgurant dès la 6e, voire 7e heure. Mais personne ne comprend vraiment pourquoi. Est-ce les Mines de Lanelle et ses pierres temporelles ? Le désert de Lanyaru et son level design inspiré ? Le temple du temps et ses casse-têtes et énigmes obligeant notre logique à sérieusement passer la deuxième ? Fi qui daigne enfin nous ficher quelque peu la paix ? Ou est-ce tout simplement d’enfin revoir Zelda après qui on courrait désespérément depuis sa disparition et qui, avant de nous refiler d’entre les doigts, nous met clairement au parfum sur le fait que l’un comme l’autre ne partagent pas leurs destinées avec le commun des mortels ? Même après réflexion, cela reste toujours aussi difficile à juger. Ce qui est sûr, c’est que le jeu décolle de manière foudroyante sans vraiment crier gare à partir de la 6e, voire 7e heure de jeu. Voilà le joueur scotché à sa Wiimote et à son nunshuk comme par enchantement. Certains parlent même de première et de deuxième partie dans ce Skyward Sword. Soit, mais il faut préciser une chose importante : si la première partie, d’un excellent niveau mais pas suffisant pour un Zelda, dure 6 à 7 heures, la deuxième partie, dont le niveau s’envole littéralement vers les étoiles, dure environ une quarantaine d’heures si l’on se laisse aller à tout faire. Juste histoire de remettre l’église au milieu du village.

Sans que l’on puisse remarquer vraiment pourquoi, Skyward Sword aspire soudainement le joueur dans son univers. Le fait jouir du ciel et de cette sensation de liberté et d’infini qui s’en dégage. L’oblige à aller à la rencontre de ses concitoyens dont la personnalité et le character design font mouche. Bref, plus question d’être déçu par quoi que ce soit. Place à l’émerveillement de chaque instant. On en vient presque à se sentir coupable, à avoir quelque peu honte d’avoir pu douter du jeu ne serait-ce qu’un instant. Skyward Sword est, dans son cœur, un voyage. Un voyage long et périlleux effectué dans un univers au final si compact et si cohérent, où chaque recoin du monde visité a un sens, où rien n’est laissé au hasard, où tout se dévoile petit à petit laissant le joueur pantois d’admiration. Que cela soit lorsque l’on plonge dans les chutes d’eau du Lac Floria, lorsque l’océan s’ouvre devant nous par la magie du temps ou simplement lorsqu’on s’élance pour la énième fois dans le vide en direction des nuages avant d’appeler notre fidèle oiseau géant à la rescousse pour qu’il nous fasse survoler cet océan de cumulus, la poésie, la beauté et le sentiment de bien-être qui se dégagent du jeu, durant toute l’aventure, sont tout bonnement sidérants.

Alors oui, le jeu n’est pas totalement exempt de défauts. Outre les premières heures pas aussi mythiques qu’on l’espérait, mais que la suite de l’aventure fait oublier en un battement de cil, on nommera certains environnements pas aussi beaux qu’on ne l’espérait. L’effet de flou, utilisé afin, semble-t-il, d’optimiser au maximum les textures et animations des personnages présents dans le jeu, fonctionne mieux dans les nuages que dans certaines zones qui nécessiteraient plus de clarté en ce qui concerne la profondeur de champ. Fi a une certaine tendance à nous casser les pieds, surtout durant les premières heures du jeu pour nous expliquer des choses que l’on sait la plupart du temps déjà. Certaines musiques sont peut-être moins réussies que d’autres. Et certains autres petits détails ne sont peut-être pas parfaits. Mais, combien tout ceci parait futile en comparaison du reste. Combien le fait de pinailler pour le moindre détail semble inutile tant le jeu submerge le joueur de ses qualités.

Et le reste…

Difficile de parler du gameplay ou des systèmes de jeu en eux-mêmes, tant ceux-ci semblent s’effacer derrière la poésie générale qui émane du titre. Mais bon. Le motion gaming ? Aussi bizarre que cela puisse paraitre, il semble bien secondaire au bout d’un certain moment passé sur le titre. Pas parce qu’il ne s’intègre pas au jeu, mais au contraire parce qu’il s’y intègre tellement bien que l’on ne daigne même plus y penser après quelques heures de jeu. A ce niveau-là, il est intéressant de penser que Skyward Sword est ce qui se rapproche le plus de ce à quoi on espérait pouvoir jouer sur Wii lorsque celle-ci fut présentée au grand public pour la première fois. 5 ans après sa sortie, on se rend enfin compte du potentiel du motion gaming dans un jeu d’aventure. Et celui-ci n’est pas négligeable, car après avoir pris goût à pouvoir contrôler ses coups d’épée par sa gestuelle, on se voit mal repasser au bouton A dans un futur proche. L’histoire générale et la mise en scène ? Disons que celle-ci semble menée de bout en bout par les sentiments refoulés entre Link et Zelda. C’est du moins ce que l’on retient le plus après les presque 50 heures de jeu nécessaires à le retourner de fond en comble. Mais son histoire s’intègre parfaitement dans la poésie et la légèreté qui s’en dégage de manière générale. Et même si le méchant principal souffre, il faut bien le dire, d’un character design absolument atroce, il est difficile de ne pas s’attacher à tous les autres personnages que l’on rencontre. On signalera encore une fois qu’aucun Zora, aucun Kokiri, aucun être connu de la série si ce n’est un Goron solitaire (celui-là même capable de faire buger tout le jeu) ne sont du voyage. Même si l’histoire en général ne surprend pas énormément, et que les dieux d’Hyrule ont toujours cette fâcheuse tendance à séparer les objets importants en trois avant de les disséminer dans des temples regorgeant pourtant de créatures hostiles, l’histoire se laisse conter sans que l’on y trouve quelque chose à redire. La mise en scène magistrale s’occupe du reste, s’occupe de jouer avec les sentiments et avec l’envie permanente du joueur de voir Link et Zelda se retrouver.

L’aspect audiovisuel ? Certains diront que techniquement, le jeu n’est pas vraiment au niveau des attentes. Mais lorsque l’on voit le souci du détail qui a été réservé aux personnages, et particulièrement aux animations faciales, franchement parmi les meilleures qui soient dans un jeu vidéo, quand on voit la poésie qui se dégage des environnements, on se fiche bien de savoir que la distance d’affichage est quelque peu diluée dans un effet flou nécessaire à ne pas faire fondre complètement le processeur vieillissant de la Wii. Artistiquement maintenant, on touche des sommets, difficile même de se rappeler d’un jeu qui soit artistiquement plus abouti que Skyward Sword. On a souvent l’impression de voir une aquarelle en mouvement, avec des couleurs toujours bien choisies et équilibrées, et encore une fois des personnages ayant de la gueule et tous reconnaissables du premier coup. Quant à la musique, même si la centaine de compositions contenues dans le jeu n’est peut-être pas toujours incroyable, elles mettent toujours parfaitement bien dans l’ambiance et certains des thèmes ont une aura magique. Le genre de musique qui fait fondre intérieurement le joueur, joue avec ses sentiments et lui fait oublier que tout ceci n’est après tout qu’un amoncèlement de pixels. Certaines mélodies lui nouant même la gorge, lui prenant même les tripes tout en le tirant malgré lui dans l’aventure. Magistral.

Il est clair que la liste des choses à raconter est interminable et que, même après 45 heures de jeu, on trouve toujours moyen de s’émerveiller devant lui. La collecte des insectes, les sessions en montagnes russes, les boss monstrueux et coriaces, les quêtes secondaires basées sur le bien être des personnes vivant dans la communauté dont Link fait partie, l’exploration du ciel, les phases de défis, et j’en passe. On pourrait s’extasier des pages entières durant sur Skyward Sword, en trouvant toujours quelque chose de plus à raconter, à partager. Mais il faut bien s’arrêter une fois afin de ne pas tout spoiler pour les chanceux se trouvant en amont de l’aventure.

En résumé :

The Legend of Zelda : Skyward Sword est une réussite magistrale. Ses premières heures en deçà des attentes ne font que mettre un peu plus en lumière le génie qu’il dégage par la suite sans jamais s’arrêter. Il va même jusqu’à procurer une certaine honte au joueur. Honte d’avoir pu douter de lui, d’avoir pu douter de ses capacités à lui refaire une énième fois le coup. Il fallait un nouveau souffle à la saga Zelda qui risquait de finir par subir sa formule qui n’a jamais vraiment évolué plus que cela depuis Ocarina of Time. Et même si l’on ne peut pas parler de révolution, on peut sans autre utiliser le terme d’évolution pour le plus grand bonheur du joueur. Entre une relation Link-Zelda dépassant enfin le stade des collègues de travail à qui s’impose la nécessité de collaborer afin de sauver le monde pour devenir plus sentimentale et plus ambiguë, un gameplay à la Wiimote qui montre enfin que le motion gaming peut être un plus pour l’expérience de jeu et un aspect artistique tout bonnement sidérant de beauté et de poésie, Skyward Sword tutoie le génie et la perfection. Il est tout de même dommage qu’il ait fallu cinq ans avant que l’on puisse découvrir ce que la Wii aurait dû être depuis le début. Mais qu’à cela ne tienne. Skyward Sword est une bombe. Le genre de jeu que l’on aimerait bien dévorer sans s’arrêter, mais dont on souhaite qu’il s’étende le plus longtemps possible sur notre courte vie afin que l’émerveillement qu’il procure et la poésie qu’il dégage ne soient pas destinés à s’arrêter trop rapidement. Le genre de jeu que l’on quitte des souvenirs plein la tête, la tête dans les nuages, et auquel on repense la boule au ventre et avec des pincements au cœur. Le genre de jeu qui marque à jamais et dont l’aura jamais ne s’efface. Bref une bombe vidéoludique.

Mathieu Lanz

+ La direction artistique, l’atmosphère unique, le relation Link-Zelda, le character design, les boss, la jouabilité

-  les 6 premières heures pas au niveau du reste, Fi (ferme laaaaaaaa!!), Ghirahim, certaines musiques

Fiche

Type: Aventure – Action

Editeur: Nintendo

Age/PEGI: 12+

Sortie: 18.11.2011

Multijoueurs: -

Plates-formes: Wii

Testé sur: Wii

Graphismes:★★★★★ 

Bande Son:★★★★½ 

Jouabilité:★★★★½ 

Difficulté:★★★★☆ 

Durée de vie:★★★★★ 

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